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ParaDigma
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29.11.2018 - 23:35

Dann hat Markus Persson das Potenzial von Minecraft nicht erkannt und hat damit einen Glückstreffer erzielt.

Ich sagte ja: Glück. Verkannt hat es nicht nur Persson selbst, sondern auch ein Teil der Fachpresse. Soweit ich mich erinnere hat die GameStar selbst eingeräumt, Minecraft erst Beachtung geschenkt zu haben, als es rund 8 Millionen Mal verkauft wurde. Richtigerweise stellte die GameStar damals nämlich fest, dass es sich dabei nicht um ein Spiel, sondern um einen großen Baukasten / Leveleditor handelt, der, abgesehen von seiner Darstellung, nichts Neues bietet. Zum damaligen Zeitpunkt war das auch so. Innovativ war vor allem die Art, wie es verkauft wurde. Noch bevor der Begriff Early Access geprägt wurde verkaufte Persson ein unfertiges Spiel, welches sich in der Entwicklung befand. Heute machen das die meisten Spiele.

Für Moorhuhn wurde viel Marketing betrieben und eine Firma hat das Spiel kostenlos zur Verfügung gestellt, gesponsort von einer Wiskey Marke. (Q: Wikipedia) Zu dieser Zeit (ab 1999) war das Spiel anscheinend innovativ genug, dazu war ein kostenloses Spiel nicht üblich.

Da ich die Zeit selbst erlebt habe: In den 1990ern gab es relativ viel Freeware und Shareware. Gratis spielen konnte man genug. Und ja, es wurde sehr viel Werbung gemacht und so konnte man ein Spielprinzip, das damals schon ausgelutscht war, an Leute herantragen, die sonst nichts mit Spielen zu tun hatten. Das massive Marketing erschloss eine neue Zielgruppe. Das hatte nichts mit der Qualität des Spiels zu tun.

Flappy Bird dagegen hatte einfach nur einen Suchtfaktor, welchen man in so einer Art nicht kannte.

Zahlreiche Spieleklassiker widerlegen das eindrucksvoll. Einen gewissen Suchtfaktor haben die meisten Spiele. Das ist ein elementarer Bestandteil. Die Frage ist, wie ausgerechnet dieses Spiel so einen Erfolg feiern konnte. Es war ja, wie auch Minecraft und viele andere Titel, nicht geplant. Genau darauf will ich hinaus. Wenn man nicht genug Geld für Marketing und entsprechende Kontakte hat, lässt sich der Erfolg nicht auf Papier planen.

Darum habe ich diese Spiele als "schlecht" betitelt, denn sie können im heutigen Markt keinen Umsatz erzielen.

Okay, dann fußt Deine Aussage auf rein kapitalistischen Gesichtspunkten und hat rein gar nichts mit dem Inhalt zu tun. Das zweimillionste Pong, das Gewinn abwirft, ist automatisch gut und ein AAA-Spiel das Verlust macht, automatisch schlecht.

Woran man erkennt ob sein eigenes Spiel Objektiv gesehen dazu taugen könnte? Wenn du andere super Spiele analysierst und erkennst, welche Faktoren ausschlaggebend für ihren Erfolg sind, so kannst du daraus lernen.

Sorry, aber das ist reine Theorie, die an der Wirklichkeit scheitert. Mit jedem Tag, an dem man in einem kleinen Team an seinem Spiel arbeitet, verliert man immer mehr die Objektivität. Man versucht ein Bild zu beurteilen und befindet sich selbst innerhalb des Rahmens. In den meisten Fällen geht es sogar soweit, dass Entwickler sich gegen jegliche Kritik wehren, weil es nach Majestätsbeleidigung klingt, wenn das eigene Spiel kritisiert wird.

 WoW hat mit Faktoren wie: Sammeln, Belohnungen, Leveln und Team Abhängigkeit (Gildenmitglieder wurden Freunde und haben sich aufeinander verlassen) Spieler für sich gewonnen und behalten.

Noch mehr Theorie. Das sind grobe Angaben auf einem Datenblatt, aber zeigen nicht auf, was wirklich "den Spaß" ausmacht. Man kann die gleichen Zutaten verwenden, eine Prise Innovation hinzu und ein Spiel machen, das niemand spielen will. Was ich sagen will: Das Thema ist unglaublich komplex und lässt sich nicht auf wenige Punkte reduzieren. Leicht ersichtlich wird dies, wenn man sich mit entsprechender Literatur befasst, wo es, bevorzugt im englischsprachigen Raum, zu zahlreichen Themen und Unterthemen (im Bereich Gamedesign) umfangreiche Bücher gibt.

