CYPEST Entwicklung Tücken beim Leveldesign
Tücken beim Leveldesign 12.01.2018 - 06:26 4
Folgenden Nutzern gefällt das Design: alistez, damios, eitelkalk, Ikarus

Wenn man sich CYPEST so anschaut, es vielleicht sogar spielt, könnte man kaum glauben, dass das Thema Leveldesign wirklich eins wäre. Schließlich fliegt man nur hoch, das Level füllt nicht einmal die ganze Bildschirmbreite aus und ohnehin gibt es kaum Bauteile. Eckige und schräge Wände, ein paar Gegner, Items, Speedfelder und Dekoration. Was kann daran so schwer sein?

Tatsächlich nimmt der Levelbau, mit Ausnahme der Webengine, die meiste Zeit in Anspruch. Noch mehr als Grafiken, Sound und der andere Kram, den ich so mache. Wobei das auch nur die halbe Wahrheit ist. Der Bau eines Levels nimmt etwa ein Drittel der Zeit in Anspruch. Zwei Drittel bestehen aus Testen und Optimieren. Um zu verstehen, warum das so ist, muss man zunächst ein wenig in die Mechanik eintauchen.

In CYPEST spielt man einen Virus, der einen Server infiltriert. Der Virus kann nur Informationen einsammeln und den Gegnern ausweichen. Der Spieler kann sich also nur nach rechts und links bewegen, selbst hoch und runter geht nicht. Wenn er das kurze Level schafft, wird der Server zerstört und alle sind glücklich.

Worum es im Spiel aber eigentlich geht, sind die Punkte. CYPEST verfügt über umfangreiche Highscorelisten mit lokalen vergleichen. Das bedeutet, dass Glück keine Rolle spielen darf. Es darf nur das Können des Spielers darüber entscheiden, wo er in der Liste landet. Es ist ein sportlicher Vergleich von Fähigkeiten. Um dies möglichst fair zu gestalten, muss das Spiel einige Bedingungen erfüllen:

  1. Es darf keine Glücksfaktoren geben. Das heißt, dass alles immer gleich sein muss. Das Timing, die Bewegung der einzelnen Items, einfach alles, was das Gameplay beeinflusst und Auswirkungen auf Punkte sowie Schaffbarkeit des Levels haben kann. Tatsächlich gibt es in CYPEST keinen Zufall, abgesehen von optischen Dingen wie Partikeln oder den Hintergrundgrafiken.
  2. Die Fähigkeit des Spielers muss einen großen Einfluss auf die Punkte haben. Das heißt, dass man ein Level mit wenigen, mit vielen und mit sehr vielen Punkten schaffen kann und die Anzahl der Punkte rein vom Können des Spielers abhängt. Wie gut das funktionieren kann, sieht man derzeit an der Highscoreliste, beispielsweise an Level 1 der ersten Mission. Wer das Level schafft, kann "nur" 100 000 Punkte haben, vielleicht sogar weniger. Wer es bis zur Perfektion treibt, hat 220 000 Punkte oder mehr.
  3. Es muss immer wieder mehrere Wege geben, um schwierige Stellen zu schaffen. Wenn es einen einfachen und einen schwierigen Weg gibt, muss der schwierige Weg mit mehr Punkten belohnt werden.
  4. Es muss einen signifikanten Unterschied machen, ob man das Level schafft oder 200 Pixel vor dem Ziel stirbt. Aus diesem Grund gibt es vor jedem Ende noch extra Files zum einsammeln, außerdem 15 000 Bonuspunkte, wenn man durch die virtuelle Ziellinie saust und den Server wirklich zerstört.
  5. Jedes Level muss auch im Zweispielermodus gut funktionieren.

Diese Punkte beinhalten vor allem Elemente, die den sportlichen Aspekt abdecken. Dazu gesellen sich noch die Architektur (es sollte abwechslungsreich sein) und allgemeine Abwechslung der Level. Das heißt, dass man deutlich spüren muss, dass man sich in einem anderen Level befindet. So gibt es Zwischendurch Level, die nur aus einem riesigen Slowspeed-Feld bestehen, dann wieder Level, bei denen es viele verschiedene Geschwindigkeitsfelder gibt. Manche Level legen den Schwerpunkt auf einen oder zwei Gegnertypen und so weiter.

Zu guter Letzt darf man auch die Didaktik nicht außer acht lassen. Damit meine ich, dass neue Spielelemente sanft eingeführt werden, damit der Spieler begreift, was es damit auf sich hat. Erst nach und nach soll sich das Potential des neuen Elements voll entfalten. Beispielsweise taucht der Gegnertyp "Stampfer" erst in Level 4 der ersten Mission auf und da, am Anfang, nur am Rand. Man kann diesen Weg gehen und bekommt mehr Punkte, oder man fliegt daran vorbei und beobachtet, was da passiert. Weiter oben taucht dieses Gegner wieder auf, hier kommt man aber nicht mehr an ihm vorbei. Die Stelle ist aber, verglichen mit späteren Stellen, sehr einfach zu meistern.

