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Michael
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02.12.2018 - 12:33

@ Michael ich warte nicht, ich schätze die Produktionsdauer auf Jahre, weil ich Qualität bieten möchte

Danke Ombladje für diesen Denkanstoss, das aus dieser Perspektive zu betrachten war hilfreich.

Mir ist aufgefallen das ich mit meiner letzten Frage warscheinlich zu vorschnell war, daher mache ich einen Schritt zurück und komme auf deine Ausgangsfragen zurück:

Ist es aber Realistisch, zu zweit ein Qualitatives Spiel zu entwicklen, welches sich verkaufen lässt?

Ja, das ist realistisch, bis hierhin noch kein Problem.

 

Wisst ihr wo ich nähere informationen, bzw. tiefere infos finden kann? Die meisten Quellen, bei denen ich mich informiert habe, waren mir zu oberflächlig.

Kein Problem, da haben wir einiges für dich. Zum einen zum Thema profitable Videospiele in kleinen Teams entwickeln: Was hälst von folgendem?: How to Consistently Make Profitable Indie Games

Zu der Herausforderung dies mit zwei (oder mehr) Leuten anzugehen meine ich schon einiges auf indiehackers gelesen zu haben, da muss ich noch mal schauen. Wie wäre es denn mit folgendem: Build a Business With Your Friend Without Ripping Each Others’ Throats Out ?

 

Jetzt meine Frage: Ich möchte mit dem Spiel Geld verdienen, aber wie stehen meine Chancen?

Das hängt davon ab welche Einschränkungen du dir dabei leistest.
Bei dem Überfluss den wir heute haben kann man sich schon eine Menge irrationales Vorgehen leisten und trotzdem einen Lebensunterhalt verdienen. Aber irgendwo gibt es eben immer noch ein Limit. Um der Antwort näher zu kommen müsste man daher wissen welchen Einschränkungen du dieses Ziel unterordnen willst.

Wie schaut deine Liste an wichtigsten Risiken für dieses Projekt derzeit aus?

Teilt dein Bruder das gleiche Ziel?

Warum hängt ihr am Multiplayersystem fest?

Meiner Erfahrung nach, kann das Spiel noch lange dauern, bis es wirklich fertig ist. 

Das ließt sich vielversprechend, klingt so als hast du schon mehr Erfahrung die man heranziehen könnte um Risiken für das aktuelle Projekt zu identifizieren. Was waren das für Erfahrungen?

 


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02.12.2018 - 16:13

@ParaDigma Die Restaurants, die ich besucht habe, haben mich meistens nicht überzeugt. Da macht ja die Mama meiner Freundin besseres Essen, wahrscheinlich auch, weil sie das Essen aus einer anderen Intuition macht, als ein Koch, der nur seinen Job erledigt. ;) Jedenfalls melde ich mich mal auf dieser Seite, wenn es sich etwas mit dem Spiel ergeben sollte. 

@Michael Interessante Links, finde ich gut.

Wie schaut deine Liste an wichtigsten Risiken für dieses Projekt derzeit aus?

Ich habe mich dazu entschieden, mein Abitur abzubrechen und in die Arbeitswelt einzusteigen. So kann ich mehr Kapital ansammeln, um später in die Selbstständigkeit wechseln zu können, die nicht unbedingt mit dem Spiel erfolgen muss. Ich bin aber zufrieden mit meinem Job, bin Bodenständig und kann mich besser auf das Spiel konzentrieren. Also wirklich Risiken, gibt es derzeit nicht.

Teilt dein Bruder das gleiche Ziel?

Ja, er ist mindestens genauso überzeugt wie ich. Wir motivieren uns gegenseitig, was sehr hilfreich ist, denn wir haben niemanden, der uns ansatzweise unterstützt.

Warum hängt ihr am Multiplayersystem fest?

