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Downloadzahlen Eurer Projekte - und mehr 12.02.2017 - 17:20

Hi,

Ich wollte ganz unverbluemt nach den Downloadzahlen Eurer Projekte hier (hier im Sinne von "hier vorgestellt", nicht "Downloads von hier") fragen. Weitere "einleitende Textphrasen" braucht dieser Thread eigentlich nicht, also fange ich mal an:

 

Die jeweils aktuellste Fassung unseres Spiels TVTower wird >1.000x pro Monat aus dem GitHub-Account geladen. Andere Downloadquellen (Chip.de, netzwelt.de, computerbild.de ...) kann ich nicht ohne weiteres zaehlen, die Zahlen sollten aber kumuliert nicht die Downloadzahlen der "Hauptquelle" uebersteigen. Die Downloadzahlen verfuegbarer Patches betragen 50% (und mehr) der Menge an heruntergeladener "Komplettpaket". Die ersten 100 Downloads (~10% oder weniger) erfolgen in den ersten 24 Stunden nach Veroeffentlichung), ein groesserer Teil der Gesamtdownloads in der ersten Woche.

Daraus schliesse ich, dass zumindest die Anzahl der "Patchdownloads" halbwegs der Anzahl "testender Spieler" entspricht, sie suchen aktiv nach neuen Versionen/Patches.

 

Wenn wir jetzt doch mal "optimistisch" von 500 aktiven Spielern ausgehen ist es schon "aergerlich", dass  weniger als eine handvoll Spieler sich zwischen den Veroeffentlichungen eines Komplettpaketes im Forum melden und Fehler kundtun oder Ideen mit uns auskaspern wollen. Entweder ist das Forum als "Interaktionsmoeglichkeit" absolut unangesagt (wir verlangen nicht einmal eine Registrierung!) oder aber das Feedbackinteresse der Spieler ist wirklich so schwach ausgepraegt. Wir reden hier von weniger als 1% der Spieler die an "Interaktion" interessiert sind. Wie damit umgehen? Wie "verbessern"?

Hervorzuheben ist aber, dass diejenigen die sich melden, auch wirklich daran interessiert sind, dem Spiel was "mitzugeben", sprich sie haben dann auch gleich mal ein paar feine Ideen zur Hand oder geben ihren Senf zu ein paar Sachen hinzu. Es scheint wohl einfach eine natuerliche Hemmschwelle zu geben.

 

Hmm, nun kam doch ein wenig mehr "Bonus" zu meinem Beitrag hinzu als urspruenglich geplant. Also: Wie schaut es bei euch aus mit den Downloadzahlen und "Feedback" ?

 

PS: Falls wer jetzt den Kopf schuettelt und das Stichwort "Nutzermetrik" ausspeien woellte: wir erfassen keine Nutzerdaten (ist auch nicht geplant). Diese Quelle (Nutzer identifizieren, Anzahl "Spiele" protokollieren...) ist uns also versagt.

 

bye
Ron


Aktualisiert: 12.02.2017 - 17:20
Michael
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12.02.2017 - 19:26

Mir fehlt da jetzt noch etwas der Kontext um voll durchzusteigen, daher hier mal eine Frage eines uninformierten Lesers:

[....] Spieler sich zwischen den Veroeffentlichungen eines Komplettpaketes im Forum melden und Fehler kundtun oder Ideen mit uns auskaspern wollen

Was könnte die Nutzer motivieren diesen Aufwand zu betreiben um dein Projekt zu unterstützen? Das entdecken von Fehlern oder "auskaspern" von Ideen wird ja nicht umsonst normalerweise größtenteils durch direktes Erfassen der Nutzerinteraktionen gestützt. Wenn ich von den Nutzern verlange das sie ihr Großhirn einsetzen und einen Text schreiben um sich mitzuteilen dann wundere ich mich nicht das mir nur noch ein Bruchteil der Informationen zur Verfügung steht.


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12.02.2017 - 19:36

Mangels Spiel kann ich deine ursprüngliche Frage nicht beantworten, aber mal ein paar Gedanken aus (meiner) Spielersicht hierzu:

Wir reden hier von weniger als 1% der Spieler die an "Interaktion" interessiert sind. Wie damit umgehen? Wie "verbessern"?

Witziger Weise einfach mal vom allerersten Google-Suchbegriff das erste vielversprechende Ergebnis rausgegriffen (Quelle – und auch da nicht alles durchgelesen)

Barely any people leave reviews. I have visibility into a couple apps, and without going into exact figures, I can tell you that reviews are less than 1% of total downloads.

Gleicher Prozentsatz wink – und auch nur bezogen auf „Sterne“-Bewertung, also recht einfaches Feedback.

 

Ich melde mich grundsätzlich ungern bei Sachen an, da ist ein extra Forum für mich also eine ziemlich große Hemmschwelle, die ich fast nie überwinde, nur, wenn ich finde, dass das Spiel Potential hat. Dass bei euch keine Registrierung notwendig ist, wäre zumindest für mich schon einmal ein großer Pluspunkt.

