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Geld verdienen mit dem Computerspiel 28.11.2018 - 02:35

Hallo Community,

ich entwickle zurzeit ein Spiel zusammen mit meinem Bruder. Die Entwicklung darf ruhig noch dauern und am Ende soll das Spiel ungefähr vergleichbar mit dem Spiel League of Legends sein. Wir arbeiten mit der Unreal Engine (teilweise c++) und Blender. Wir entwickeln bereits seit fast 2 Jahre, wobei wir uns alles von Anfang an selbst beigebracht haben. Im Moment hängen wir am Multiplayersystem fest und haben Schwierigkeiten voran zu kommen.

Meiner Erfahrung nach, kann das Spiel noch lange dauern, bis es wirklich fertig ist. 

Jetzt meine Frage: Ich möchte mit dem Spiel Geld verdienen, aber wie stehen meine Chancen? Da es ein größeres Spiel wird, erhoffe ich mir auch was dabei. Meine Motivation hält sich nämlich mit der Hoffnung, dass meine Arbeit sich auszahlt. Ist es aber Realistisch, zu zweit ein Qualitatives Spiel zu entwicklen, welches sich verkaufen lässt? Wisst ihr wo ich nähere informationen, bzw. tiefere infos finden kann? Die meisten Quellen, bei denen ich mich informiert habe, waren mir zu oberflächlig. Ich suche aber z.B. jemanden, der evtl. auch diesen Weg gegangen ist oder geht.

Ich hoffe ihr habt mein Anliegen verstanden.

MfG 

Ombladje


TroMu
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28.11.2018 - 17:46

Der Markt ist schwer. Es gibt nun mal schon unzählige moba games. Und gerade im E-Sport haben sich schon einige Titel festgesetzt. Ein einfacher lol Clone wird kaum Erfolg haben. Das Genre ist schon ausgelutscht. Ein moba, vielleicht mit einer ausgefeilten Idee und einem neuen coolen look, könnte man ein paar Spieler fangen und durch Mikrotransaktionen vielleicht etwas Geld verdienen. Gerade im Mobilegame Bereich und International stehen die größten Chancen, meiner Meinung nach. 

Aber Wahrsager bin ich keiner, zumal ich ja noch nichts von dem Spiel gesehen habe und nicht wirklich weiß um was es darin geht. 


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28.11.2018 - 18:47

Ich habe LoL als vergleich genommen, weil LoL von der Schwierigkeit her zu entwickeln vergleichbar mit meinem Spiel ist. Dazu haben beide Spiele eine ähnliche Spielsteuerung. Bei meinem Spiel geht es aber darum, auf einer Karte mit 2 anderen Spielern zu überleben. Ihr wählt euch jeweils 1 Charakter aus, mit denen ihr dann gegen die Gegner, welche Bots sind, überleben müsst. Die Bots bestehen aus mehreren Zombies, starken Monstern und sonstiges. Insgesamt benötigt es strategische und wirksame Spielmethoden, um gegen die Bots zu überleben, denn die Bots haben ebenfalls ihre Tricks. Die Charaktere haben Fähigkeiten, Stärken, Schwächen und die Möglichkeit sich bei Druiden, Schmieden usw. auszurüsten. Wie bei LoL, ist das Spiel auf Runden basiert, heißt: Du musst dich in der Runde für die Runde aufrüsten und Gold sammeln. So ungefähr kann man sich das Spielprinzip vorstellen.

Ich würde gerne mit dem Spiel durchstarten. Ich müsste zu viel schreiben, um genau zu erklären, was an meinem Spiel alles anders ist. Von der neuen Spielsteuerung bis hin zum Spielgefühl, soll sich mein Spiel jedoch zu allen anderen unterscheiden. 

Meine Bedingung ist aber, dass ich mit dem Spiel Geld verdienen will. Das Spiel ist mir sonst zu aufwändig, um Jahrelang daran zu arbeiten, ohne jemals dafür etwas zurück zu bekommen. Hältst du meine Idee für potenziell genug, um damit Geld zu verdienen? Oder ist im Survival keine Chancen mehr da, wegen der hohen Konkurrenz? Ich weiß es nicht.

