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Lust was zu erschaffen? 13.04.2019 - 01:53

Hallo PEWN-Community,

um mein Aliegen besser darlegen zu können ist es glaube ich ganz gut wenn ich mich zuvor einmal kurz vorstelle:

Mein Name ist Daniel ich bin 30 Jahre alt und komme aus NRW nahe Dortmund/Bochum/Hagen.
Ich beschäftige mich in meiner Freizeit viel mit dem schreiben von Kurzgeschichten, Rollenspielen, Gedichten und Texten zum Nachdenken. Auserdem bin ich mit Games seit der PS1 bis heute (Ps4/PC) groß geworden.
Dabei haben Spiele mich immer ähnlich fasziniert wie Bücher. Ich habe es stets bewundert was für eine Wirkung Spiele auf die Spielenden haben.
Ob sie nun zum nachdenken anregen, den Ehrgeiz wecken oder Einzelgänger zum Teamplay motivieren usw.
Spiele sind weit mehr als eine banale Unterhaltungsform für Kinder. Spiele sind Kunst und haben das Potenzial eine Unmenge von Menschen viel weiter zu erreichen als andere Medien.
Das war dann ein kleiner Einblick zu mir und meiner Denkweise.

Der Gedanke ein eigenes Spiel zu entwickeln - de hatte glaube ich so mancher in jungen Tagen, wenn er vor ein Spiel saß und sich vor Begeisterung dachte "DAS will ich auch!".
Mir ging es damit ähnlich nur das ich den Gedanken nie nur Traum sein lassen konnte.
Seit kurzem suche ich deshalb Gleichgesinnte im WWW (deutschsprachig) die interessiert daran sind sich mit anderen zusammen zu tun um die Fähigkeiten eines jeden Einzelnen in eine gemeinsamen Projekt zu vereinen.


Um hier jetzt niemanden mit einer Roman-artigen Ausführung zu langweilen mache ich an dieser Stelle mal einen Punkt.
Wenn du generell interessiert bist dann zier dich nicht und schreib mich an. Ich erwarte keine Alleskönner - nur Menschen mit genug Ehrgeiz um bei einer gemeinsamen Vision am sprichwörtlichen Ball zu bleiben.

Mit freundlichem Gruß
Daniel

 

PS: Mir ist klar das der Text relativ nichtssagend ist. Bei interesse werde ich entsprechend Infos nachreichen :)


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13.04.2019 - 08:53

Ideen haben ja sehr viele, aber Du brauchst halt fähige Leute für die Programmierung und Grafik, da wird es schwierig werden jemanden zu finden. Ist vielleicht besser, Du schließt Dich einer Gruppe an, die bereits über diese Basisfähigkeiten verfügt.


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Hallo WTF_MODE_ON und willkommen bei pewn,

mein aktuelles Projekt ist abgeschlossen und ich bereite mich auf eine mögliches nächstes vor.
Eine Idee ist rudimentär vorhanden:

eine Serie von Mini-Point&Click-'Abenteuern' mit einer Hand voll charakterstarken Figuren, die in einer fiktiven Umgebung sehr humorvoll zeitkritische Themen veralbern. Denk an South Park, Die Simpsons, etc.  

Hierzu benötigte ich (wir?) je 'Folge' eine Kurzgeschichte (Drehbuch, Dialoge, Storyline), welche Themen des aktuellen Zeitgeschehens interaktiv und vor allem zynisch-kritisch und humorvoll tragen und vorantreiben. Ein Entwicklungsbaum mit mehreren alternativen Abschlüssen sollte gegeben sein.

Zu mir - ich entwickle vorzugsweise 2D-Browserspiele mit 'überschaubarem' Entwicklungszeitraum.
Meine Kernkompetenz sind dabei Programmierung und das Entwickeln der Spielmechanik.

Hier sind einige der Spiele von mir als Referenz.

...und mehr...