Ich denke, hinderlich ist bei einem Forum trotzdem, dass man aktiv woanders hin muss, um Feedback zu geben. Warum sollte ich dafür meine Zeit aufwenden? Tatsächlich nutze ich ingame-Feedback dann öfter. Irgendwo ein Knopf „Fehler melden“, da muss ich nicht erst aus dem Spiel raus. Bei einem externen Feedbackkanal will ich das vielleicht auch nach dem Spielen machen und habe es dann aber auch wieder vergessen...

Fast noch wichtiger finde ich dann aber auch, dass mein Feedback wertgeschätzt wird. Ich investiere Zeit und Arbeit, erkläre den Fehler vielleicht genau mit wann und wie er aufgetreten ist – und kriege dann keine Rückmeldung, ob es überhaupt gelesen wurde. Dann gebe ich grundsätzlich kein Feedback mehr. Kundenfreundlichkeit im Prinzip. Auch ein „Ja, ist bekannt.“ als Antwort würde mich dann ein bisschen abschrecken. („Ach, die kriegen sowieso genug Meldungen und brauchen meine nicht mehr.“)

Ich nehme aber an, das macht ihr sowieso alles. Vielleicht gehöre ich aber auch nur zu dem einen Prozent, das sowieso Feedback gibt wink

 

Edit: Was ich auch immer recht nett fand war, wenn Spiele irgendwo so eine kleine Statistik-Seite hatten. Gespielte Stunden, Kauf-Preis auf die Stunde runtergerechnet, etc. Da lässt sich dann auch sehr gut so etwas unterbringen wie: „Du hast schon 3 Wochen, 4 Tage und 13 Stunden gespielt. Wir würden uns über Feedback / Bewertung / etc. freuen.“ + Link.


Aktualisiert: 12.02.2017 - 19:44
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13.02.2017 - 10:20

Eben diese Nutzerstatistiken sind - nach meinem Vorschlag an die bereits aktiven Feedbackgeber - nicht sonderlich wohlwollend aufgenommen worden. Man fuehlt sich da wohl etwas ausspioniert (Das Thema hatten wir aehnlich auch mal im blitzmax.com-Forum - dem Forum zur gleichnamigen Programmiersprache).

Ein integriertes Feedbacktool bietet natuerlich Potential einen Fehler zu melden. Aber "Feedback" durch die Entwickler (mich ;-)) bekaeme man nur durch ein integriertes Ticketsystem, was eben einen aktiven Informationsabruf erfordert und wieder das Thema "Nutzerstatistiken" aufgreift. Ich weiss, laesst sich nicht gaenzlich umgehen, hat aber halt fuer einige Spieler dieses "Geschmaeckle".

 

@ Statistiken generell
Da TVTower portabel ist, kann jede Version fuer sich alleine gespielt werden - mit neuer Version und "nicht drueberkopieren" haette man also immer einen Statistikneustart (oder man speichert in Nutzerprofilen...was dem "portabel" aber ein wenig entgegensteht).

 

@ 1%
und
@ Michael
Nun hier erachte ich unser Genre (Wirtschaftssimulation) eigentlich als Pluspunkt fuer eine normalerweise hoeher anzusetzende Feedbackquote. Es sollten die ganzen "1 Stern weil ich es nicht verstehe"-Kiddis aussen vor sein - deren Interesse liegt bei anderen Genre. So zumindest meine Vermutung. Auch in Hinblick auf Mad TV muesste die Zielgruppe nun jenseits der 20 (meines Erachtens nach eher 30+) sein. Ich merke ja an den Foristen, dass diese zum Grossteil aelteren Kalibers sind. Laengere Texte, etwas "anspruchsvollere" Formulieren usw.. Und da haette ich gedacht, ist das Feedbackinteresse groesser.

Das "Grosshirn einsetzen" zaehlt also fuer unsere (anvisierte) Zielgruppe zum taeglichen Brot.

Was koennte sie noch dazu bringen, beizusteuern? Nun, TVTower ist Open Source und kostet nix. Fuer Freunde dieser Gedanken koennte dies schon einen kleinen Anreiz darstellen. Des Weiteren werden bei uns alle Fehlermeldungen gewuerdigt: jeder Bugfix bekommt den Namen des berichtenden Nutzers als "Report: Nutzername" angehaengt. Taucht also somit in den Aenderungslisten auf. Aktive Fehlermelder und Mitdiskutanten werden in den Credits ("Tester") aufgefuehrt und nochmals gewuerdigt.

Eingebrachte Ideen werden immer von der (sehr kleinen) jeweils aktiven Community besprochen. Gute Ideen werden umgesetzt.

Hier sehe ich das Hauptproblem darin, dass es nur wenige Spieler gibt, die sich fuer mehrere Jahre an das Spiel binden. Nach X Monaten ist halt erstmal "die Luft raus". Hier benoetigt es einfach einen hoeheren Zuwachs an interaktionsfreudigen Spielern.