Ich bin beim Programmieren noch nicht so lange dabei, da ich mich viel um die Grafiken gekümmert habe. Mein Bruder hat sich für 30 euro ein "Multiplayersystem" erkauft, welcher alle wichtigen Voreinstellungen beinhaltet und kostenlosen support vom Entwickler anbietet. Es gibt auch immer wieder updates und antworten auf jegliche Fragen vom Entwickler. Jetzt muss mein Bruder aber dieses voreingestelltes System an unser Projekt anpassen. Er meint er kriegt das noch hin, es sei aber komplexer als gedacht... 

Das ließt sich vielversprechend, klingt so als hast du schon mehr Erfahrung die man heranziehen könnte um Risiken für das aktuelle Projekt zu identifizieren. Was waren das für Erfahrungen?

Soweit wie ich das Spiel entwickelt habe, weiß ich, wie lange ich für meine Designes benötige und wie lange die Programmierung in etwa braucht. Man weiß nie was für Probleme auftauchen. Deshalb schätze ich die Entwicklungszeit lieber zu lang, als zu kurz. Ich habe zwar schon mehrere kleine RPG Maker Spiele entwickelt, aber diese sind ja kein vergleich zu unserem derzeitigen Projekt.

 

 

 

 

 

 


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Baxeda
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09.12.2018 - 11:16

Hallo Ombladje,

ich finde, es hört sich durchaus durchdacht an, was ihr euch dabei überlegt. Was euch noch fehlt, ist Erfahrung, das ist das, was hier als "naiv" tituliert würde. So würde ich es nicht nennen, denn unerfahren waren wir alle einmal und ich finde, es hört sich an, als ob ihr auf einem guten Weg seid. Ihr seid vermutlich noch sehr jung, so um die 20?

Die größten Tugenden eines Spieelentwicklers - übrigens auch Autors, Künstlers etc. - sind nicht Talent, sondern Ausdauer und Disziplin. Beides scheint ihr zu haben. Bleibt weiter dran und stellt es fertig! Auch wenn es kein finanzieller Erfolg werden sollte, so bringt es euch doch unersetzliche Erfahrung. Nebenbei macht es sich auch für einen Angstelltenjob hervorragend im Portfolio - allerdings nur dann, wenn es vollendet wurde.

Ein Hinweis zur Beruhigung: Man kann Ideen nicht patentieren lassen! "Ideenklau" ist kein in den Gesetzbüchern erfasstes Delikt.

Von daher wird dich niemand dafür belangen können. Wenn man es genau nimmt, könnte man uns beispielsweise "Ideenklau" von Feral Heart oder Cereal Soup vorwerfen. Jedoch war meine Muse damals Endless Forest. Bedenken, dass man uns verklagt, habe ich keine. Cereal Soup spricht sogar ganz offiziell davon, ein Feral-Heart-Klon zu sein, der aus Unzufriedenheit mit der Community dort entstand.

Erfolg zu planen ist tatsächlich sehr schwierig und ich habe als Autor einiges an Büchern auf den Markt gebracht. Wir haben mit den Game Alchemists zudem bereits drei kommerzielle Spiele veröffentlicht:

  • "Der einzig wahre Auserwählte" - Engine RPG Maker - eine garstige und bisweile platte Fantasyparodie, nur auf Deutsch
  • "Zucki der Weihnachtself" - Engine RPG-Maker - ein süßes, familienfreundliches Weihnachtsspiel, Deutsch und Englisch
  • "Mummy on the run" - Engine Unity - ein 3D-Logikspiel im alten Ägytpen, Deutsch und Englisch

Bevor du weiterliest, rate doch bitte mal, welches der drei sich am besten verkauft und warum. Versuche es mal.

Auflösung:

Dass ausgerechnet die rein deutschsprachige Fantasyparodie, die teilweise echt trashig ist, dereinst unser Zugpferd sein würde, hätte wohl kaum einer gedacht und wir selber auch nicht. Ich kann es bis heute nicht erklären. Die anderen beiden Spiele sind vom Anspruch und der Umsetzung her eigentlich um Längen besser und sprechen mit einer englischen Textausgabe ein sehr viel breiteres Publikum an. Und was meine Bücher anbelangt, ist ausgerechnet das am schlechtesten Bewertete das finanziell erfolgreichste.