Interesse?

edit: die Anfrage ist natürlich an euch alle gerichtet! Wer mal gerne zusammen Soetwas exemplarisch auf die Beine stellen will... Ich würde mich freuen!


 http://www.gameus.de

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14.04.2019 - 12:08

Ja, da kann ich nur denem vor mir zustimmen. Spieleideen haben viele. Die meisten die sich mit der Spieleentwicklung beschäftigen, tun das ja, weil sie zunächst irgendwelche Ideen verwirklichen möchten. 

Anders war es bei mir auch nie. Ich hatte immer irgendwelche Ideen im Kopf. Irgend wann hab ich mich dann Mal hingesetzt und geguckt wie ich sie selbst umsetzen kann.

Das Angebot von mercuryus ist in der Hinsicht Großartig! Das ist eigentlich mit das beste was dir passieren kann. 


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15.04.2019 - 10:59

Das ein Team bzw eine Gruppe für ein derartiges Projekt zusammenzustellen alles andere als leicht ist war mir bereits im Vorfeld klar und ich nehme das auch nicht auf die leichte Schulter.
Aber für unmöglich halte ich es nicht.
Meine Ideen sind recht umfangreich weil ich unglaublich viel Zeit investiere um Konzepte zu entwickeln und im Detail auszuarbeiten.
Gleichzeitig lassen diese Konzept aber auch immer noch genug Spielraum für Anpassungen.
Meine Wunschvorstellung ist letztendlich derartige Konzepte in einer Gruppe bei Bedarf auszuarbeiten oder umzustrukturieren und diese dann Stück für Stück in eine spielbare Welt umzusetzen.
Gruppen die jemanden suchen habe ich leider noch granicht gefunden.
Bislang kommt es mir so vor als würden die meisten alleine an eher kleinen Projekten arbeiten.


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15.04.2019 - 20:43

Das liegt daran, dass große Projekte, gerade wenn alles ohne Vergütung stattfindet, zu 99% zum scheitern verurteilt sind. Deshalb versucht man lieber so viel wie möglich selbst zu machen.

Aber hey, auch wenn es nicht so aussieht, ich will dir nicht den Mut nehmen  

Ich selbst bin auch, mit meinen Fähigkeiten, Meilenweit davon entfernt dich in irgendeiner Art zu unterstützen. Hätte aber reges Interesse daran, das ganze zu verfolgen.

Es wäre außerdem Mal interessant mehr von deinen Plänen zu erfahren 


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16.04.2019 - 10:05

Dann stell Deine umfangreichen Konzepte doch mal vor.


mercuryus
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16.04.2019 - 13:22

Hi WTF_MODE_ON,

danke für deine Nachricht.
Ich habe dir geantwortet und freue mich auf unser 'Treffen'.


 http://www.gameus.de

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24.04.2019 - 08:34


In einer Welt in der der Technologische Fortschritt, Dampfkraft und Zahnräder – Okkultismus und Spiritualität nach und nach an die Wand drängte, rangen die Zwei größten Kontinente Paterms um eine neu entdeckte Insel welche sich inmitten dieser beiden befand. Cemundi, auch des Zentrum der Welt genannt, war so hieß es reich an Bodenschätzen unterschiedlichster Art, neuer Arten und einer Vielfalt an neuem Wissen. Der Versuch beider Parteien sich die Insel und die darauf befindlichen Ressourcen zu teilen scheiterte und ein halbes Jahr später herrschte Krieg auf Cemundi. Sieben Jahre lang führten sechs Rassen zweier Nationen erbitterte Schlachten ohne das eine Seite auch nur ein Anzeichen eines Rückziehers machte. Ausgewogen als würden Mauern aus Granit kollidieren beschreiben es Geschichtsbücher. Irgendwann am Ende des siebten Jahres gab es keinen Lebenszeichen mehr von den auf der Insel tobenden Massen. Schiffe welche sich mit Unterstützungstruppen und Kundschaftern auf den Weg zu ihr machten kamen nie wieder zurück. Viele weitere Versuche folgten doch als auch am Ende des achten Jahres kein Lebenszeichen von der Insel kam und geschickte Truppen ebenfalls nie zurückkehrten – stellte man das aussenden weiterer Unterstüzung ein. Ein Jahrhundert lang erzählen Mythen und Legenden, Geistergeschichten und Fabeln welche man Kindern erzählt um sie zu erschrecken, von der Insel die alle verschlang. Cemundi, das Zentrum der Welt wurde im Volksmund nur noch Inferna – Das Grab der Welt genannt.


