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Spiele-Marketing im Jahr 2018 28.12.2017 - 04:49

Zunächst eine unsinnige Anmerkung: In 13 Monaten wird der Titel veraltet sein. 

Nun aber zum Thema. Ich habe 1993 damit angefangen, am Computer etwas "zu erschaffen". Angetrieben von der Demoszene und einigen Spielen wuchs der Drang in mir, selbst etwas zu machen. Als ich endlich QBasic für mich entdeckte, konnte ich zumindest ein paar Ideen umsetzen. Heute, 2017, sehe ich zurück und erblicke zahlreiche Projekte. Spiele wurden es bisher nur 13 fertige, wobei ich zwei davon nie rausgegeben habe. Es war ein sehr großes und zwei große Projekte dabei (> 1 Jahr Arbeit) . Veröffentlicht wurden die für mich wichtigen Projekte 1994, 1997, 2006, 2007, 2010 und nun, 2017.

Computer, Betriebssysteme, Entwicklungsumgebungen, aber vor allem das "Marketing" haben sich gewaltig geändert und mit letzterem komme ich irgendwie nicht mehr so klar.

Beispielsweise 2006. Nach drei Jahren Arbeit mit einem Team von 7 Leuten plus ein paar, die uns ausgeholfen haben, veröffentlichten wir ein nettes Spiel für den PC. Es lief nur unter Windows, war nur auf Deutsch und auch sonst, im Vergleich zu kommerziellen Projekten, ziemlich eingeschränkt. Das Marketing bestand darin, in ein paar Foren zu posten und das Spiel bei Freeware-Seiten anzumelden. Nach einem Monat hatten wir rund 20 000 Downloads, nach einem Jahr > 100 000. Mittlerweile kann ich die Anzahl Spieler nur grob schätzen, aber da es auf einigen CDs von Magazinen landete, gehe ich von > 250 000 Spielern aus, die Downloads beliefen sich, soweit ich das einsehen konnte, nach ein paar Jahren schon bei rund 200 000. Für die Verbreitung mussten wir nicht tun und es wurde in Ländern gespielt, deren Amtssprache von Deutsch weit entfernt ist.

Beispiel 2010. Ich erstellte alleine ein Spiel für Kinder. Mit dem damaligen GameMaker. Drei bis vier Monate Arbeit war das, mit Grafiken, Musik (selbst komponiert) und allem drum und dran. Ich machte es eigentlich nur für meinen Sohn, entschied mich dann, es bei zwei (oder drei?) Webseiten hochzuladen. Außer auf meiner damaligen HP setze ich keine Links. Kein Facebook, kein Twitter, kein YouTube. Nach ein paar Monaten schaute ich, zählte die zugänglichen Zahlen und kam auf > 10 000 Downloads. Auslöser war ein Brief von einer Mutter, die es begeistert durchspielte und nun auch ihre Zwillinge an das Spiel lassen wollte. Genau für solche Momente macht man Spiele!

Beispiel 2017. Nach rund einem Jahr ist die Freeware-Version unseres Spiels (ein 2-Mann-Team) fertig. Wir entwickeln weiter, aber man kann ordentlich zocken. Seit Monaten bin ich auf Facebook, Twitter, YouTube, Diaspora und anderen Plattformen aktiv. Außer in Entwicklerforen werden wir aus anderen Foren sofort wegen "Werbung" gekickt. Die meisten Freeware-Seiten sind tot. Die Formulare funktionieren nicht, auf den verbliebenen Seiten ist die Hölle los und man muss Monate warten, bis das Spiel freigeschaltet wird, falls das überhaupt passiert.

Ich hatte schon enorme Probleme, überhaupt Tester zu finden, selbst der "übliche" Lockruf mit dem Namen in den Credits lockte keinen Hund hinterm Ofen hervor. Nun mag dies am Spiel liegen, aber wenn kaum jemand auf die HP kommt, sich kaum jemand den Trailer anschaut und 80% der Downloads und Seitenbesuchen von Bots kommen, suche ich zunächst die Ursachen wo anders.

