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04.02.2019 - 18:18

Update Januar 2019:

Organisatorisches:

  • Verbesserung der Versionsverwaltung und des Servers. Es ist nun leichter auf den Server und die Versionskontrolle zuzugreifen. Die Teammitglieder müssen von ihrer Seite nun keine Anpassungen durchführen wenn sie ein Update ziehen wollen oder einen Comit durchführen.

  • Erstes gemeinsames Treffen aller Mitglieder wurde durchgeführt. Es war zwar nur ein kurzes Treffen, jedoch konnten alle Punkte besprochen und durchgeführt werden. Der Vertrag zum Schutz der Interessen aller beteiligten Teammitglieder wurde von allen Beteiligten unterzeichnet.

  • Ein Umstieg auf eine neue Unity Version wurde durchgeführt. Hierzu mussten zwar einige Punkte am Projekt angepasst werden, jedoch sind nun alle Mitglieder auf der aktuellen und vor allem selben Version.

Programmierung:

  • Nachdem alle bisherigen Sourcen verteilt wurden und mit ihnen etwas gespielt wurde ist noch der ein oder andere Bug aufgefallen. Die meisten davon konnten bereits schnell und einfach behoben werden. Viele sind durch den Umstieg auf die neue Unity Version entstanden.

  • Einige Ideen des Teams zur bisherigen Umsetzung des Spiels wurden bereits umgesetzt. Ein Beispiel hierzu ist der JetPack. Bisher hat der Spieler den JetPack von Anfang an gehabt und bei dem Upgrade dieses hat sich lediglich die Anzahl der Sprünge erhöht (Double und Triple Jump). Dies wurde folgendermaßen abgeändert. Der Spieler Startet nun ohne JetPack. Hierbei sind ihm nur Sprünge vom Boden aus möglich. Mit dem ersten Upgrade wird der JetPack freigeschaltet (auch visuell). Dem Spieler ist es nun auch erlaubt in der Luft abzuspringen. Außerdem ist es ihm möglich einen Double Jump durchzuführen. Wird die dritte Stufe des JetPacks freigeschaltet so ist es dem Spieler erlaubt nach dem Double Jump für eine gewisse Zeit zu schweben. Zudem sind Sprünge nicht mehr möglich wenn sich direkt über dem Spieler eine Decke befindet (Senkung der Kosten für Kopfschmerztabletten).

  • Einige Sicherheitsmaßnahmen wurden dem Spiel hinzugefügt um die Integrität des Spieles zu gewährleisten. Beispielsweise wurde die maximale Geschwindigkeit des Spielers sowie seine maximale Schwebehöhe begrenzt. Dies sollte Exploits durch den Spieler unterbinden.

UI:

  • Es wurde damit begonnen der UI Animationen hinzuzufügen. Beispielsweise wenn die Abklingzeit der Waffe noch nicht abgelaufen ist.

Grafik:

  • Weitere Experimente zur Verbesserung der Grafik wurden durchgeführt. Hierzu gehören unter anderem: Parallax Ebenen, Global Illumination, Normal Maps, Shader, Lichteffekte, usw. Alle diese Effekte sollen eins gemeinsam haben, die Anwendung auf das Level soll sich sehr einfach gestalten.

Infrastruktur:

  • Es wird weiterhin an Templates für Level und Räume gearbeitet. Dies soll einen schnelles und vor allem einfaches Level Design ermöglichen.

Team:

  • Weitere potenzielle Teammitglieder befinden sich in der Probezeit.


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02.03.2019 - 09:18

Update Februar 2019:

 

Organisatorisches:

  • Meetings werden nun zweimal statt nur einmal die Woche abgehalten. Dies schien Aufgrund der vielen nötigen Absprachen als sinnvoll.

Programmierung:

  • IK (Inverse Kinematik) wurde eingeführt. Dies wird vor allem bei den Gliedmaßen eingesetzt. In diesem Zusammenhang wurde eine weitere Komponente eingeführt die dafür sorgt, dass die Beine der Charaktere immer auf dem Boden bleiben (z.B. beim laufen auf einer Schräge oder bei unebener Fläche). Die Komponenten kann natürlich für jeden Charakter eingesetzt werden egal ob Mensch oder Spinne. Jedes Bein kann einzeln am Boden gehalten werden.
  • Weitere kleinere Ideen und Anmerkungen des Teams wurden umgesetzt. Z.B. ist das Rutschen auf Schrägen nicht mehr vorhanden. Die KI verlangsamt die Geschwindigkeit beim Springen von Klippen nicht mehr, hierdurch wirkt sie zwar weniger vorsichtig allerdings ist sie deutlich kampfkräftiger. Usw.