Die Gegenwart
Hunderte Jahre Frieden haben sich bemerkt gemacht. Der Technologische Fortschritt hat alles okkulte und spirituelle in Vergessenheit geraten lassen und ermöglicht allen Bewohnern der Kontinente ein komfortables Leben. Gaslichter beleuchten Straßen in der Dunkelheit, Fortbewegung wird durch Dampfbetrieben Automobile, Dampf- und Luftschiffe massiv erleichtert. Auch die Lebenserwartung ist dank der Alchemistischen Weiterentwicklung derart angestiegen das man in Zukunft erwartet doppelt so alt zu werden wie noch vor einigen Jahrhunderten.
Zwar hört man hier und da Gerüchte über einen kommenden Ressourcenmangel doch wirklich beunruhigen lässt sich davon keiner.
Doch wird Kummer laut. Versiegende Brunnnen, ganze Ernten welche keine einzige Frucht tragen, Viehsterben und das verschwinden ganzer Populationen.
So kündigte es sich an.
Die kommenden Jahre brachten eine Menge ungewöhnliche Naturphänomene zu Tage welche die Leute in Angst versetzten. Gigantische Beben erschüttern das Land, Stürme noch nie gesehener Stärke verwüssten ganze Landstriche, brachiale Flutwellen zerstören Häfen und nahe Dörfer. Ein weiteres Jahr vergeht und der sonst so idyllische Anblick ist einer kargen Düsternis gewichen. Krankheiten, Verwüstung, Verzweiflung, Hilflosigkeit, ansteigende Kriminalität aufgrund von immer häufiger aufkommenden Hungersnöte.
Am Ende mit ihrem Latein legen Forscher die letzte Option offen – Alles muss mit dem Zusammenhängen was auf Inferna vor sich geht und wenn sich die Ursprünge für dieses Chaos nicht dort finden lassen, ist vielleicht genau jetzt der Zeitpunkt gekommen sich diese Land zu eigen zu machen und die bis dahin verbleibende Bevölkerung dorthin zu erretten.


Die führenden Köpfe des Föderationsverbunds stimmen zu.
Es werden Archen gebaut auf denen die klügsten Köpfe, fähigsten Lehrer, Baumeister und Handwerker Platz finden. Genug Ressourcen um ein Jahr zu überstehen und die Spieler welche die Rolle eines Rekruten einnehmen.
Die Arche ist auf dem Weg und in Sichtweite der Insel machen sich ein Großangelegter Trupp Späher auf den weg die Insel in Beibooten zu erkunden. Die Arche ankert und wartet aber jedoch vergeblich auf die Rückkehr der Späher. Am 5ten Tag kommen einige von ihnen schwer verwundet zurück und erzählen von einem riesigen Krater in der Mitte der Insel und den seltsammen Lebensformen von denen er umgeben ist.