Es gibt Komponenten, bei denen sich der Spielspaß relativ einfach über Mathematik erzeugen lässt. In sehr vielen Fällen ist es aber pures ausprobieren, testen, Feedback einholen, Werte verändern, noch einmal testen usw. Große Firmen machen nicht ohne Grund zahlreiche Studien, bei denen sogar aufgezeichnet wird, wo die Spieler in welcher Reihenfolge wie lange auf den Bildschirm hinsehen. Anschließend werden die Spiele so angepasst, dass es auf die größt mögliche Zielgruppe zugeschnitten wird. Und selbst das ist keine 100%ige Garantie für Erfolg.

Wenn man also logischerweise seine Faktoren auf die, von guten Spielen aufbaut, wird man ein Spiel entwickeln können, welches einer der besten Faktoren beinhaltet. 

 Ja, das ist wie beim Kochen. Man nimmt einfach die gleichen Zutaten. Blöd nur, wenn man versehentlich doppelt so viel Salz nimmt, oder das Fleisch zum Schluss in den Topf wirft und beim Servieren nicht durch ist. 

Du kannst so viele unterschiedliche Spiele entwickeln wie du willst, am Ende sind es die kleinen Faktoren, die dein Spiel ausmachen. Ich finde es am besten die Praxis anzuschauen, um dann zu wissen, welche Faktoren in Kombination oder verändert zu deinem Spiel am besten passen und optimieren. Soll NICHT heißen, du musst den Großen nachahmen.

Aber darauf läuft es hinaus und dann fehlt das, was Du oben forderst: Innovation. Ich muss an dieser Stelle an ParaWorld denken. Das RTS erschien im September 2006, die Entwickler lernte ich beim Deutschen Entwicklerpreis im Dezember des selben Jahres kennen. Die haben ein wirklich tolles Spiel erschaffen. Grafisch hat es mir gefallen, im Kern war es ein klassisches RTS, hatte aber auch ein paar Innovationen. Im September war, wie gesagt, Release, im Dezember wussten sie schon, trotz Preise und Lob, das sie pleite sind. Obwohl das Spiel wirklich toll war, scheiterte es damals u.a. an einer kleinen Innovation: Kaum jemand wollte ein RTS mit Dinosauriern spielen. In den Jahren davor und danach gab es immer wieder erfolgreiche Spiele mit Dinos, aber ausgerechnet zu dieser Zeit wollte es niemand haben. Die Entwicklung begann 2001/2002, da waren solche Spiele eher angesagt und auch das RTS-Genre war noch in einem Hoch. Bis zum Release hat sich das total gewandelt.

Seid mir nicht böse, ich behaupte nicht, dass ich ein super Spiel entwickeln kann, aber ich arbeite nach dieser Spielphilosophie

Es würde mich für Dich freuen, wenn es Dir und Deinem Bruder gelingt. Meiner Meinung nach stellst Du es Dir aber zu einfach vor. Es liegen Welten zwischen Spielen, sich mit Spielen auskennen, ein Spiel entwickeln und dann ein Spiel zu verkaufen. Alleine der Sprung vom Spieler zu einem, der ein kleines, solides, kostenloses Spiel auf die Beine stellt, ist sehr groß. Oder um ein Gamedesign-Buch aus den 1990ern zu zitieren: "Die ersten zehn Spiele, die man entwickelt, sind Mist." Das trifft natürlich nicht immer zu und wir haben ja festgestellt, dass das heutzutage etwas leichter ist, aber der Trend stimmt weiterhin.

Zum Schluss noch ein kleines Beispiel: Diablo. Wenn man es spielt, wirkt alles sehr einfach. Man glaubt, dass man das ziemlich leicht nachmachen kann. Aber kaum ein Hack and Slay kommt auch nur annähernd an den Flow von Diablo ran. Blizzard versteht es perfekt, die Mechanik so zu entwickeln, dass man immer tiefer in die Welt eintaucht und immer weiterspielen will. Und sie optimieren es, wie alle ihre Spiele, laufend weiter. Alleine in der Mechanik, die Anpassung der Werte etc. stecken mehr als 20 Jahre Erfahrung. Das kann man nicht so einfach 1:1 kopieren, weil man die Formeln nicht kennt. Man kann es versuchen, aber selbst eine Abweichung von wenigen Prozent führen dazu, dass sich die Mechanik nicht rund anfühlt. Das meine ich mit Komplexität. Und dabei sind wir hier nur bei den grundlegenden Elementen des Gamedesigns.  