Fazit: Auch ich vertrete die Ansicht, dass man als kleiner Indie-Entwickler den Erfolg weder planen noch vorhersehen kann. Man kann nur sein Bestes geben. Und das scheint ihr ja zu tun.

Ich wünsche dir und deinem Bruder weiterhin gutes Durchhaltevermögen und den Erfolg, den ihr euch wünscht. Vor allem aber wünsche ich euch, dass ihr euer Spiel fertigstellt.

Bax

P.S.: Kann man deine RPG-Maker-Spiele irgendwo sehen, gibt es dazu eine Projektvorstellung oder Homepage?

 


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Ombladje
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11.12.2018 - 20:50

Hey Baxeda,

mir ist als RPG maker Kenner sofort aufgefallen, dass bei "der einzig wahre Auserwählte" beim Mapping viel mit design gearbeitet wurde, welcher dir zur Verfügung stand. Das Design ist teilweise zu strukturiert bei dem, was z.B. den Boden angeht. Trotzdem sieht es allgemein gut aus. Bei "Zucki der Weihnachtself" dagegen ist die Atmosphäre identisch zum Spiel geworden, eine gute Winterstimmung. Jedoch ist mir das Spielprinzip langweilig vor gekommen und ich wusste nicht, was mich an diesem Spiel reizen soll. "Mummy on the Run" sieht optisch zwar vielversprechend aus, aber da habe ich eher das Gefühl gehabt, die Rätzel werden auf dauer zu eintönig. Wobei ich die rätzel nicht genau kenne und deshalb auch nicht einschätzen konnte, wie der Spaßfaktor mich im Spiel beeinflussen würde. 

Ich war hin und her gerissen ob es "Mummy on the Run" oder " der einzig wahre Auserwählte" sein wird, habe mich aber für "Mummy on the Run" entschieden. Ich habe gedacht, da die RPG Maker Community eher dagegen ist, mit RPG Maker Geld zu verdienen, weil es ein Hobby sein soll, dass dieses Spiel weniger Erfolg machen wird. Aber ich muss zugeben, dass ich ein Dialog in "der Einzig wahre Auserwählte" echt lustig fand. Ich denke dein Humor hat in diesem Spiel überzeugt. 

Meine RPG Maker Spiele waren keine beendeten Projekte, da mir immer wieder eine interessantere Spielidee eingefallen ist, die ich dann lieber umsetzen wollte. Leider habe ich deshalb auch nichts veröffentlicht :-)

Ein Hinweis zur Beruhigung: Man kann Ideen nicht patentieren lassen! "Ideenklau" ist kein in den Gesetzbüchern erfasstes Delikt.

Mir hat der Ex-Nokia Chef auf einer Messe geraten, meine Ideen besser nicht preis zu geben. Die Idee ist ja der Schlüssel zur "Funktion", die ich in meinem Spiel übernehmen möchte. Grob habe ich das Spiel ja schon erklärt ;-)

Fazit: Auch ich vertrete die Ansicht, dass man als kleiner Indie-Entwickler den Erfolg weder planen noch vorhersehen kann. Man kann nur sein Bestes geben. Und das scheint ihr ja zu tun.

Wissen kann man nie, aber ich finde die Chancen zu erhöhen ist Möglich. Dazu muss jeder sein bestes geben und hoffen, dass man Recht hatte.

Danke für dein Feedback :-)

 

 

 


jimmbimm
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jimmbimm
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12.01.2019 - 17:28

Ich habe das Forum gerade erst entdeckt und den Thread hier gefunden. Da ich ihn interessant finde, will ich meinen Senf dazu geben, auch wenn es schon etwas älter ist.

Ich finde nicht, dass das Spiele verkaufen im Großteil von Glück abhängig ist. Die Spiele wie Minecraft oder jegliche erfolgreiche Tower Defense spiele haben keinen erfolg, weil sie so viel Glück hatten, sondern an erster Stelle, weil deren Spielidee so innovativ waren.

