Negaia - Santhnor Ost
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18.03.2017 - 14:11
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#screenshot #3d-modell
Kommentare
19.03.2017 - 10:14
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Immerhin hat er ein Shirt an :-)

 

Koenntet Ihr versuchen den Pflanzen mehr Variation beizubringen. Die links im Bild Platzierten zeigen schoen, dass sie zu "aehnlich" aussehen. Die rechtsseitigen Pflanzen hingegen sehen durch ihre Aehnlichkeit eher wie eine Bildstoerung aus. Manche der Pflanzen sollten kleiner sein, manche groesser. Andere hingegen etwas krumm gewachsen. Eine "Rotation" der Pflanze (Z-Achse) hilft zwar ein wenig aber wird wohl nicht ausreichen.

Vielleicht setzt ihr das auch alles schon um und es ist etwas anderes, was den Anschein eines  "natuerlichen Wuchs" verhindert. Vielleicht einfach ein paar vereinzelte "Wildblumen" in solche Ansammlungen mit hineinpflanzen - um von dem Problem abzulenken.

 

Anders sieht die Sache bei kuenstlichen Feldern aus. Zeitgleich gesaeht, von Fremdpflanzen befreit ... aber das ist ja hier nicht der Fall.  


19.03.2017 - 11:36
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Moinmoin!

Ich glaube, da geht es eher grade darum, dass in Negaia die ersten Spielmechaniken fertig werden sollen. Also dass man Pflanzen überhaupt aussähen, ernten und verarbeiten kann als Spieler usw.

Es fehlt ja noch extrem viel an "Inhalt" (weitere Gebiete samt Häuser, drei der vier Völker, NPCs, Quests, Interaktionsmöglichkeiten, Gegner, Sterbezyklus, Mounts, unzählige Items etc. - aber ist ja auch eine Alpha); man will sich erstmal solchen Problemen widmen, bevor man an die "logische Optik" geht, die zwar ein nice-to-have ist, aber ansonsten nichts beitragen kann zum Gameplay.

Jetzt in der Alpha kann der Spieler zwar Stoffe zu Hemden (Tshirts ;-) ) verarbeiten, aber kommt jetzt nicht ohne Quest oder Admin-Hilfe alleine an den Stoff ran. Mit dem nächsten Patch kann der Spieler dann schon alles selbst machen :) Als Spieler ist mir das Sähen, Ernten & Verarbeiten wichtiger als die Optik der Pflanzen am Wegesrand. ^^


19.03.2017 - 11:40
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***TROLL-ALARM***

Dieses Thema mit der Flora wurde bis zum abkotzen diskutiert. Es sollte eigentlich auch beim letzten User, welcher die Negaia-Diskussionen verfolgt, angekommen sein, dass wir da nichts dran machen werden (Nutzen/Aufwand). Die Leute haben die Möglichkeit es sich InGame anzusehen und das ganze im lebendigen Spielkontext zu betrachten. 

Ich werde mich hierzu nicht mehr äußern. 


19.03.2017 - 12:15
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Wenn Euch das Feedback am Arsch vorbei geht ... ok. Dann erfreut Euch der ansonsten gefuehlten 0 Kommentare an den Bildern hier. Mich als "Troll" zu verunglimpfen empfinde ich allerdings schon mehr als nur eine Frechheit. Wenn dies das Niveau Eures Projektes ist: hey, weiterhin viel Erfolg damit.

 

Edit: Einschub:
Ich waere froh, Kritik (ja, "Gemecker", nicht nur Lobhudelei) fuer unser Projekt lesen zu koennen. Klar man muss nicht alles akzeptieren und ueberhaupt in Erwaegung ziehen. Aber Kritik bedeutet immer, dass sich jemand mit etwas auseinandergesetzt hat - vielleicht nur oberflaechlich, aber immerhin ein wenig. Und anstatt hier nun meinen Beitrag so zu entwerten, sollten die darin enthaltenen Gedanken wenigstens kurz durch die eine oder andere Gehirnwindung gejagt werden. Selbst wenn es nicht fuer diese Szenerie, diesen Charakter, .. umgesetzt wird, kann es bei der naechsten Sache von Nutzen sein.

 

@ Selena

Nun, in den Teams sollte es mehrere Leute geben, die nicht mit der Spielmechanik zu tun haben. Und die werden nicht rund um die Uhr an einem neuen Volk arbeiten oder Items zusammenstellen. Es geht hier auch nicht darum, dass haendisch die Objekte nachmodelliert werden muessen. Viel mehr ist es ein generischer Ansatz, Variation zu erzeugen. Wenn hier "Vankenthor" versucht das als "TROLL-ALARM" abzutun, kann ich nichts dran aendern. Es sei nur gesagt: die Optik entscheidet an vielen Stellen, ob der Spieler sich fuer ein Spiel entscheidet. Die Spielmechanik und das Gameplay sind Einsatzmittel der Mundpropaganda - und fuer die braucht man erstmal genuegend Spieler (die sich durch Grafik, Trailer, Letsplays, ... anlocken lassen). Meine hier vorgetragene Kritik an der Vegetationsoptik geht an vielen anderen Stellen weiter (siehe die anderen Beitraege zu hier vorgestellten Screenshots/Artworks...).