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01.12.2018 - 12:20

Vorab: Interessantes Thema mit vielen interessanten Antworten. Danke!

Kann im Endeffekt nur jedem zustimmen:

  • Ja, wenn man von etwas überzeugt ist, muss man dranbleiben, Arroganz hin oder her
  • Ja, die meisten scheitern
  • Ja, es ist sehr schwer
  • Ja, am Besten man hat schon etwas Übung mit kleineren Projekten
  • Ja, wenn das Spiel wirklich gut ist, sind die Chancen immer noch gut
  • Ja, ohne Marketing oder Hilfe/Glück bei der Verbreitung wirds auch bei einem guten Spiel schwer
  • Ja, Minecraft ist auf seine Art gut und Innovativ, trotzdem, als ich es das erste Mal gesehen habe dachte ich mir: Hääää!?
  • Ja, die eigene Motivation sollte nicht ausschließlich aus dem möglichen Erfolg gezogen werden
  • Ja, die Szene ist überlaufen mit schlechten Spielen/Hobbyprojekten, da wird es mit der Sichtbarkeit schwer
  • Ja, ich finde gute Survivalspiele echt geil, z.B. "Frostpunk" oder "They are Billions"
  • Ja, Erfolg ist nicht ausschließlich Glück, mit Marketing kann man auch einiges machen

Ich denke die meisten Entwickler scheitern an diesen drei Dingen: Grafik, Sound und Marketing. Die Optik ist sooooo wichtig, auch wenn Minecraft als Ausnahme vorzeigbar ist, behaupte ich auch das simpelste Spiel kann erfolgreich sein, wenn es den "Sehsinn" anspricht. Und gleich danach kommt die Akustik. Damit schafft man Atmosphäre.

Dann noch eine Sache zu Dir @Ombladje:

Ich denke nicht, dass ihr erfolgreich sein werdet. Neben dem, dass ihr noch zu wenig Erfahrung gesammelt habt, fand ich diese Aussage prägend:

Viel möchte ich jetzt nicht über das Spiel verraten, weil alle Ideen die ich Online teile, sind dann rechtlich im Besitz von allen Leuten, die diese Ideen mit bekommen.

Die Foren, z.B. auch Spieleprogrammierer.de, sind voll mit Leuten die um Rat fragen, aber nix preis geben wollen und dann nach gut gemeinten Ratschlägen entnervt aufgeben. Glaub mir: KEINER wird Eure Idee stehlen. Ideen hat jeder und gibt es zuhauf. Die UMSETZUNG ist die Herausforderung.

Ich gönne jedem seinen Erfolg, auch Euch! Bin gespannt, ob aus der Idee was vernünftiges wird. Nur allein fehlt mir der Glaube. <- Nicht böse nehmen.

 


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01.12.2018 - 12:42

Vielleicht noch ein Zusatz aus meiner eigenen Erfahrung:

Ich werte den Tischtennis-Manager für mich als Erfolg. Es wird oft herumgemäkelt, dass dieser Bezahloptionen hat und durch Premiumfunktionen etc. ist man ja grundsätzlich Pay-to-Win Vorwürfen ausgesetzt, aber eines ist klar:

Ohne die Einnahmen im Spiel, wäre das Spiel niemals so weit gekommen. Am Mittwoch vor 8 Jahren startete die Alphaversion des Spiels und ohne die Einnahmen hätte ich es nicht weiterentwickeln können, ich könnte mir grundsätzlich keinen Programmierer leisten (wer selbst Programmierer ist, hat dann das Problem mit einem Grafiker oder Soundtechniker, etc.) . Ohne die Einnahmen hätte es kein kostenintensives Marketing gegeben und ohne das Marketing gäbs kaum Spieler.

Kurzum: Ohne die Einnahmen vermutlich kein Spiel oder nur ein weit weniger entwickeltes.

Worauf ich hinaus will: Der wirtschaftliche Aspekt des Geldverdienens war für mein Spiel vielleicht nicht der alleinige Antrieb, aber sicherlich ein PS-starker Motor.