 

 


TroMu
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28.11.2018 - 21:24

 

Vorhersagen kann das dir keiner. Wer weiß schon wie sich der Trend bis in 5 Jahren sich verändert. Im Grunde klingt es cool. Survivalgame mit koop und schnellen Runden. 

Ich persönlich finde aber...Wenn du so viel Zeit in ein Projekt stecken willst, sollte nicht nur die Frage sein, ob es finanziell Erfolgreich wird.

Wichtiger ist, man sollte selbst 100%ig hinter dem Projekt stehen, wenn's irgendwelche Zweifel gibt, dann wird das nichts. 


Gast 29.11.2018 - 10:09

Ihr entwickelt schon seit 2 Jahren das Spiel? Stell doch Dein/Euer Spiel vor, dann kann man sich besser ein Bild machen...


ParaDigma
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29.11.2018 - 10:38

Wir entwickeln bereits seit fast 2 Jahre, wobei wir uns alles von Anfang an selbst beigebracht haben.

Das klingt, als wäre es euer erster Spiel. Meiner Erfahrung nach birgt das besondere Gefahren. Selbst wenn man ein erfahrener Spieler ist, eine gute Engine hat und sich Zeit nimmt, steckt der Teufel im Detail.

  Im Moment hängen wir am Multiplayersystem fest und haben Schwierigkeiten voran zu kommen.

Das ist ein "Detail".  Ich hoffe, ich urteile nicht vorschnell, aber ich kann nur empfehlen, kleinere Projekte zu machen und diese Erfahrungen in das große Projekt einfließen zu lassen. Multiplayer kann man in einem Chat und einem kleinen Pong beginnen, das ganze dann komplexer machen und wenn es funktioniert, im großen Spiel realisieren. Wenn man einen so wichtigen Bestandteil direkt implementiert, kann es sehr schnell an allen Ecken und Enden knallen. Vor allem, wenn man es über Jahre nur mit ein paar Leuten testen und einem, im besten Fall, eine Horde Spieler die Tür eintreten will.

Aber zu Deiner ursprünglichen Frage: Lohnt es sich finanziell? Ich 99% der Fälle lautet die Antwort: NEIN!  Rechne einfach 5 Jahre Arbeitszeit für zwei Personen, dann Kosten für Computer, Software (falls nicht alles Frei ist) Server etc. dann kannst Du schnell ausrechnen, wie viele Käufer Du bei einem bestimmten Preis brauchst, um bei Null zu landen. Klar, man hört immer wieder von Einzelpersonen und kleinen Teams, die es schaffen, aber das sind halt die 1%. Spieleentwicklung ist in diesem Bereich wie Lotto: Jeder kann Millionär werden, aber nicht alle. Die Geschichten über Leute, die es geschafft haben, halten sich auch deshalb über Jahrzehnte, weil es so selten passiert.

Spiele sollte man vor allem wegen der Spaß an der Sache machen. Wenn sich dann ein paar Leute finden, die es gerne spielen, ist es umso schöner. Rein aus monetärer Betrachtung heraus ist der Spielemarkt aber so brutal wie kaum ein anderer. Es war noch nie so einfach, ein Spiel zu entwickeln und zu vertreiben, wie heute. Fast jeder kann das. Das Problem: fast jeder tut es.

Steam stellt zwar einige Hürden auf, damit nicht jeder, der einen Nachmittag lang etwas zusammenklickt, auch was veröffentlicht, aber nach 48-72h ist man aus dem Sichtbereich der Spieler raus. Es taucht auf der Plattform so weit hinten auf, dass es niemand mehr sehen kann. Bei itch.io braucht es dafür keine 24h, oft ist es nach 12h bereits sehr weit hinten. Ärgerlich für Entwickler ist, dass diese Plattformen vorwiegend Spiele fördern, die sich ohnehin schon verkaufen. "Topseller", "Aktuell angesagt", "Aktuell gespielt". Diese Spiele haben dann kaum noch ein Problem, egal wie gut oder schlecht sie sind.