Audio:

  • Der Audiomanager wurde überarbeitet. Es kann nun auch flüssig zwischen Musikstücken hin und hergewechselt werden (Fade). Zum Beispiel zwischen normaler Musik und Kampfmusik (z.B. „War drums“ im Jungel Tileset). Auch werden nun nur die Sounds geladen die auch tatsächlich im entsprechendem Level verwendet werden.
  • Arbeiten an weiteren Sounds wurde durchgeführt.
  • Arbeiten an weiterer Musik wurde durchgeführt.
  • Neues Equipment wurde beschafft.

Video:

  • Der Kameramanager wurde überarbeitet. Die Kamera folgt dem Spieler nun sanfter. Zoom ist möglich. Freie Kamerafahrten sind möglich. Kameraevents sind verfügbar (z.B. Erdbeben, Warp ,...).

Infrastruktur:

  • Die Arbeiten an den Templates für Level und Räume wurden vorerst abgeschlossen und als Prefabs abgelegt.
  • Einige Komponenten wurden überarbeitet (Vieles im Spiel ist aus Komponenten zusammengebaut was eine hohe Wiederverwendbarkeit von Code ermöglicht). Die Komponente „Component_Loot“ zum Beispiel wirft je nach Spieler Fortschritt zusätzlichen Loot ab. Wurde das Schlachtschiff noch nicht freigeschaltet so werfen die Gegner auch keine Materialien für das Schlachtschiff ab.
  • Um Komponenten einfacher bedienen zu können wurde bei diesen die Darstellung im Inspektor verbessert. Es werden nun eigene Darstellungen genutzt. Vor allem die Verwendung von dynamischen Tabs ermöglichte eine deutliche Verbesserung der Übersichtlichkeit.
  • Die Verwendung von 'Bones and Skin' für Sprites wurde eingeführt. Dies wurde vor allem für vereinfachte und bessere Animationen eingeführt. Auch soll der Zeichner hierdurch entlastet werden. Es kann dadurch auch deutlich mehr Leben in die Level gebracht werden. Für eine sich bewegende Natur wie z.B. Bäume werden keine Spriteanimationen mehr benötigt. Ebenso können auch bestimmte Gegnertypen wie Tentakeln oder Schnecken einfacher umgesetzt werden.

Team:

  • Die suche nach einem Zeichner / Grafiker wurde deutlich intensiviert. Es wird nun auch verstärkt persönlich auf Leute zugegangen. Spätestens Ende März sollte eine Person für diesen Bereich gefunden werden. Ab diesem Zeitpunkt sind die meisten Arbeiten stark mit dem Zeichner verbunden.

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Aktualisiert: 02.03.2019 - 09:22
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02.03.2019 - 09:51

Hallo, es klingt schon interessant und als ob es professionell vorangeht, wie Du das so schreibst, aber man möchte halt auch gerne mal etwas sehen.


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03.03.2019 - 09:10

Ohne Zeichner / Grafiker ist das sehen etwas schwer.

Wir machen das Beste aus der Situation und bereiten alles vor was wir vorbereiten können. Arbeiten an der Technik, Musik und Story.

Allerdings wollen wir bis Mitte diesen Jahres ein Demo des Spiels herausbringen (Intro).

Vielleicht gibt es bereits Ende März etwas visuelles. Wenn die Suche nach dem Zeichner / Grafiker erfolgreich war.

Wir würden auch gerne sehr viel visuelles Zeigen. Schöne Szenen aus dem Spiel.


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30.03.2019 - 08:55

Update März 2019

Organisatorisches:

  • Die Aufgabenverteilung wurde verbessert. Am Ende jedes Meetings werden nun die Aufgaben aller Teammitglieder auf dem Server hinterlegt und dokumentiert.