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01.12.2018 - 12:53

Danke Wulfman für Deinen Standpunkt. Die Grafik ist natürlich ein sehr wichtiger Aspekt. Sie generiert i.d.R. die ersten Klicks, die Aufmerksamkeit. An dieser Stelle möchte ich noch einen weiteren Aspekt anfügen.

Spätestens nach dem Konzept ist der erste, elementare Bestandteil die Technik. Die muss man beherrschen. Wenn man erst nach zwei Jahren (als Bespiel) merkt, dass man wesentliche Bestandteile technisch nicht umgesetzt bekommt, bringt einem die beste Idee und der geilste Content nichts. Man bekommt es nicht fertig. Die bewehrte Herangehensweise ist, dass man einen Prototyp baut, der alle wesentlichen technischen Elemente beinhaltet. Dinge, die man schon gemacht hat und weiß, wie sie umzusetzen sind, kann man ggf. außen vor lassen, wenn sie kein zentraler Bestandteil des Gameplays sind. Ein Beispiel sind Konfigurationsmenüs. Wenn man das schon gemacht hat und weiß, wie man die Einstellungen handhabt, speichert und lädt, muss man das nicht in einen Prototyp packen. Mehrspielermodus, eine spezielle Art von KI (z.B. neuronale Netze) oder andere, wesentliche Algorithmen, schon.

Doch selbst das garantiert nicht, dass man fertig wird. Ein leider sehr trauriges Beispiel dafür ist "Die verbotene Welt" von Sechsta Sinn. Eine Gruppe, deren Einzelpersonen meiner Meinung nach über herausragende Fähigkeiten verfügen. Das Projekt schlief aber irgendwann ein, trotz guten Ideen, einer sehr soliden Technik und hervorragender Grafik. Vor 13/14 Jahren bekam das Spiel enorm viel Aufmerksamkeit und war damals auf Developia in etwa das, was heute Negaia auf Pewn darstellt. Die letzten Screenshots sind allerdings von 2008. Was oft unterschätzt wird, ist der Umstand, dass mit jedem Jahr die Motivation schwindet und sich Lebensumstände ändern. Gerade wenn man als Teenager anfängt, ein Studium beginnt und irgendwann eine Familie gründet. Nach dieser Phase, wenn man sich wieder in den Hobbykeller zurückzieht und die Zeit planbarer wird, kann man auch wieder Projekte angehen, die sich über viele Jahre ziehen.

Leider werden die beiden Komponenten, Technik beherrschen und es zum Release schaffen, weitestgehend unterschätzt oder ignoriert. Es gibt ja genug Spiele, kann also nicht so schwierig sein. In die Beurteilung muss man aber auch einfließen lassen, dass auch veröffentlichte Spiele oft sehr unfertig, sehr unausgereift wirken. Wenn es bereits nach dem Start auf einem gewöhnlichen PC abstürzt, man nur 15min spielen kann oder das Spiel eher eine Ansammlung von Bugs ist (Gothic 3 ist da immer noch ein legendäres Beispiel) dann wurden diese beiden Punkte nur unzureichend erfüllt.

 


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01.12.2018 - 12:57

Ja, es müssen schon viele Faktoren zusammenspielen, trotzdem ist es machbar. Durchhaltevermögen ist da auch sehr wichtig, also nach Rückschlägen dranbleiben und auf das Feedback hören, auch wenn es manchmal schmerzhaft ist.


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01.12.2018 - 16:50

Hallo Ombladje,

Meine Bedingung ist aber, dass ich mit dem Spiel Geld verdienen will. Das Spiel ist mir sonst zu aufwändig, um Jahrelang daran zu arbeiten, ohne jemals dafür etwas zurück zu bekommen. Hältst du meine Idee für potenziell genug, um damit Geld zu verdienen? Oder ist im Survival keine Chancen mehr da, wegen der hohen Konkurrenz? Ich weiß es nicht.

Warum willst du erst Jahrelang daran arbeiten bevor du mit dem "was zurück zu bekommen" beginnst? Egal ob der Return monetärer oder anderer Art sein soll, warum du so lange damit warten willst ist mir nicht klar.