Zwei Dinge haben sich meiner Meinung nach gravierend verändert.

1.) Der Spielemarkt. Er ist erstens komplett überlaufen und zweitens findet er nicht mehr primär am PC statt. Auf Steam gibt es > 10 000 Spiele, viele kostenlos. Auf itch.io > 90 000 Spiele, am Tag kommen 100-200 neue dazu. Für iPhones gibt es mittlerweile weit mehr als 600 000 Spiele!

2.) Marketing, wenn man kein Geld dafür hat, ist vorwiegend ein Verdrängungswettbewerb in sozialen Medien. Einzelne Nachrichten werden weggespült. Selbst das, was geliket und geteilt wird, schaut sich kaum jemand an. Ein Beispiel war unser Trailer. Viele haben es geteilt, es gab viele Daumen und Herzen. Auf Twitter haben diese Nachrichten mehrere 1000 Leute "gesehen". Angeklickt wurde das YT-Video in mehr als einem Monat rund 30mal.

Früher lag mein Aufwand, ein Spiel bekannt zu machen, bei 1 bis 5% zum Entwicklungsaufwand, wenn ich die Zeit berechne. Momentan tendiert die Zahl bei mir in Richtung 50% (1h Marketing zu 2h Entwicklung) und der "Ertrag" ist nicht der Rede wert.

Nun bin ich mir sicher, kein Einzelfall zu sein, nur sind bei mir die Zahlen vielleicht etwas krasser. Das liegt auch daran, dass ich mit sozialen Medien nicht sonderlich gut kann. Ich bin, wenn man so will, der klassische Entwickler. Der Freundeskreis ist ein Polygon, wobei ich selbst eines der Eckpunkte bin. Wenn man sich über Jahre was aufgebaut hat und gerne sozialisiert, dann mag man damit mehr Erfolg haben, aber ich entwickle halt gerne oder schreibe Texte.#

Wie sind eure Erfahrungen und Einschätzungen? Wie, denkt ihr, wird sich die Sache weiter entwickeln? Habt ihr gute Tipps? Mich würden eure Ansichten sehr interessieren.


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28.12.2017 - 09:49

Auslöser war ein Brief von einer Mutter, die es begeistert durchspielte und nun auch ihre Zwillinge an das Spiel lassen wollte. Genau für solche Momente macht man Spiele!

Oh ja, genau die Momente die ich auch mag. Ging mir so bei "Ape's Banana Conquest" - einem Compobeitrag. Da bedankte sich einer der Foristen, da seine kleine Tochter den Affen so sehr mag und es gerne spielte. Genau fuer sowas macht man das.

Heutzutage ists mein kleiner Sohn, der sobald ich "Blender" auf habe, fragt: "Was bastelst Du denn da" - und hofft, ich drucke was ueber den 3D-Drucker ;-)

 

@ Freewareseiten
Ja, der grosse Zug der Freewarespieleseiten (auch mein Projekt, GamezWorld.de) ist wohl abgefahren. Ich merke ja selber, dass ich kaum nach anderen Spielen suche. Kann dran liegen, dass icih mit meinen Projekten gut ausgefuellt bin, oder aber auch, dass es zu viel Auswahl gibt. Ich hatte vor vielen vielen Jahren schon von einem Kumpel den haeufigen Anschupser erlebt, doch endlich Handyspiele mit ins Archiv aufzunehmen - und ja, da waren Nokias noch die "Numero uno". Spaetestens mit des Kollegens erstem iPhone wurde er noch draengelnder. Ich fing zwar an, dass ganze Projekt auf Community-based-content umstellen zu wollen (Nutzer erstellen Spieletests und wenn haeufig genug geschehen, koennen diese automatisiert freigegeben werden) aber Zeitmangel und Aufwand (GUI, Backend) waren einfach zu viel. Andere Redakteure waren immer seltener auf der Website gesehen (bei denen wars wohl der Start ins Berufsleben statt der Schule/Lehre die sie damals besuchten). Alleine hat man immer weniger Musse - und so verfiel das ganze ein wenig. Denke also, neben dem Wechsel zu "Appshops" und Co hat einen Grossteil auch meine Unlust zum Untergang einer der groessten "deutschen PC-Freeware-Spiele-Seiten" gefuehrt. Man muss aber auch sagen, dass es wenig Spass macht, fuer die Suenden anderer zu bezahlen (Abmahnungen fuer die Verbreitung von markenrechtsverletzenden Spielen). Man ist bei jedem Spiel mit einer Hand am Scheckheft... nicht schoen.