Der Kniff ist, genau da zu landen, dann läuft es fast von selbst. Das erreicht man mit viel Glück und harter Arbeit, die am besten Jahre vor Release beginnt. Wenn ein Vorzeigeprojekt wie Negaia den Weg über Steam probieren würde, könnte es die bereits vorhandene Community derart puschen, dass es auf entsprechenden Rängen landet. Ohne diese Unterstützung braucht man aber so viel Glück wie bei einem Lottogewinn, damit beispielsweise ein YouTuber, ein Blogger oder ein Steam-Kurator mit Einfluss darauf aufmerksam wird, davon begeistert ist und es empfiehlt. Und solche Leute, die jede Woche zig neue Spiele sehen, zu begeistern, ist eine spezielle Herausforderung. Gerade bei Indie-Titeln testen sie ein paar Minuten und kicken es womöglich schon bei kleinen Problemen in die Tonne. Die Herausforderung ist also größer als einen Panda zur Fortpflanzung zu verleiten. 

Die Kernmotivation sollte also sein, ein möglichst cooles Spiel zu machen, das einen selbst begeistert. Alles was danach positiv rein kommt, ist Zucker.


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Gast 29.11.2018 - 16:55

Ich finde nicht, dass das Spiele verkaufen im Großteil von Glück abhängig ist. Die Spiele wie Minecraft oder jegliche erfolgreiche Tower Defense spiele haben keinen erfolg, weil sie so viel Glück hatten, sondern an erster Stelle, weil deren Spielidee so innovativ waren. Ich bin selber jemand, der viele Spiele auf Plattformen wie Armorgames.com und anderen Seiten spielt. Auf den Seiten fällt mir immer wieder auf, dass nur wirklich gut gemachte Spiele hoch geranked werden und so gut wie alle schlechten Spiele, bleiben fast unbemerkt. Ich glaube vielmehr daran, dass fast alle Spiele Entwickler einfach zu schlechte Spiele entwickeln, als das sie nicht genügend Glück hatten.

Du hast recht, es ist unser erstes Spiel. Für dieses Spiel haben wir auch Leidenschaft mitgebracht, jedoch geht nach einer Zeit die Motivation verloren. Das Multiplayer System macht viele Probleme, wo wir dann auch keine Lust mehr haben daran zu arbeiten. Wirklich, wir haben schon teilweise intelligente Bots erstellt und ein komplexes Kampfsystem, aber warum es am Multiplayer scheitert, weiß ich auch nicht :D

Das mit den Kosten läuft aber etwas anders. Wenn ich mein Spiel z.B. auf Steam raus bringe, habe ich kaum Kosten, nur viele Gewinnabgaben an Steam und der Unreal Engine.

Viel möchte ich jetzt nicht über das Spiel verraten, weil alle Ideen die ich Online teile, sind dann rechtlich im Besitz von allen Leuten, die diese Ideen mit bekommen.

Hm, möchte jemand evtl. Kontakt mit mir aufnehmen und mir behilflich bei Kleinigkeiten sein? Also was das Programmieren angeht...  Wir benutzen meistens Blueprinz in der Unreal Engine und sind seit 2 Jahren dabei. Wäre bestimmt hilfreich für unsere Situation. Also wenn jemand bock hat, kann sich ja melden. :-)

MfG

Ombladje

 

 

 

 

 


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29.11.2018 - 16:58

Ausversehen unangemeldet den Kommentar geschrieben.

Peace


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29.11.2018 - 17:39

Die Spiele wie Minecraft oder jegliche erfolgreiche Tower Defense spiele haben keinen erfolg, weil sie so viel Glück hatten, sondern an erster Stelle, weil deren Spielidee so innovativ waren.