Nach der Charaktererstellung in der der Spieler sich Eine von drei Rassen oder eine Mischung zwischen diesen wählt, sein Geschlecht und sein Aussehen seinen Vorstellungen anpasst, seinen Namen angibt und auch die Möglichkeit hat ein größer angelegtes Profil auszufüllen in dem Angaben zu dem Charakter eingetragen werden können ( für Rollenspieler interessant) – wird er in die Spielwelt entlassen wo ein NPC  ihn Mittels Tutorial mit den Grundlagen vertraut macht. Unter anderem darf er die unterschiedlichen Waffen an dafür vorgesehenen Dummys ausprobieren sich anschliesend für eine Waffe entscheiden und bestreitet ein Scheingefecht um den Umgang mit der Waffe noch ein wenig zu vertiefen/festigen.
In einem Beiboot wird er auf die Insel gebracht, zuvor erhält er die notwendigste Ausrüstung bestehend aus einem Survival Kit, Rüstung, Flickwerk und seiner Waffe.
Auf der Insel angekommen erwartet ihn sein erstes „richtiges“ Gefecht bei dem er jedoch noch durch den NPC betreut wird dieser wird ihn am Ende bewerten und belohnen (Rang abhängig).
Vor erreichen des Kraters wird der Spieler durch eine vorher nicht bemerkte Verletzung ohnmächtig und wacht in einer provisorischen Baracke auf.
Ihm wird anschliesend das Gelände erklärt und ihm wird seine Aufgabe mitgeteilt.

Erkunde den Krater aber sei Vorsichtig! Irgendwas ist an dem Teil nicht geheuer.

Der Krater ist riesig und mit bloßem Auge nicht in seiner Ganzheit zu erfassen. Der Rauch welcher sich wie dichter Nebel Knapp unter der Kante des Kraters hält mag zwar ungefährlich sein lässt jedoch nicht zu irgendwas darunter zu erkennen.

Der Krater ist die Spielwelt und beinhaltet einige Ebenen.
Jede Ebene besitzt ihre eigenen Charakteristika (Flora, Fauna, Geologie, Monster/Gegner usw) auch ist der Aufbau einer jeden Ebene Grundverschieden.
Jede Ebene ist nicht einfach nur eine flache Fläche sondern kann komplett eigene Wälder (z.B gigantische leuchtende Pilze) Gebirgsketten, und auch Flüsse enthalten (es ist ein Fantasy/Steampunk/Clockwerkpunk MMORPG also sind uns da keine Grenzen gesetzt solange die Stilmittel stimmen und sich das geplante/gewünschte nahtlos ins spiel einfügen lässt. Es soll auf keinen Fall als Fremdkörper wahrgenommen werden)

jede Ebene bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten um zur nächsten zu kommen mit der Zeit können Meilenstein Quests bei NPC's der Baumeisterklasse angenommen werden um z.B Zugbrücken, Aufzüge und Seilbahnen inerhalb der Ebenen zu installieren welche das vorankommen erleichtern indem sie z.B zuvor unzugängliches Terrain begehbar oder besser gesagt überwindbar machen. Auch Restpoints können durch diese Meilensteinquests erstellt werden. Diese sind wie ein kleines Befestigtes Lager zu verstehen und als absolute Savezone ein absolutes Unique auf jeder Ebene. Die Meilensteinquest für einen Restpoint ist erst dann verfügbar wenn der Boss der Ebene das erste mal niedergerungen wurde.

Spieler entscheiden selbst ob sie der Hauptquest folgen wollen und der Geschichte somit auf den Grund gehen oder auf Erkundung gehen und die Geheimnisse des Kraters Lüften.
 

-Side-Storylines die mit der versiegten Magie der Welt zu tun haben und Gegnern die diese verwenden.

-Die Einheimischen der Insel und ihrem Verbleib sowie ihrer Hintergrundgeschichte

-Der Verbleib der vor einem Jahrhundert verschollenen Truppen und den Hintergründen

-Verrückte Forscher die Gott spielen wollten und sich in ihrem Übereifer verschätzt haben (Modifizierte Kreaturen, Fallen, Rätsel)

-Hintergründe und Politik

-usw


Auserdem stösst der Spieler überall auf verlorenes Wissen das dazu beiträgt ihn zu stärken. Wissen kann mit Npcs und Squadmitgliedern (begrenzt) geteilt werden.