 

@ Marketing
Fuer TVTower habe ich damals bei uns im Forum die Fortschritte dokumentiert - einfach davon ausgehend, dass ein paar der "Freewarespieler" haengen bleiben. Mehr als eine handvoll waren aber nie zeitgleich aktiv. Manche gehen fuer immer, andere kommen 1-2x im Jahr zurueck und schauen, was es neues gibt (TVTower ist ja nun seit weit ueber einem Jahrzehnt in der Hobbyentwicklung). Ich versuchte in der Vergangenheit auch auf indiedb und Co Nachrichten zu schreiben. Und ja, es kam auch Feedback, aber der Aufwand, Nachrichten zu schreiben, Screenshots zu machen, .. wuerde nur mit einer handvoll Downloads belohnt.

Viele deutsche Downloadseiten (auch die der ebenfalls dem Untergang geweihten Computerzeitungen) haben TVTower aufgenommen. Mit viel Liebe zum Detail wird dort das Spiel beschrieben: Man speichert es unter mehreren Namen mit verschiedenen Versionsstaenden ("TVTower" vs "TV Tower"), kopiert die Texte untereinander und erzaehlt von einem Superspiel mit Netzwerkmodus und andererlei Extras die eben _nicht_ im Spiel freigeschalten sind.
Ich hatte mir mal zum Spass fuer einige Monate eine kontinuierliche Downloadstatistik der Webseiten gemacht - und, naja, man kanns nahezu vergessen. Nichtsdestotrotz war das Spiel in den dortigen Charts gut vertreten. Was heisst das? Auch die grossen "Portale" haben Probleme mit den Freewarespiele-Downloads.

Auf Twitter werden automatisiert Tweets ueber bei der Facebook-Projektseite abgegebene Beitraege verschickt. Die Twitterinteraktion beschraenkt sich aber nahezu immer darauf, dass 2-3 Personen die Tweets "retweeten"  (tom.io, STARSCrazy als ehemaliger TVTower-KI-Schreiber und Mitentwickler und ein Zufallsleser) .

Facebook sorgte dafuer, dass manche ihre Fehler nicht mehr bei uns im Forum (oder bei github) mitteilen, sondern per privater Nachricht - also eine abzuarbeitende Quelle mehr. Die Interaktion bei Facebook beschraenkt sich auf gelegentliche "wann kommt Feature X"-Nachfragen oder "gut so, weiter so!"-Lobhudelei (kann nicht schaden ;-)). Die "Likes" steigen zwar laaangsam aber mit jedem Post, dennoch spuert man, dass die teilnehmenden Nutzer der erwachsenen Generation entspringen. Bin froh, dass die Zielgruppe von TVTower eben nicht Jugendliche und Kinder sind - sonst muesste ich noch Instragrammen, Snapchatten ...

Alles in allem lohnt der Aufwand meines Erachtens nicht wirklich. Wird man nicht durch dritte gehypt (wir hatten 1000 Downloads durch die Spielevorstellung bei Youtube durch tom.io), laeuft man einfach unter dem Radar. Wie Du schon schriebst: es gibt einfach zu viele Angebote.