 

bye
Ron


19.03.2017 - 12:44
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Irgendwie ärgert es mich jetzt wieder hier überhaupt meine Zeit verschwendet zu haben einen Kommentar zu schreiben. :D :D :D

Ich werde mich jetzt hinsetzen und Code schreiben der die Gräser in der Größe und Ausrichtung dynamisch generiert und natürlich bei 120FPS auf einem 486DX2 66MHz. Ach ja und natürlich wird sich jeder Grashalm dann abhängig von seiner Länge mehr oder weniger im Wind biegen. Natürlich auch ohne Performanceverlust. 

Und vermutlich kommt gleich wieder ein Kommentar - da es Leute gibt, die immer das letzte Wort haben müssen... 


19.03.2017 - 13:20
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So kann man eine aufkeimende Diskussion auch Beenden.

 

@ dynamische Generierung

Shader oder randomisierte Objektgroessen. Das Einbringen anderer Pflanzen und anderes: wie gesagt, ich habe dafuer keine Patentloesung - das waren nur Ideen, von denen ich hoffte, sie wuerden von anderen mit aufgegriffen und in gemeinsamer Arbeit "ausgekaspert" werden. Wenn keiner etwas anfaengt, wird es nie beendet werden koennen). In der Theorie haettet ihr also am Ende von den Gedanken mehrerer profitieren koennen.

Bezueglich Wind: natuerlich kannst Du die einzelnen Halme nicht ohne Performanceverlust bewegen. Wir reden hier von einem Effekt der nur den Anschein erwecken soll. Anstatt eines Pflanzen"stempels" muesste esdann halt 4 geben, deren effektive Platzierung im Gesamteindruck halt den gewuenschten Effekt erzielt. Dies ist auch ein Grund warum der zu starke Windeinfluss auf die Pflanzen (in einem "ruhigen" Wald) vor einigen Monaten kritisiert worden ist: Der Effekt ist so stark, dass sein "falsches Verhalten" dem Spieler auffaellt. Zu subtil sollte es natuerlich auch nicht sein (dann kann mans auch lassen). Wenn also an einer Stelle Wind eingesetzt werden soll, so lockern ja "ausnahmegrosse" Halme, die sich etwas "anders" dem Wind beugen muessen genau die Szenerie auf. Die Performanceverluste sollten sich da ja im Rahmen halten. Wie gesagt, der Gesamteindruck zaehlt, und nicht das Verhalten einzelner Halme, die Platzierung einzelner Zaunpfosten etc.

In obigem Screenshot ist der Gesamteindruck durch die "grossflaechige" gleichaussehende Pflanzenansammlung getruebt - egal ob ihr im Spielecode schon jeden Halm einzeln verarbeitet oder nicht - es ist einzig das Ensemble aller Elemente die der Spieler auf seinem Bildschirm sieht. Und ja, ich weiss, dass es im Spiel durchaus anders aussehen kann ("in Bewegung") - ich habe hier aber ja den Screenshot betrachtet und kein Video. Es sollte fuer uns Entwickler, Grafiker, ... ja genau darin der Reiz liegen, mit eingeschraenkten Moeglichkeiten den Eindruck einer hochkomplexen Simulation/Darstellung zu erwirken.

 

@DX2
Hab kein Gehaeuse mehr mit Turboknopf und ich glaube meine 3DFX/Vodoo haette Probleme mit Eurer Engine. :-p

 

@ gleich wieder ein Kommentar
Du kannst doch gerne wieder drauf reagieren, oder ein anderer pewn.de-Nutzer kommentiert hier. Es waere doch Schade, wenn hier Interaktion stattfindet, und sie ob deines Kommentars gleich wieder im Keim erstickt wird. 


19.03.2017 - 13:30
kartoschka
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Hallo zusammen,

ich muss hier mal kurz einhaken. Ich verfolge das Projekt seit sehr langer Zeit und ich habe auch die Diskussion bezüglich der Flora hier mitbekommen. Das Team von Negaia geht aus meiner Sicht sehr wohl auf Kritik ein. Es wurden Verbesserungen bezüglich der Gräser eingebracht und erläutert, warum man hier nichts weiter machen wird.

Ich kann die Reaktion des Teams verstehen (auch wenn sie etwas harsch ist), da das Thema Flora bereits zig mal Bestandteil von Diskussionen war.

Ich habe das Spiel auch schon angetestet. Während der aktuellen Alpha wurden zig Bugs gemeldet und bereits ein Teil behoben. Ich kann hier nicht nachvollziehen, dass dem Team irgendetwas am "Arsch" vorbei geht.

LG Kartoschka


19.03.2017 - 19:00
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@Vankenthor @GWRon Ein bisschen Diskussion ist völlig in Ordnung, aber bitte das Ganze nicht ausarten lassen.

Ontopic: Sieht der Boden links wegen dem Schatten so dunkel aus oder sind das Felder?


19.03.2017 - 19:17
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@damios:

Der Schatten links wird von einem Wasserturm geworfen.


19.03.2017 - 19:20
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Ich hatte eigentlich den Schatten auf den Erdflächen links gemeint, nicht den Schatten auf dem Weg :D


19.03.2017 - 19:23
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Das ist der Schatten vom Berg dahinter