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Gast 01.12.2018 - 17:37

@ Wulfmann Naja ich kann Patent Probleme bekommen. Wenn ich mein Spiel veröffentliche, können andere Leute eine Anzeige aufnehmen, in der sie behaupten, dass diese Idee von Ihnen geklaut wurde, da ja jeder als Urheber gilt, der diese Idee vor meiner Spiel-Veröffentlichung gelesen hat. Erstmal naiv zu denken, jemand würde mich deshalb Anzeigen, aber so ungewöhnlich ist das nicht. Sollte mein Spiel ein Erfolg werden, kann meine Konkurrenz auf meinen "leak" zurück greifen und mir mit Anzeigen das Leben schwer machen. Auch wenn die damit nicht durch kommen, werde ich als Start Up, wegen Anwalt- und Zeitkosten großen Schaden davon tragen. Außerdem habe ich dir doch einen kleinen Einblick ins Spiel gegeben, reicht nicht? ;-)

Ich finde auch nicht, dass wir es mit dem Projekt schwer haben werden, nur weil wir unerfahren sind. Heute kann man im Internet besser gezielt für das lernen, in welche Richtung man gehen möchte, als in einem Infromatik Studium, wo wir für unsere Situation weniger profit raus ziehen können als bei privat Erworbenes. 

@ ParaDigma ich finde auch, dass die Technik, die du ansprichst, wichtiger ist als Grafikqualität, Audio und sogar Marketing (für mich jedenfalls). 

ParaWorld kannte ich nicht. Die haben sich entschieden mit Konkurrenten wie Comand & Conquer, Age of Empires, Starcraft usw. mitzuhalten, da kann es schon passieren, dass das Spiel untergeht. Wobei ich ein RTS mit Dinosauriern auch uninteressanter finde.

Meine erwähnten Faktoren die nur auf "Theorien" basieren, sind mir zu kompliziert, um diese Taktik genau zu erklären. Konnte meine Idee dahinter denke ich nicht gut rüber bringen.

Okay, dann fußt Deine Aussage auf rein kapitalistischen Gesichtspunkten und hat rein gar nichts mit dem Inhalt zu tun. Das zweimillionste Pong, das Gewinn abwirft, ist automatisch gut und ein AAA-Spiel das Verlust macht, automatisch schlecht.

Meine Aussage war ja, dass ein schlechtes Spiel keinen Umsatz erzielen kann. Dass AAA-Spiel kann Umsatz erzielen, auch wenn es Verluste macht. Das schlechte zweimillionste Pong, genauso wie Flappy Bird sind Spiele, die nur aus Trend Gründen Erfolg haben. Denn manchmal sind auch hässlige Klamotten im Trend, die eigentlich keinen Erfolg verdient hätten. Aber sowas sind dann Glückstreffer. Aus diesem Grund ist für mich ein solches "schlechtes" Spiel keine Option, denn entweder man hofft auf Glück oder man versucht zu überzeugen. 

Wenn es bereits nach dem Start auf einem gewöhnlichen PC abstürzt, man nur 15min spielen kann oder das Spiel eher eine Ansammlung von Bugs ist (Gothic 3 ist da immer noch ein legendäres Beispiel) dann wurden diese beiden Punkte nur unzureichend erfüllt

Da sprichst du noch etwas Wichtiges an. Das bestes Beispiel hast du mit Gothic 3 gewählt! Mein Bruder war Fan von diesem Spiel, schon witzig, wie er sich immer neue Updates downloaden musste, die immer noch nicht alle bugs beseitigten. Aus Angst vor solchen Umständen, habe ich in meinem Spiel eine kleine Map (evtl. LoL Map größe), kleine Features und ein stabiles Kampfsystem. Ich brauche mich nur auf wenige, aussagekräftige Dinge fokussieren, die das Spiel aus machen. Ein rundes, technisch gutes Kampfsystem wird für das Spiel entscheidend sein. Dafür werde ich viel rum probieren und austesten, wo ich kleine Fehler gemacht habe, bevor ich das Spiel veröffentliche. Die größte Herausforderung für mich wird sein, das Spiel fertig zu produzieren und das sich am Ende ein Resultat ergibt, wie ich es mir vorgestellt habe. 

Meiner Meinung nach stellst Du es Dir aber zu einfach vor. Es liegen Welten zwischen Spielen, sich mit Spielen auskennen, ein Spiel entwickeln und dann ein Spiel zu verkaufen. Alleine der Sprung vom Spieler zu einem, der ein kleines, solides, kostenloses Spiel auf die Beine stellt, ist sehr groß.