Bei den Casualgames-Entwicklern auf blitzmax.com/syntaxbomb.com bestand wohl nahezu Einigkeit, dass sich Android nur sehr wenig lohnt, waehrend die Hausfrauenzielgruppe (big fish games, gamehouse  - oder frueher hier "Deutschland spielt") konstant haelt und man dort wenigstens noch Spiele fuer den normalen Preis (10-15 Euro) verkaufen kann. "Apps" muessen heute immer kostenlos sein, selbst eine 0,60 Euro App wird als zu "teuer" empfunden. Ich hatte damals "Ape's Banana Conquest" im Amazon-Appshop veroeffentlicht (Keine Einstiegsgebuehr wie bei Apple oder dem Google Playstore) und es dort als "unterstuetzt den Entwickler" fuer paar Unzen Kleingeld verkaufen wollen (und auch hingeschrieben, dass es im Browser kostenlos zu spielen waere). Es gab exakt 0 Downloads - und 0 Verkaeufe. Trotz "Sales" etc.

Den Hype um "Steam" habe ich noch nicht mitgemacht - waere fuer Euch vielleicht n Versuch wert?

 

@ Polygon
Selbst die Freunde, die frueher WiSims gespielt haben, sind keine Spieler mehr. Man disktutiert zwar ueber Spielideen in TVTower, Effekte/Auswirkungen... aber aktive Spieler des Spiels sind sie trotzdem nicht. Meine Frau hat aber immerhin so mal anklingen lassen, dass das Spiel ja immer interessanter fuer sie wird. Hey Wuselfaktor! ;-)

 

bye
Ron


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28.12.2017 - 15:30

Vielen lieben Dank Ron für Deine ausführliche Antwort. Es ist eigentlich sehr traurig, dass ich die Lage nicht völlig falsch eingeschätzt habe. Ein: "He Du Schlafmütze, mach dies und jenes und schon läuft es!" wäre mir wesentlich lieber gewesen. 

Deine Seite war ein gutes Beispiel für mich. Das Spiel von 2006, an dem ich mitarbeiten durfte, hat da > 25 000 Downloads. Nachdem ich für CYPEST bei 0.9 und 1.0 eine Meldung verfasste und es nicht aufgenommen wurde, war schon etwas Frust da, allerdings auch wegen den 100 anderen Seiten, bei denen ich gleiches erleben durfte. Zum Glück ist dein Forum noch ein guter Weg, allerdings habe ich das vorher gescheut, weil ich mit Foren in diesem Jahr sehr schlechte Erfahrungen gemacht habe.

Unser Plan für CYPEST war einfach, aber im Nachhinein fehlerhaft, weil ich die Veränderung des Marktes unterschätzt habe. Die Jahre davor habe ich Bücher geschrieben statt Spiele zu entwickeln, lebte da in einer Blase. Bücher verkaufen ist, nebenbei gesagt, ähnlich frustrierend. Der Plan war, eine kleine Freeware zu veröffentlichen, schauen, ob es gespielt wird und dann in Early Access zu gehen.

Das Problem, dass kaum jemand auf die HP kommt, kaum jemand Screenshots und Videos anschaut, habe ich ja beschrieben. Dazu kommt, dass die erste Frage war, ob es auch auf Mac läuft, die Zweite, von Dir, ob wir nach Linux portieren. Aktuell haben wir nur Windows, aber da gibt es dafür wohl kaum Spieler. Also wollen wir es zunächst für den Browser anbieten und sehen, ob es da eher gespielt wird. Allerdings war, im Gegensatz zu Mac, Linux, mobilen Geräten, der Browser nie vorgesehen. Da ist die Umstellung nicht ganz so einfach. Zum Glück lässt aber die simple Steuerung so ziemlich jedes Gerät zu. Das kann irgendwann ein Vorteil sein.

Ich sehe es allerdings so: Mein Problem ist mein Problem, viel schlimmer finde ich die allgemeine Situation. Wenn ich mich hier auf Pewn umschaue, sehe ich wunderbare Projekte talentierter Leute. Eigentlich müssten wir Wege suchen, um unsere Projekte gemeinsam zu puschen. So toll die Seite hier auch ist, so ist es diesbezüglich eine Sackgasse. Hier kommen Spieleentwickler an, die ihre eigenen Projekte anpreisen möchten. Das ist eine super Sache, vor allem in Verbindung mit qualifiziertem Feedback und Erfahrungsaustausch, aber wir erreichen auch hier die Spieler nicht. Man müsste, gewissermaßen, aus solch einer Community ein Marketingnetzwerk schmieden. Wenn jeder nur sein eigenes Spiel anpreist, erreicht jeder nur seinen üblichen Dunstkreis.