Die Auffälligkeiten des Konzepts:

Wissensystem
Ein System das als Alternative zum herkömmlichen leveln verwendet wird.
Beim "Wissenssystem" wird der Spieler stärker in dem er durch Erfahrung über seine Ausrüstung (tragen und verwenden) sowie über das Erkunden der Ebenen und dem Schlachten von Monstern Wissen erlangt das ihm beim Umgang mit alle dem weiterbringt und wachsen lässt. Generell zieht sich der Satz "Wissen ist Macht" auch wie ein Roter Faden durch die ganze Spielwelt und die Story. Dabei ist die Idee auch "reales Wissen" zu vermitteln.
Wissen ist außerdem auch eine "Währung". Hat ein Spieler bestimmtes Wissen über Materialien wie Erze oder Monstergebeine gesammelt bieten entsprechende NPCs ihm im Tausch für Wissen und Material ihre Dienste an.

Kreaturen setzen sich sich aus verschiedenen 2 bis max. 3 Tieren zusammen wobei auf Effekthascherei verzichtet wird und man wenn möglich die natürlichen Fähigkeiten der Kreaturen in Betracht zieht. Dabei wird für jede der Kreaturen ein Eintrag vorgenommen und ihre Referenz zu den bekannten Rassen und ihren realen Fähigkeiten vermerkt wenn man über den entsprechenden Wissenstand verfügt.

Gadgetsystem
Teil der Grundausstattung eines Spieler ist ein Gadget mit dem der Spieler zusätzlich ausgestattet wird und das jederzeit bei dem entsprechenden NPC ausgetauscht werden kann. so stehen zum Beispiel ein Injektionsgeewehr zur verfügung mit dem man spieler heilen oder verstärken kann wenn man die entsprechende Munition dafür hat (auch Gegner schwächen ist möglich)
Eine art Enterhaken mit dem man verwundete Verbündete aus Gefahrenzonen ziehen kann oder sich an Gegner heranziehen kann. usw

Das Rüstungsssystem
bestehend aus drei Rüstungsklassen bei denen jede ihre Vor- und Nachteile aufweist welche an "Logik" gebunden sind.
(Schwere Rüstung macht einen z.B langsamer und auffälliger, schützt aber bei weitem mehr als leichte Rüstung mit der man agiler und unauffälliger ist)

Survival
Keine instant-recovery Möglichkeiten, ein Zustandsystem bei dem jeder Zustand entsprechend behandelt werden muss und unterschiedlichste Auswirkungen auf den Spieler hat welche ihn handicapen sollen.
Nahrung, Hydration, Stamina welche je nach Zustand den Spieler entsprechend beeinträchtigen.

Begleiter
Begleiter gehöre zu der Grundausstattung eines jeden Spielers und unterscheiden sich in 3 Klassen (Aufrecht gehend, Vierbeiner, fliegend). Begleiter sollen jedoch nicht nur hübsche Accessoirs sein sondern haben die Grundfähigkeit den Weg vor dem Spieler in dunkleren Bereichen zu erleuchten oder ihn zu retten in dem sie den Gegner weglocken und hilfe verständigen wenn dieser ohnmächtig wird. Auserdem können Begleiter Fähigkeiten erlernen um bestimmte Dinge aufzuspüren, vor Gefahren zu warnen und ähnliches.

 

Das Kampfsystem
Aktives Kampfsystem bei dem das Hauptaugenmerk darauf liegt das es vermieden werden sollte von Gegnern getroffen zu werden. Verschiedene Block und Ausweich Mechaniken je nach Waffentyp. Bislang 10 Waffenklassen welche sich alle nicht nur optisch sondern auch im Gebrauch voneinander unterscheiden. Fertigkeiten und Combos die nur durch benutzen der Waffen erlernt werden können (Wissensystem).