Du glaubst ich stelle es mir zu einfach vor? Ich hole mir jegliche Kritik ein, von Foren, Youtubern und Leuten in meiner Umgebung. Ich informiere mich im Internet viel über die Möglichkeiten oder Schwerpunkte, die einem beim Spiele entwickeln antreffen. Außerdem, würde ich hier mit euch diskutieren, wenn ich es mir so leicht vorstellen würde? ;-) Das erstmal dazu. Wieso liegen Welten zwischen Spielen und dem entwickeln eines Spiels? Eine Person, die viel von etwas konsumiert, hat finde ich mehr Ahnung, als diejenigen, die das Produkt entwerfen aber nicht konsumieren. Erinnert mich an Politik, wenn Politker entscheiden wollen, wie viel Geld eine alleinerziehende Mutter verdienen sollte. Und nicht umsonst haben mehrere Firmen den Slogan "By Gamers, for Gamers". Hm, ein Spiel entwickeln kann für ein Gamer auch vorteile haben, weil er weiß wie Spiele aufgebaut sind. Aber ein Spiel verkaufen, finde ich ist dann schon eine andere Welt. Das wäre ja dann Marketing.

Ich bedanke mich für eure Kommentare, auch wenn ich so arrogant klinge, nehme ich einiges von euch mit :D

 

 

 

 

 

 

 


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Ach schon wieder als Gast kommentiert 


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@ Michael ich warte nicht, ich schätze die Produktionsdauer auf Jahre, weil ich Qualität bieten möchte


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01.12.2018 - 18:29

Eine Person, die viel von etwas konsumiert, hat finde ich mehr Ahnung, als diejenigen, die das Produkt entwerfen aber nicht konsumieren.

Ganz einfach: Jemand, der jeden Tag im Restaurant isst, ist noch lange kein guter Koch. Umgekehrt sollte sich ein Koch aber auch mit Essen auskennen. Natürlich sollte man sich mit Spielen auskennen, wenn man Spiele entwickelt, aber dieses Wissen ist, je nach Gebiet (Programmierung, Gamedesign etc.) 5-10% dessen, was man tatsächlich wissen muss um ein gutes Spiel zu machen. Es reicht nicht aus, zu wissen, was einem selbst gefällt und was einer breiten Masse gefallen könnte.

Abgesehen davon gibt es auch bei Entwicklern einen Unterschied zwischen "ich kopiere es, weil das in einem anderen Spiel gut ist" oder "ich mache es bewusst so, weil ich den tieferen Sinn begreife". Anders gesagt: Ein häufiges Problem im Gamedesign ist, dass man unbewusst Dinge richtig macht. Warum das ein Problem ist? Wenn man die Mechanik nicht richtig verstanden hat, kann sich jede Veränderung extrem negativ auswirken. Im Extremfall geht das so weit (durfte ich selbst schon erleben) dass eine Änderung einer Zahl beim zweiten Wert hinter dem Komma dafür sorgt, dass am Ende mancher Level etwas nicht funktioniert. Das sind Erfahrungen, die man nur als Entwickler macht, nicht als Spieler. Und da rede ich noch nicht einmal von der Technik, wenn man nicht versteht, warum etwas mit der Engine nicht funktioniert.

Und nicht umsonst haben mehrere Firmen den Slogan "By Gamers, for Gamers".

Das Widerspricht ja nicht meiner These. Natürlich sollte man sich mit Spielen auskennen, aber das ist nur ein geringer Anteil. 

Ich bedanke mich für eure Kommentare, auch wenn ich so arrogant klinge, nehme ich einiges von euch mit

Das bezog sich auf die eine Aussage. Der Rest ist eher naiv.  

Vielleicht sollte ich wieder einen Schwenk zum ursprünglichen Thema machen. Was ich die ganze Zeit versuche zu sagen ist, dass man als kleiner Entwickler den Erfolg nicht auf dem Reißbrett planen kann. Man ist zu sehr von Faktoren abhängig, auf die man keinen Einfluss hat. Mit mehr Geld kann man sich Spezialisten holen, mehr in Marketing investieren, aber auch das ist keine Garantie für Erfolg, auch nicht im Sinne von "geht Null auf Null auf". Deshalb kann Dir niemand seriös eine Antwort darauf geben, ob sich dein Projekt lohnt. Egal wie gut Deine Idee ist. Egal wie lange Du daran arbeitest. Egal wie viele Erfahrungen Du hast und wie gewissenhaft Du alles umsetzt.


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