Minecraft ist ein ausgezeichnetes Beispiel. Auf die Frage, warum es so erfolgreich war, antwortete Markus Persson sehr oft, dass er selbst keine Ahnung habe. Es zeigte sich auch, dass Nachfolgeprojekte nicht annähernd diesen Erfolg hatten. Innovation KANN zum Erfolg führen, aber es gehören viele Komponenten dazu, damit es wirklich eintritt. Diese eigenwillige Dynamik kann man nicht vorhersagen, außer man hat genug Geld, um es mit Marketing auszugleichen.

Auf den Seiten fällt mir immer wieder auf, dass nur wirklich gut gemachte Spiele hoch geranked werden und so gut wie alle schlechten Spiele, bleiben fast unbemerkt.

An der Stelle solltest Du "gut gemacht" genauer definieren, damit es eine tiefere Diskussion ermöglicht.

Ich glaube vielmehr daran, dass fast alle Spiele Entwickler einfach zu schlechte Spiele entwickeln, als das sie nicht genügend Glück hatten.

Die Aussage halte ich für sehr arrogant. Was überhaupt ist "zu schlecht"? Oder anders herum: Ist Flappy Bird ein gutes Spiel? Ist das die Innovation? Waren die Moorhuhn-Spiele Innovativ und gut gemacht? Ich habe da meine Zweifel. Die Spiele waren aber erfolgreich. Wenn man, wie ich, jahrzehntelang den Markt beobachtet, ebenso die dazugehörige Fachpresse, findet man hunderte von Titeln herausragender Spiele, die kommerziell alle scheiterten. Wahrscheinlich sind es sogar tausende. Teilweise mit einem enormen Budget entwickelt, von dem wir hier auf Pewn nur träumen können. Und dann gibt es Spiele, die wurden quasi in der Mittagspause entwickelt und unfassbar populär.

Die Kernfrage ist und bleibt: Wie erreicht man seine Zielgruppe? Ob das Spiel wirklich gut oder nicht gut ist, ist dann sekundär. Erst einmal müssen es die Leute kennen und spielen. Selbst wenn man 500 000 Seitenbesucher hat, es aber, aus welchen Gründen auch immer, niemand spielt, wird auch niemand erfahren, wie toll das Spiel ist.

Wenn ich mein Spiel z.B. auf Steam raus bringe, habe ich kaum Kosten, nur viele Gewinnabgaben an Steam und der Unreal Engine.

Ja, wenn man erst ab release anfängt zu rechnen. Wenn man realistisch ist, muss man die Arbeitszeit und Kosten davor auch einbeziehen. 

Btw: Viele sehr innovative Spiele sind daran gescheitert, dass sie niemand probieren wollte. Ein Teilerfolg der Spieleindustrie besteht nicht darin, besonders innovativ zu sein, sondern alten Wein in neuen Schläuchen zu verkaufen. Mittlerweile gibt es den 1000. Minecraft-Klon, das 10 000. TD, Jährlich neues FIFA, alle zwei Jahre ein neues Need for Speed etc. pp. Von Entwicklern am meisten überschätzt wird dabei die "Gefahr", dass Ideen geklaut werden. 


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29.11.2018 - 21:14

Auf die Frage, warum es so erfolgreich war, antwortete Markus Persson sehr oft, dass er selbst keine Ahnung habe

 Dann hat Markus Persson das Potenzial von Minecraft nicht erkannt und hat damit einen Glückstreffer erzielt. Es gibt halt kein Spiel, welches eine so große Welt mit so viel Freiheit bietet, in der man seine eigene Welt mit Freunden gestalten kann, wie bei Minecraft. Das ist auch ein großer Grund für seinen Erfolg. Also das zähle ich zu innovativ :-) Die Clone die du ansprichst hatten keine Chance, wie auch? Privatleute haben so viele Mods erstellt, die das Spiel nochmal viel vielfältiger machten und so viele Let´s Player haben sich mit dem Spiel beschäftigt, sodass alle Clone uninteressant werden. Ohne großes Marketing und Verbesserungen ist es halt schwer, sich mit Minecraft zu konkurrieren.