Ein anonymes Feedback ("X funktioniert nicht") bringt vielleicht einem kommerziell orientiertem Team etwas. Wenn aber ein Spiel nahezu von einer Person allein gestemmt wird (jetzt die Programmierleistung, Grafik usw. gemeint) dann ist ein richtiges ("menschliches") Feedback viel viel besser: es motiviert. Auch verhindert es alleinstehende Reports wie "Kann X nicht machen". Ein Rueckfragekanal (Stichwort "Forum") ist da schon praktischer: Man kann sich die Reproduzierbarkeit erarbeiten (ohne diese sollte kein ernsthafter Entwickler sich den Bugreport anschauen wollen - ausser er hat viel viel viel Zeit ;-)).

Es gibt neben dem Forum immer die Moeglichkeit, eine EMail zu schreiben - es gibt momentan 2 Spieler, die diesen Weg bevorzugen. Einfach weil ein "Antworten auf die letzte EMail" fuer sie wohl einfacher erscheint, als sich im Forum umzusuchen. Ich versuche dann immer, diese Kommunikation in Teilen auch im Forum wiederzugeben (sprich den Fehler auch dort "offenzulegen"). Das spart Dubletten bei sehr offenkundigen Fehlern (die also nahezu jedem auffallen sollten - ausser mir als Entwickler ;-)).

Facebook und Twitter haetten wir noch als Kommunikationskanaele - aber Facebook wird halt nur fuer "Daumen hoch" und "gute Arbeit, weiter so" Beitraege genutzt. Die Anzahl an Fragen/Bugreports kann ich an eine Hand abzaehlen.

Die Github-Issues werden naturgemaess selten benutzt - da muss man wohl schon ein wenig technikaffin sein. Und die Quote ist nicht die hoechste. Auch scheckt bei unserer Zielgruppe das "Englisch" doch manchen Spieler ab. Da ist ein deutschsprachiges Interface ("Forum") schon praktischer. Auch erfordert es keinen extra Account.

 

Hmm, waehrend ich das hier so scheibe vermute ich, dass unsere Zielgruppe einfach ein wenig "eigen" sein koennte.

Und nochmal zu den Statistiken - Ich denke ich frage mal explizit danach, ob die Spieler Interesse an solchen Daten haben (vor allem an "Fun facts" - "Anzahl FSK18-Ausstrahlungen waehrend Tageszeit" und aehnliches). Wenn man alles bei einem Erststart deaktivierbar gestaltet, muessten die Gemueter ja besaenftigt sein. Auch wenn von Datensammelgegnern natuerlich ein "Opt-In" (es waere ausgeschaltet und muesste explizit vom Spieler zu aktivieren sein) lieber als ein "Opt-Out".

 

@ Downloadzahlen

Haettet ihr beiden auch ein paar Zahlen fuer mich? Wie schaut es bei Euren Projekten aus?

 

bye
Ron


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13.02.2017 - 18:54

Haettet ihr beiden auch ein paar Zahlen fuer mich? Wie schaut es bei Euren Projekten aus?

Ich habe noch kein Spiel zu welchem ich quantitatives Feedback erfasse. Das Spiel an dem ich gerade arbeite ist noch nicht ganz soweit. Dauert wohl noch eine Weile da ich gerade den Client komplett neu entwickele. (Itch.io zeigt mir 101 Downloads für das Clientprogramm des Prototypen von vor einem Jahr.)


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15.02.2017 - 08:03

Da die Idee der Statistikseite aufgegriffen wurde und ich mich eventuell missverständlich ausgedrückt habe: Ich meinte tatsächlich eine ingame-Seite, die nur für den einzelnen Spieler persönliche Statistiken anzeigt, nicht etwa auf der Projektseite oder auch nicht spielerübergreifend. Letzere könnte man ja per opt-in einbinden ;)

Downloadzahlen kann ich leider nicht liefern, da ich gar kein Projekt habe.


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18.02.2017 - 11:57

Ja, mir ging es auch um "private Statistiken". Also nur ingame verfuegbare Daten. Die externen Metriken sind zwar sicher auch interessant (Entwicklersicht) aber halt fuer Datenschutzfreunde nicht so supi-dupi :-)

 

Interessant: "Pewn" steht als Ersteller dieses Threads in der Liste.

 

bye
Ron


Aktualisiert: 18.02.2017 - 11:58
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18.02.2017 - 13:44

Interessant: "Pewn" steht als Ersteller dieses Threads in der Liste.

Das ist nicht der Ersteller, sondern das Forum ;) Aber du hast recht, so wie das momentan dasteht, ist das irreführend.


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18.02.2017 - 14:28

Also steht dort in Spalte 2:

- Forenname bei Threads
- Profilname bei Blogeintraegen
?
In der Tat irrefuehrend.


Aktualisiert: 18.02.2017 - 14:34
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