Programmierung:

  • Erste eigene Shader wurden programmiert. So werden nun Feuer, Wasser und Grass über Shader realisiert. Ebenfalls sollen auch Shader für die Kamera eingesetzt werden um bestimmte Status Einwirkungen (Gift, Feuer, Eis, …) darzustellen. Werden z.b. die falschen Pilze in einem Wald gegessen wird das Bild verzerrt.
  • Es ist nun möglich InGame CutScenes umzusetzen. Die hierfür notwendigen Strukturen wurden geschaffen. Betritt der Spieler beispielsweise einen Trigger, so wird eine CutScene abgespielt. Die CutScene übernimmt daraufhin die Kontrolle über alle Elemente des Spiels (Kamera, Spieler, AI, Effekte, Dialoge, ...). Es ist ebenfalls möglich die CutScene zu pausieren, Dialoge zu überspringen sowie diese abzubrechen.
  • Die Kapselung der Skripte wurde an einigen Stellen verbessert. Die Schnittstellen wurden kompakter und benutzerfreundlicher gestaltet.

Video:

  • Wettereffekte (z.B. Regen, Schnee, Blütenblätter, …) sind nun als Template / Prefab vorhanden. Windeffekte / Sturm können ebenfalls simuliert werden. Gleichzeitig wurde auf eine hohe Performance geachtet. Die Wettereffekte sind lediglich im Sichtfeld der Kamera vorhanden sehen aber dennoch so aus als ob sie global wären.

Infrastruktur:

  • Da die bisherige Projektstruktur sich als nicht sehr praktisch herausgestellt hat wurde dieser Ansatz verworfen. Deshalb wurde die neue Projektstruktur „Vererbung“ eingeführt. Die einzelnen Dateien liegen nun zusammenhängend beieinander und können auch aus den darüber liegenden Zweigen / Eltern erben. So lassen sich beispielsweise neue Zweige / Kinder (Charaktere, Szenen, …) sehr einfach hinzufügen. Gleichzeitig können tote Zweige / Kinder leicht identifiziert und entfernt werden was das Projekt sauber hält. Diese Umstellung war notwendig da bis zu 500 verschiedene Charaktere und bis zu 100 Level geplant sind. Ohne eine gute Struktur ist man hier verloren.

Level:

  • Der GlobalSpace wurde visuell vollständig überarbeitet. Statt auf einer flachen Ebene bewegt sich der Spieler nun auf der Oberfläche einer Sphäre (natürlich nicht sichtbar) um den Mittelpunkt eines Sonnensystems. Hierdurch wird der Effekt des Weltraums besser hervorgehoben. Ebenfalls bilden die Planeten, Asteroiden, Weltraumstationen, … keine eigenen Level mehr. Diese „Himmelskörper“ können vielmehr ein oder mehrere Level beinhalten. Der Spieler kann diese Planeten anfliegen und sie nach Level oder Gegenständen absuchen. Hierbei umrundet er nicht mehr das Sonnensystem sondern den Planeten. Der GlobalSpace besteht aus diesem Grund auch zu großen Teilen aus 3D Objekten. Jedoch soll er optisch mit den übrigen 2D Level übereinstimmen.

Abschließende Bemerkung:

  • Das Ende des Monats März 2019 bildet wie geplant das Ende der Planungsphase. Es wurde in dieser Zeit eine möglichst gute Grundstruktur aufgebaut welche die Schaffung eines Spiels mittlerer Größe ermöglicht. Level wurden immer wieder aufgebaut und wieder niedergerissen um aus den gewonnen Erfahrungen die Strukturen zu optimieren. Dies spiegelt ein Projekt nach dem Bild des Spiralmodels wieder. Es werden dabei immer wieder Iterationen / Zyklen durchlaufen. Es wurden in dieser Phase nahezu alle Ziele erreicht. Alle anderen Features werden vermutlich erst im nächsten Projekt umgesetzt. Ein Beispiel für ein gestrichenes Feature ist die Physikeinwirkung auf Shader.
  • Mit dem Start der neuen Projektphase werden die Level nun Stück für Stück so aufgebaut wie sie im fertigen Spiel erscheinen sollen. Diese werden nicht wieder eingerissen. Ebenfalls wechselt das Projektmodell vom Spiralmodell in das Wasserfall Model über. Da keine unerwarteten Änderungen in der Struktur zu erwarten sind wird dieses Modell für diese Phase des Projekts als optimal angesehen. Der stetige Fortschritt des Projekts ist hierdurch auch deutlicher zu sehen was alle Beteiligten motivieren soll mit Feuer dran zu bleiben, so wie sie es bisher auch getan haben. Ebenso wird es auch möglich sein den Leuten von außerhalb etwas zu präsentieren.

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