Die Aussage halte ich für sehr arrogant. Was überhaupt ist "zu schlecht"? Oder anders herum: Ist Flappy Bird ein gutes Spiel? Ist das die Innovation? Waren die Moorhuhn-Spiele Innovativ und gut gemacht?

Für Moorhuhn wurde viel Marketing betrieben und eine Firma hat das Spiel kostenlos zur Verfügung gestellt, gesponsort von einer Wiskey Marke. (Q: Wikipedia) Zu dieser Zeit (ab 1999) war das Spiel anscheinend innovativ genug, dazu war ein kostenloses Spiel nicht üblich. Flappy Bird dagegen hatte einfach nur einen Suchtfaktor, welchen man in so einer Art nicht kannte. Spiele haben eben Gründe, warum sie erfolgreich werden. Es mag zwar arrogant klingen, aber der Markt hat mich so viele gute Spiele anspielen lassen, sodass ich viel wählerischer wurde. Aus diesem Grund muss ein neues Spiel heutzutage viel mehr überzeugen, damit seine Relevanz in der großen Masse steigen kann. Eine gute Grafik reicht heute nicht mehr aus, genauso wenig wie nur ein "gutes Spiel". (jedoch kann es immer einen Glückstreffer geben) Darum habe ich diese Spiele als "schlecht" betitelt, denn sie können im heutigen Markt keinen Umsatz erzielen. Die Werkzeuge zum Entwickeln werden immer besser, genauso wie die Mindestanforderungen.

Was für mich ein gutes Spiel ausmacht? Zuerst einmal hast du schon richtig gesagt, dass es sehr schwer ist, sein eigenes Spiel an den Mann zu bringen. Diese Hürde muss jedoch überwältigt werden, ansonsten kann das beste Spiel kein Erfolg werden. Ein super Spiel ist ein Spiel, welches dich in den Bann ziehen kann und dich begeistert. Woran man erkennt ob sein eigenes Spiel Objektiv gesehen dazu taugen könnte? Wenn du andere super Spiele analysierst und erkennst, welche Faktoren ausschlaggebend für ihren Erfolg sind, so kannst du daraus lernen. Bsp: WoW hat mit Faktoren wie: Sammeln, Belohnungen, Leveln und Team Abhängigkeit (Gildenmitglieder wurden Freunde und haben sich aufeinander verlassen) Spieler für sich gewonnen und behalten. CoD hat das beliebte Spielkonzept Ego-Shooter übernommen und erweitert: Schneller Einstieg nach dem tot, großes Arsenal mit Extras, Online- Koop- Kampagne- und Survival Modus. 

Wenn man also logischerweise seine Faktoren auf die, von guten Spielen aufbaut, wird man ein Spiel entwickeln können, welches einer der besten Faktoren beinhaltet. Survival Spiele sind z.B. so gut wie immer eine gute Idee, denn davon kriegen die Leute nicht genug. Schließlich geht es bei vielen super Spielen darum, ums überleben zu kämpfen. Kisten Belohnungen und allgemein Belohnungen kommen gut an usw. Was ich damit sagen will ist: Du kannst so viele unterschiedliche Spiele entwickeln wie du willst, am Ende sind es die kleinen Faktoren, die dein Spiel ausmachen. Ich finde es am besten die Praxis anzuschauen, um dann zu wissen, welche Faktoren in Kombination oder verändert zu deinem Spiel am besten passen und optimieren. Soll NICHT heißen, du musst den Großen nachahmen. Vielmehr, du sollst das beste von allen Spielen anschauen und gucken, was man in deinem Game integrieren könnte. 

Fazit: Die meisten Spiele sind nicht gut, denn aus der Erfahrung her, gibt es Faktoren die einem Spiel sehr viel Spielspaß geben, welche aber kaum in den meisten Spielen vorhanden sind. Gute Spiele gibt es genug, aber super Spiele nicht. 

Seid mir nicht böse, ich behaupte nicht, dass ich ein super Spiel entwickeln kann, aber ich arbeite nach dieser Spielphilosophie :-)

 


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