Vielleicht haben ein paar schlauere Köpfe als ich dazu noch ein paar gute Ideen.


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28.12.2017 - 16:50

Die heutige Generation bevorzugt Twitch, Let's Plays etc. Ich verstehe es auch nicht ganz, aber scheinbar moechten viele Leute anderen Leuten lieber stundenlang beim Spielen zusehen (Tipps, Spielevorstellungen) anstatt selbst aktiv zu werden: Berichte zu lesen etc.

Ich denke kaum einer von uns Lesenden hier versteht den Hype um "Youtube-Stars" - aber scheinbar gibt es sie.

Kannst Dich ja mal nach kleineren Let's Playern umschauen (gross genug fuer "Reichweite" aber klein genug fuer "aber nur fuer XXX Euro").

 

@ Gegenseitig pushen
Das hatte ich schon an mehreren Stellen angesprochen (also auch in anderen Foren). Man sollte in seinen Projekten irgendwie die anderen Spiele mit einbinden - sei es durch "Items" oder in kleinen Gags. Die Websites/Foren/Gruppen der Projekte koennten sich gegenseitig bewerben.

Das geht aber nur, wenn die erreichten Gruppen nicht konvergent sind - aber auch nicht so distinkt, dass kein Interesse an dem anderen Projekt besteht. 

Manche freuen sich ueber dieses "ueber den Tellerrand schauen und informiert werden" durch die Projektverantwortlichen - wie viele das sind, kann ich aber nicht einschaetzen.

Wenn ein Projekt oft "Podcasts" oder aehnliches macht, kann es ja immer am Ende fuer 20 Sekunden einen Ausblick an "befreundete Projekte" anhaengen.

 

@ 25.000 Downloads
Muss ich wohl mal schauen ;-).

 

bye
Ron


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28.12.2017 - 19:05

@Youtube-Stars: Ich bin zwar auch nicht mehr der Jüngste, aber ich kann das noch ein wenig nachvollziehen. Wahrscheinlich, weil ich selbst ein paar YouTube-Experimente hinter mir habe. Und obwohl ich so charismatisch wirke eine Landmine hatte ich auch so meine Zuschauer. Wobei ich, wenn ich ehrlich bin, weniger auf die Unterhaltung, sondern mehr auf den Informationsgehalt wert lege.

@kleineren Let's Playern: Da tun sich bei mir mehrere Schwierigkeiten auf. Erstens bin ich furchtbar schlecht darin, Leute um etwas zu bitten. Noch schlimmer ist aber die Enttäuschung danach. Menschen versprechen einem alles mögliche, egal ob privat, geschäftlich oder über das Internet. Halten tun sie wenig. Und um bei CYPEST konkret zu werden: Mehrere Leute, darunter ein YouTuber, haben versprochen, es zu spielen. Am Ende haben sie es nicht einmal heruntergeladen. Das ist leider normal, ich kenne das auch von Buch-Bloggern, aber ich kann damit nicht wirklich umgehen. Wenn ich etwas verspreche, dann muss es schon mit dem Teufel zugehen, wenn ich es nicht halte.

@ Gegenseitig pushen: Ich dachte da eher an ein Netzwerk in der Form, dass eine (wachsende) Gruppe sich "verpflichtet", zu einem abgesprochenen Zeitraum andere zu pushen. Das müsste über eine HP laufen (wie Pewn) wo jede Tag ein anderes Projekt ansteht. Die Gruppe teilt das dann auf Twitter, Facebook, geht auf bestimmte Seiten etc. Das ist vielleicht 20min Arbeit, aber kann einiges bewirken. Beispielsweise bei Seiten wie itch.io. Ich nehme an, dass die Spiele auf der Startseite landen, die viele Klicks und Downloads haben. Wenn hier aus der Community 30 Leute an einem Tag auf eine der Spiele gehen, es downloaden oder gar spielen, es auf FB und Twitter teilen um weitere Klicks zu generieren, besteht eher die Chance, es auf die Startseite zu spülen.