Spielwelt
Keine wirklich "offene" Spielwelt sondern ein Ebene-System bei dem jede Ebene eine recht "überwältigende" Größe hat (gemessen an der Größe des Kraters). Jede Ebene ist dabei anders aufgebaut und unterscheidet sich von anderen Ebenen. Dabei ähnelt jede Ebene den umliegenden (Ebene 2 weist so z.B Charakteristika der Ebene 1 und 3 auf).
Dies lässt den Übergang natürlicher wirken.
Auch die Art der Gegner Verteilung wird so gehandhabt.







Das ist eine kurze und grobe Zusammenfassung eines meiner Konzepte.
Alle Details sind entsprechend untereilt, mehrseitig ausgearbeitet und deshalb zu umfangreich um hier gleich ALLES zu posten.
Zu mal ich mein Gedankengut auch nicht gerne einfach so verschenke.
Aber im großen und ganzen glaube ich das man einen guten Eindruck von der Idee bekommt. Wenn dem nicht so ist helfe ich gerne nach :D


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Gast 10.05.2019 - 06:41

Verschiedene Block und Ausweich Mechaniken je nach Waffentyp. Bislang 10 Waffenklassen welche sich alle nicht nur optisch sondern auch im Gebrauch voneinander unterscheiden.

Da ich schon seit längerem ebenfalls an einem größeren Spiel arbeite, als Grafiker, kann ich dir zu diesem Zitat mal kleine Tipps geben. 10 Waffenklassen? Optisch unterscheiden und auch vom Gebrauch? Das ist viel zu viel arbeit. Wenn du so an die Sache ran gehst, kannst du nicht erwarten, dass du mit einer Hobbygruppe annähernd ein fertiges Spiel hin bekommst. Wahrscheinlich sind solche Ideen, wie die von dir der Grund, weshalb dergleichen Projekte andauernd scheitern...

Weißt du, ein Spielentwickler sollte sich nicht nur auf ein hervorragendes Spielkonzept konzentrieren, sondern auch um ein praktisches. Du brauchst Ideen, die leicht für den Grafiker und Programmieren umzusetzen sind. Wenn in deiner Spielwelt aber von Ebene zur Ebene gespielt wird, die alle mit unterschiedlichen Grafiken geschmückt sind, hat der Grafiker eine Menge zutun...

Begleiter
Begleiter gehöre zu der Grundausstattung eines jeden Spielers und unterscheiden sich in 3 Klassen (Aufrecht gehend, Vierbeiner, fliegend). Begleiter sollen jedoch nicht nur hübsche Accessoirs sein sondern haben die Grundfähigkeit den Weg vor dem Spieler in dunkleren Bereichen zu erleuchten oder ihn zu retten in dem sie den Gegner weglocken und hilfe verständigen wenn dieser ohnmächtig wird. Auserdem können Begleiter Fähigkeiten erlernen um bestimmte Dinge aufzuspüren, vor Gefahren zu warnen und ähnliches.

3 Klassen für einen Begleiter? Also jetzt mal echt... ich habe auch 1000 Einfälle die ich am liebsten alle in einem Spiel einbauen möchte, doch das Problem ist, dass die Entwicklungsarbeit nicht nur überbelastet wird, sondern auch den Spielspaß schaden kann. Ein Spiel wird nicht besser, nur weil es 1000 Features hat, die alle an sich gar nicht schlecht sind. 

An deiner Stelle würde ich mich als Regisseur für z.B. ein Rollenspiel versuchen. Mit dem RPG Maker kannst du ganz einfach ein kleines Spiel entwickeln und dadurch deine Fähigkeiten austesten. Dabei solltest du möglichst auch Grafiken entwickeln und Funktionen erarbeiten, damit du ein Verständnis für die Entwicklungsarbeit bekommst. Dann wirst du automatisch Ideen aussortieren lernen, die dich an deinem Vorhaben bremsen würden.

 

MfG

TidusMK


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