Dann hat Markus Persson das Potenzial von Minecraft nicht erkannt und hat damit einen Glückstreffer erzielt.
Ich sagte ja: Glück. Verkannt hat es nicht nur Persson selbst, sondern auch ein Teil der Fachpresse. Soweit ich mich erinnere hat die GameStar selbst eingeräumt, Minecraft erst Beachtung geschenkt zu haben, als es rund 8 Millionen Mal verkauft wurde. Richtigerweise stellte die GameStar damals nämlich fest, dass es sich dabei nicht um ein Spiel, sondern um einen großen Baukasten / Leveleditor handelt, der, abgesehen von seiner Darstellung, nichts Neues bietet. Zum damaligen Zeitpunkt war das auch so. Innovativ war vor allem die Art, wie es verkauft wurde. Noch bevor der Begriff Early Access geprägt wurde verkaufte Persson ein unfertiges Spiel, welches sich in der Entwicklung befand. Heute machen das die meisten Spiele.
Für Moorhuhn wurde viel Marketing betrieben und eine Firma hat das Spiel kostenlos zur Verfügung gestellt, gesponsort von einer Wiskey Marke. (Q: Wikipedia) Zu dieser Zeit (ab 1999) war das Spiel anscheinend innovativ genug, dazu war ein kostenloses Spiel nicht üblich.
Da ich die Zeit selbst erlebt habe: In den 1990ern gab es relativ viel Freeware und Shareware. Gratis spielen konnte man genug. Und ja, es wurde sehr viel Werbung gemacht und so konnte man ein Spielprinzip, das damals schon ausgelutscht war, an Leute herantragen, die sonst nichts mit Spielen zu tun hatten. Das massive Marketing erschloss eine neue Zielgruppe. Das hatte nichts mit der Qualität des Spiels zu tun.
Flappy Bird dagegen hatte einfach nur einen Suchtfaktor, welchen man in so einer Art nicht kannte.
Zahlreiche Spieleklassiker widerlegen das eindrucksvoll. Einen gewissen Suchtfaktor haben die meisten Spiele. Das ist ein elementarer Bestandteil. Die Frage ist, wie ausgerechnet dieses Spiel so einen Erfolg feiern konnte. Es war ja, wie auch Minecraft und viele andere Titel, nicht geplant. Genau darauf will ich hinaus. Wenn man nicht genug Geld für Marketing und entsprechende Kontakte hat, lässt sich der Erfolg nicht auf Papier planen.
Darum habe ich diese Spiele als "schlecht" betitelt, denn sie können im heutigen Markt keinen Umsatz erzielen.
Okay, dann fußt Deine Aussage auf rein kapitalistischen Gesichtspunkten und hat rein gar nichts mit dem Inhalt zu tun. Das zweimillionste Pong, das Gewinn abwirft, ist automatisch gut und ein AAA-Spiel das Verlust macht, automatisch schlecht.
Woran man erkennt ob sein eigenes Spiel Objektiv gesehen dazu taugen könnte? Wenn du andere super Spiele analysierst und erkennst, welche Faktoren ausschlaggebend für ihren Erfolg sind, so kannst du daraus lernen.
Sorry, aber das ist reine Theorie, die an der Wirklichkeit scheitert. Mit jedem Tag, an dem man in einem kleinen Team an seinem Spiel arbeitet, verliert man immer mehr die Objektivität. Man versucht ein Bild zu beurteilen und befindet sich selbst innerhalb des Rahmens. In den meisten Fällen geht es sogar soweit, dass Entwickler sich gegen jegliche Kritik wehren, weil es nach Majestätsbeleidigung klingt, wenn das eigene Spiel kritisiert wird.
WoW hat mit Faktoren wie: Sammeln, Belohnungen, Leveln und Team Abhängigkeit (Gildenmitglieder wurden Freunde und haben sich aufeinander verlassen) Spieler für sich gewonnen und behalten.
Noch mehr Theorie. Das sind grobe Angaben auf einem Datenblatt, aber zeigen nicht auf, was wirklich "den Spaß" ausmacht. Man kann die gleichen Zutaten verwenden, eine Prise Innovation hinzu und ein Spiel machen, das niemand spielen will. Was ich sagen will: Das Thema ist unglaublich komplex und lässt sich nicht auf wenige Punkte reduzieren. Leicht ersichtlich wird dies, wenn man sich mit entsprechender Literatur befasst, wo es, bevorzugt im englischsprachigen Raum, zu zahlreichen Themen und Unterthemen (im Bereich Gamedesign) umfangreiche Bücher gibt.