Ich kenne vergleichbare Mechanismen von Buchautoren. Teilweise funktioniert es ganz gut, wenn Neid und Missgunst keine Rolle spielen.


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28.12.2017 - 19:40

Ich verstehe deinen Ansatz. Ist so aehnlich wie die Verkaufsankurbelei in den Appshops: zu einem festen Zeitpunkt werden X-Tausend Fakekaeufe durchgefuehrt (da das Geld in Teilen zurueckfliesst, wird ja nur die Appshop-Provision + Fakerprovision faellig). Das sorgt fuer eine Platzierung in den Charts - die wiederum fuer Kaeufe durch regulaere Spieler sorgt ("ohh, was denn das?").

Mich wuerde auch interessieren, wie so die "Steam-Erfahrungen" sind, lohnt der Aufwand? Vor allem in Hinblick auf "Freeware".

 

@ itch.io
Kenn ich vom "Nutzen" her - das bedeutet: "Download ueber itch.io"... "Download anklicken", "Seite verlassen". Vielleicht nutzen andere das aber auch fuer "Entdeckungen" ("oh, was gibt es noch so feines?"). 

Problem aller "Shops/Anbieter": sind sie ueberlaufen, ist es schwer, gefunden zu werden.

 

bye
Ron


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28.12.2017 - 20:55

@itch.io und Steam: Mit itch habe ich ein wenig Erfahrung. Spiel drauf gestellt und nach 16 Stunden gab es 150 neue Spiele. Wer nicht gezielt nach CYPEST sucht, wird es nie finden.

Steam kenne ich bisher nur als Kunde. Ich liebe Steam, war aber nicht immer so. Ob sich der Aufwand lohnt, kann ich nicht beurteilen, aber es ist mit Sicherheit ein Aufwand, wenn man es richtig machen will. Vorbereitet haben wir schon ein paar Sachen, aber momentan scheuen wir uns noch etwas, weshalb wir vorerst lieber die Browserversion machen. Dann sehen wir, was sich da tut. Vielleicht hat jemand praktische Erfahrungen, das würde mich brennend interessieren.

 

Mein Ansatz für eine solche Gruppe wäre folgender: Jeder, der Interesse hat, kann sich da einbringen. Man müsste sich bewusst dafür anmelden, also auch, wenn man schon, beispielsweise, auf Pewn registriert ist. Ein Kick auf "Marketinggruppe beitreten" + Formular ausfüllen sollte reichen. Im Formular gibt man an, was man bieten kann. Follower bei Twitter, FB und anderen sozialen Netzwerken + Anzahl der jeweiligen Accounts und sonstige Seiten.

Nun brauchen wir einen Kalender. Am Tag sollte man nicht mehr als ein Projekt pushen, sonst wird das für alle Beteiligten zu viel. Wenn man ein Projekt gepusht haben will, füllt man ein Formular aus, in dem man das angibt, was für die Aktion wichtig ist. Screenshot, Link, Beschreibungen auf Deutsch und Englisch und den ganzen Krampf. Dann wählt man einen freien Tag aus. Die Anderen aus der Gruppe sehen dann immer das aktuell wichtige Projekt. Wer gepusht hat, bestätigt es mit einem Klick. So hat man eine gewisse Kontrolle, wer etwas getan hat. Wer laufend nur fordert und nicht hilft, fliegt aus der Gruppe raus.

Außerdem würde ich noch einbauen, dass man ein Projekt nur einmal die Woche pushen lassen kann, sonst kommt irgend ein Nasenbär auf die Idee sein Projekt täglich einzutragen.