Da stimme ich dir insofern zu, dass der Erfolg von Spielen keine reine Glückssache ist. Das ist klar. Minecraft war allerdings nicht innovativ. Eigentlich war es genau das Gegenteil; Es war/ist ein Klon des Spiels "Infiniminer". Das hat Notch schon beim ersten Video zu Minecraft (in dem er kommentarlos ein Prototyp des Spiels zeigt) drunter geschrieben. Ist also kein Geheimnis. Das ist übrigens ein Spiel von Zachtronics, die noch viele weitere großartige und innovative Spiele entwickelt haben.

Genauso wie Zachtronics hat auch Notch (aka Markus Persson) einige Jahre damit zugebracht Spiele zu programmieren, bevor er vor knapp 10 Jahren sein Spiel zum ersten Mal zeigte. Es war ein Freizeitprojekt von ihm, hauptberuflich hat er zu der Zeit für King gearbeitet. Seine Hauptmotivation war es nicht Geld mit Minecraft zu verdienen, sondern zu schauen, wie Infiminer funktioniert und seine eigenen Ideen darin umzusetzen. Er meinte auch mal, dass er so lang an dem Spiel arbeiten wird, wie es ihm selbst Spaß macht.

Das alles erwähne ich nur, weil man daraus ein paar Dinge schließen kann. Wie gesagt war Minecraft ein Klon eines anderen Spiels, Notch hat es anfänglich für sich selbst programmiert. Er hatte selbst Spaß am Spiel, nicht nur an der Arbeit daran. Ich behaupte mal, dass das ein immens wichtiger Motivations-Faktor ist, wenn man das Spiel allein/in einem sehr kleinen Team entwickelt.

Er hatte damals schon sehr viel Erfahrung, wusste was er tut und konnte so schnell auf Feedback eingehen. Denn er hat nicht nur seine eigenen Ideen umgesetzt, er hat auch viel von dem implementiert, was sich die ersten Spieler gewünscht haben. Und ich erinnere mich noch gut daran, wie schnell das damals alles ging. Nicht nur hatte er das nötige KnowHow, er war mit seinem Spiel auch zur richtigen Zeit am richtigen Ort.

Und ich will es nur gesagt haben; Ich meine das nicht böse. Versetz dich aber mal in die Lage, dass ihr euer Spiel nun soweit fertig habt, dass ihr es bei Steam anbieten könnt und tut es auch. Nun taucht ein Fehler auf, den ihr selbst nicht gefunden habt. Wie schnell könnt ihr darauf reagieren? Gerade bei der enormen Auswahl an Alternativen, ist ein reibungsloser Ablauf essentiell, um überhaupt einen Spieler überzeugen zu können.

MP-Spiele sind auch enorm von der Spielerbasis abhängig. Bzw. von einer vorhandenen Spielerbasis. Angenommen kaum jemand entdeckt das Spiel, noch weniger kaufen es/laden es runter. Wenn die, die es am Ende starten keine Mitspieler finden (das Spiel aber darauf aufbaut), werden sie es noch schneller wieder deinstalliert haben.

Nun, was ich mit all dem einfach nur sagen wollte: Wenn du im privaten Kreis ein Spiel entwickelst gehe einfach davon aus nicht einen Cent damit zu verdienen. Es gibt einfach so viele gute Spiele, die sang- und klanglos auf Steam vegetieren, dass es einfach unmöglich ist zu sagen ob man damit Geld verdienen kann. Gerade ohne Budget für Marketing, Entwicklung, Wartung, etc.

 

Eine gute Möglichkeit, um mal zu gucken wie gut ein Spiel ankommt, wäre es, es einfach mal zu präsentieren. Wenn es einigen Gefällt, werden die auch dranbleiben und die Entwicklung verfolgen. So sind die meisten Communitys zu kleineren Spielen entstanden.