Es gibt Komponenten, bei denen sich der Spielspaß relativ einfach über Mathematik erzeugen lässt. In sehr vielen Fällen ist es aber pures ausprobieren, testen, Feedback einholen, Werte verändern, noch einmal testen usw. Große Firmen machen nicht ohne Grund zahlreiche Studien, bei denen sogar aufgezeichnet wird, wo die Spieler in welcher Reihenfolge wie lange auf den Bildschirm hinsehen. Anschließend werden die Spiele so angepasst, dass es auf die größt mögliche Zielgruppe zugeschnitten wird. Und selbst das ist keine 100%ige Garantie für Erfolg.
Wenn man also logischerweise seine Faktoren auf die, von guten Spielen aufbaut, wird man ein Spiel entwickeln können, welches einer der besten Faktoren beinhaltet.
Ja, das ist wie beim Kochen. Man nimmt einfach die gleichen Zutaten. Blöd nur, wenn man versehentlich doppelt so viel Salz nimmt, oder das Fleisch zum Schluss in den Topf wirft und beim Servieren nicht durch ist. 
Du kannst so viele unterschiedliche Spiele entwickeln wie du willst, am Ende sind es die kleinen Faktoren, die dein Spiel ausmachen. Ich finde es am besten die Praxis anzuschauen, um dann zu wissen, welche Faktoren in Kombination oder verändert zu deinem Spiel am besten passen und optimieren. Soll NICHT heißen, du musst den Großen nachahmen.
Aber darauf läuft es hinaus und dann fehlt das, was Du oben forderst: Innovation. Ich muss an dieser Stelle an ParaWorld denken. Das RTS erschien im September 2006, die Entwickler lernte ich beim Deutschen Entwicklerpreis im Dezember des selben Jahres kennen. Die haben ein wirklich tolles Spiel erschaffen. Grafisch hat es mir gefallen, im Kern war es ein klassisches RTS, hatte aber auch ein paar Innovationen. Im September war, wie gesagt, Release, im Dezember wussten sie schon, trotz Preise und Lob, das sie pleite sind. Obwohl das Spiel wirklich toll war, scheiterte es damals u.a. an einer kleinen Innovation: Kaum jemand wollte ein RTS mit Dinosauriern spielen. In den Jahren davor und danach gab es immer wieder erfolgreiche Spiele mit Dinos, aber ausgerechnet zu dieser Zeit wollte es niemand haben. Die Entwicklung begann 2001/2002, da waren solche Spiele eher angesagt und auch das RTS-Genre war noch in einem Hoch. Bis zum Release hat sich das total gewandelt.
Seid mir nicht böse, ich behaupte nicht, dass ich ein super Spiel entwickeln kann, aber ich arbeite nach dieser Spielphilosophie
Es würde mich für Dich freuen, wenn es Dir und Deinem Bruder gelingt. Meiner Meinung nach stellst Du es Dir aber zu einfach vor. Es liegen Welten zwischen Spielen, sich mit Spielen auskennen, ein Spiel entwickeln und dann ein Spiel zu verkaufen. Alleine der Sprung vom Spieler zu einem, der ein kleines, solides, kostenloses Spiel auf die Beine stellt, ist sehr groß. Oder um ein Gamedesign-Buch aus den 1990ern zu zitieren: "Die ersten zehn Spiele, die man entwickelt, sind Mist." Das trifft natürlich nicht immer zu und wir haben ja festgestellt, dass das heutzutage etwas leichter ist, aber der Trend stimmt weiterhin.
Zum Schluss noch ein kleines Beispiel: Diablo. Wenn man es spielt, wirkt alles sehr einfach. Man glaubt, dass man das ziemlich leicht nachmachen kann. Aber kaum ein Hack and Slay kommt auch nur annähernd an den Flow von Diablo ran. Blizzard versteht es perfekt, die Mechanik so zu entwickeln, dass man immer tiefer in die Welt eintaucht und immer weiterspielen will. Und sie optimieren es, wie alle ihre Spiele, laufend weiter. Alleine in der Mechanik, die Anpassung der Werte etc. stecken mehr als 20 Jahre Erfahrung. Das kann man nicht so einfach 1:1 kopieren, weil man die Formeln nicht kennt. Man kann es versuchen, aber selbst eine Abweichung von wenigen Prozent führen dazu, dass sich die Mechanik nicht rund anfühlt. Das meine ich mit Komplexität. Und dabei sind wir hier nur bei den grundlegenden Elementen des Gamedesigns.