Na ja, ist alles noch etwas grob, aber vielleicht lässt sich jemand für die Idee begeistern.


TroMu
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28.12.2017 - 21:28

Ich möchte mich auch mal kurz dazuschalten. 

Ich kenne das Problem auch aus anderen Sparten. Ob man Musik macht, Bücher schreibt oder Spiele programmiert, es ist überall das gleiche. Es ist verdammt schwer, etwas an den Mann zu kriegen.

Das liegt aber meiner Meinung nicht daran, das z.b. die Jugend lieber Lets Playern zuschaut, als selbst zu spielen. Sondern daran, dass sich die Gesellschaft  immer mehr von Hypes lenken lässt. D.h. Spiele die z.b. nicht der Gronkh gespielt hat oder nicht von Gamestar erwähnt wurden, sind für manche Menschen einfach nicht vorhanden und werden nicht wahr genommen.

So auch bei der Musik, viele Menschen kennen einfach nur die Musik aus dem Radio und dem TV. Sie haben kein Interesse daran, dass es noch mehr gibt. 

Vielleicht weil manche in der heutigen Welt, die so schnell ist, gar keine Zeit mehr haben sich intensiv mit so etwas zu beschäftigen. So lässt man sich eben von der Masse leiten.

Ich will nicht sagen das alle so sind. Dazu kommt auch noch das der Markt generell überlaufen ist. Aber ich glaube schon das da etwas dran ist.


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28.12.2017 - 21:52

Gronkh beeinflusst die Spieler sicher mehr als Gamestar. Die GS testet vorwiegend das, was sie von Publishern eingereicht bekommt und das Zeug wird so intensiv beworben, dass ein Test bei einem Magazin mit 50 000 Verkäufen im Monat nichts mehr daran ändert. Und bei anderen Spielen schaut GS, was bei Steam angesagt ist und schreibt darüber oder macht ein Video.

Aber generell gehe ich mit Dir: Es ist ein Faktor. Bei Spielen scheint es ähnlich zu sein wie bei Musik, wo ein signifikanter Anteil der Befragten, was sie hören würden, "Charts" antworten. Und dann ist ein großer Teil, der das Spielt und Hört, was er schon immer tat. Das neueste FIFA, die gleichen Rollenspiele, Schach... was auch immer. Die Leute wird man nicht erreichen, sind auch nicht die Zielgruppe von Indie.

Bin gespannt, was sich hier noch für Perspektiven hinzugesellen.


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28.12.2017 - 23:46

Danke ParaDigma und GWRon das ihr eure Erfahrungen hier so ausführlich schildert. Die Beispiele von ParaDigma haben mich schon überrascht. Mir war nicht bewusst wie stark sich das im Laufe der Zeit gewandelt hat.

Ich selbst stehe was dieses Thema betrifft noch am Anfang. Vor meinem aktuellen Projekt habe ich noch nie nennenswerten Aufwand getrieben um ein Spiel zu bewerben. Mit Erfahrungen oder Ratschlägen kann ich daher kaum dienen.
Für mein aktuelles Spieleprojekt (DRTS) mache ich schon etwas mehr Öffentlichkeitsarbeit. Wenn ich eine neue Version veröffentliche dann poste ich Updates auf verschiedenen Kanälen, derzeit zehn Webseiten, das ist bisher alles. Ich habe gerade mal in die Zeiterfassung geschaut: In den letzten zwei Monaten habe ich insgesamt ca. 130 Stunden in dieses Projekt investiert, davon 17 Stunden für Öffentlichkeitsarbeit.

Zu eben diesem Projekt ist mir gerade noch etwas betreffend Marketing eingefallen:
Ursprünglich hatte ich das Spiel als Windowsprogramm implementiert und 2016 veröffentlicht. Nachdem ich gesehen habe das das Spiel funktioniert habe ich letzten Endes beschlossen das ganze für Webbrowser zu portieren. Mit Windows als Hürde für potentielle Spieler fühlte ich mich nicht wohl.


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Aktualisiert: 28.12.2017 - 23:49
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