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Graui
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Graui
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04.02.2019 - 17:06

Da es sich ja um einen Multiplayer Spiel handelt und ihr, wie du meintest, ja genau da Probleme habt, würde ich da vorsichtig ran gehen. Ist ja ersteinmal gut das ihr euch viel Zeit einplant und das ganze auch in guter Qualität abliefern wollt. Damit Geld zu verdiene kann klappen, aber es kann dir niemand garantieren. Zumal bei sowas Server gebraucht werden, die müssen ohne Probleme laufen und auch für größere Mengen ausgelegt sein. Mit Serverstrukturen habe ich zwar keine Ahnung, aber denke mal du wirst nicht ohne einen Server in einem Rechenzentrum auskommen, heißt also mieten. Das ganze erzeugt aber auch wieder kosten und die sollten nicht unterschätzt werden. Und natürlich Anti-Cheat Software... Wie gesagt kann alles super laufen und du verdienst damit deinen Lebensunterhalt, aber fest damit rechnen würde ich nicht ;) Trotzdem viel Glück =) 


Gast 05.02.2019 - 21:38

Mist, mein Text wurde nicht abgesendet... jetzt mache ich es mal kurz...

@Graudi

Server Probleme sind kein großes Problem. Miete wird nicht nötig sein, da kann ich vorerst mein Server zuhause organisieren, insofern nicht so viele Leute das Spiel zocken. Ich kenne mich damit zwar selber nicht so gut aus, aber das sollte alles glatt laufen

@JimmBimm

Wäre Minecraft nicht innovativ, dann wären sie nicht erfolgreich. Man kann behaupten, die von Infiniminer seien diejenigen, die innovativ waren, jedoch sind die Spiele gleich, also auch gleich innovativ. Das Mincraft erfolgreicher ist liegt wohl daran, dass sie aus irgendeinen Grund den Bekanntheitsgrad gewonnen haben. Wer möchte denn Infiniminer spielen, wenn die meisten Minecraft spielen? Da spielt es keine Rolle, welches Spiel als Erster erschienen ist, weil Minecraft den Wettlauf gewonnen hat. Der Erfolg von Minecraft spricht ja für sich. Ich habe auch gehört, dass der Quellcode von Infiniminer gehackt wurde und für alle zugänglich gemacht wurde. Tja, da hat man es leicht, das selbe Spiel aufgewertet für sich selber hoch zu laden.

Ich wollte euch zwar noch viel mehr sagen, aber ich habe keine Lust, meinen ungesendeten Text nochmal auf zu schreiben...

Jedenfalls werde ich einige Minigames entwickeln und versuchen zu vermarkten. So kann ich mir eine Fanbase aufbauen, den Markt testen, Geld dazu verdienen und Feedback für meine entwickelten Ideen einbringen. Damit sollten einige Hürden überwunden sein. Ich will erreichen, mich selber besser einschätzen zu können und mich natürlich zu beweisen. Demnächst bringen wir ein Spiel raus. Es wird klein sein, also erwartet nicht so viel. Ich möchte es hier im Forum einmal vorstellen und gerne etwas von euch hören. Vielleicht wirke ich dann ja etwas seriöser und nicht wie ein Träumer der gerne groß redet

Noch möchte ich nicht vergessen zu erwähnen, dass ihr noch lange euer Senf dazu geben könnt. Ich werde hier ab und zu mal vorbei schauen und Neuigkeiten mitteilen. Ich lese mir alles von euch genau durch und mache mir zu jedem Kommentar Gedanken. Hier finde ich nämlich Leute, die sich für die Materie interessieren. Immer noch ist jeder Willkommen, der sich uns Anschließen möchte. Desto mehr Hilfe, desto schneller geht alles voran. Deshalb gebe ich nicht auf und versuche jemanden gescheites zu finden, der sich von mir überzeugen lässt :--)

Mit freundlichen Grüßen

Ombladje


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05.02.2019 - 21:39

Der Eintrag wurde natürlich von mir geschrieben...


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