Beim Levelbau kommen viele Aspekte zusammen und es ist nicht einfach, jederzeit allem gerecht zu werden. Beispielsweise versuche ich, wie beschrieben, ein neues Element sanft einzuführen, zu steigern und dann mit anderen Elementen zu kombinieren, um Schwierigkeit und Abwechslung zu erhöhen. Das geht aber nicht immer, weil die Level sonst auf Dauer zu einfach und eintönig werden. Hier kommt nämlich der Wiederspielwert zutage. Als Beispiel dient hier Level 2 der ersten Mission. Am Ende wird alles, was es bis dahin gab, kombiniert. Wenn man es zum ersten Mal spielt, bekommt man fast einen Infarkt, weil aus allen Richtungen Schüsse auf einen zufliegen. Was zunächst unfair erscheint, ist aber eine Täuschung. Die Stelle sieht schwierig aus, ist aber total einfach. Es gibt drei Wege, sie zu schaffen, ohne getroffen zu werden, man muss nur die anfängliche Panik überwinden. Mit dieser gewaltigen Kombination von Gegnern führte ich an dieser Stelle ein weiteres "Element" in CYPEST ein, nämlich die besagte Täuschung. An einigen Stellen wirkt das Spiel unschaffbar, dabei gibt es immer einen einfachen Trick, auf den man kommt, wenn man kurz überlegt. Entweder braucht man ein bestimmtes Timing (Rhythmus), muss sich auf was Bestimmtes fokussieren (etwa nur die Wände anschauen und nicht auf die Gegner achten) oder den richtigen Weg finden. Dieser wird oft durch die Dateien im Spiel markiert. Wenn man nicht weiß, welcher Weg der Beste ist, sollte man den Dateien folgen.

Das sind alles Dinge, auf die es zu achten gilt, aber das sind die Dinge, die eben nur ein Drittel der Zeit kosten.

Was mir beim Leveldesign das Genick bricht, ist die super simple Steuerung. Da der Spieler weder hoch noch runter kann, ist das Timing das A und O. Ich kann nicht sagen: "Ich platziere das mal und der Spieler wird dass dann schon irgendwie schaffen, weil er abbremsen und beschleunigen kann." Am deutlichsten wird das bei den Stampfern. Die Geschwindigkeit ist fest einprogrammiert. Je nachdem, wo der Stamper platziert wird und wie groß der Abstand zwischen den Wänden ist, verhält sich dieser Gegner anders. Im simpelsten Fall ist er genau in dem Moment, wenn der Spieler vorbei fliegt, komplett offen. Im schlimmsten Fall geschlossen. Dazwischen gibt es viele Varianten zwischen "sehr einfach" und "fast nicht schaffbar", die man testen muss. Je weiter oben ein solcher Stampfer im Level steht, umso schwieriger der Test. Man muss alles durchspielen. Da sich auf den Startpunkt eines Gegners auch die Speedfelder davor auswirken können, muss man es immer individuell testen und anpassen.

Zur Verdeutlichung: In CYPEST folgt dem Spieler eine Kamera. Die Gegner über der Kamera werden erst ab einem bestimmten Abstand zur Kamera aktiviert, vorher sind sie untätig. Der Abstand ist zwar immer gleich, aber je nach Speedfeld ist die Zeitspanne bis zur Ankunft des Spielers unterschiedlich.

Gleiches gilt für jeden anderen Gegner und für deren Kombinationen. 32 Pixel weiter oben und die Stelle ist zu einfach, 32 Pixel weiter runter und sie ist nicht mehr zu schaffen.

Wie oft ich ein Level teste und überarbeite, kann ich nur noch schätzen. Die leichteren, kürzeren Level brauchen ungefähr 20 bis 30 Tests. Bei einem Level wie beispielsweise Level 6 in der ersten Mission, gehen die Testläufe in die Hunderte. Es kann tatsächlich sein, dass man für ein Level, das man in einer Minute durchspielen kann (wenn man nicht stirbt) 12 bis 15 Stunden arbeitet. Im Durchschnitt rechne ich einen Arbeitstag pro Level (rund 10 bis 12 Stunden) bis alles passt.

Leider ist es auch eine Tatsache, dass ich ein Opfer meines eigenen Trainings bin. Ich bin mittlerweile zu gut, um realistisch einschätzen zu können, was für normale Spieler schaffbar ist. Mitten in der 1.2 Phase habe ich mir eine halbe Stunde Zeit genommen um Screenshots zu machen. Ich spielte alle bis dahin bestehenden 14 Level mindestens zweimal komplett durch. Ein Spieler, der CYPEST noch nie gespielt hat und damit beginnt, braucht dafür sicherlich fünf bis sieben Spielsstunden.

Deshalb suche ich auch immer wieder neue Tester und freue mich, wenn ich einem Spieler live zuschauen kann. Es ist interessant zu beobachten, wie andere Spieler so ein Level betrachten. Was sie wahrnehmen und was sie ignorieren. Leider hat man als kleiner Entwickler nur selten solche Gelegenheiten.

Zum Ende möchte ich noch kurz beschreiben, wie die Arbeitsschritte aussehen. Zunächst überlege ich mir, was die Besonderheit des Levels sein soll. Jedes Level sollte mindestens einen ganz speziellen, unvergesslichen Abschnitt haben oder, wenn es sich um das erste Level einer Mission handelt, einen pädagogischen Auftrag. Beispielsweise wird in Level 1 der zweiten Mission der Teleporter näher gebracht. Am Ende soll der Spieler wissen, das es sie gibt und wie sie funktionieren.

Dann beginne ich mit der Architektur. Ich setze von Start bis Ziel fast nur Wände ein. An besonderen Stellen, an denen ich die Architektur mit Gegnern verbinden will, etwa Stampfern, setze ich diese ein. Dann teste ich, bis ich ohne Probleme durchkomme und optimiere einige Stellen, die mir zu schwer oder zu leicht erscheinen. Dann platziere ich die Gegner und durchlaufe die Testphase erneut. Hier passe ich an manchen Stellen die Architektur wieder an, wenn etwas zu schwierig oder zu langweilig ist. Wenn ich an einer Stelle dreimal in Folge scheitere, MUSS sie geändert werden.

Zu guter Letzt kommen die Items. Dateien, Ordner, Multiplikatoren und Time-Emitter werden platziert, gefolgt von den Lichtern. Nun wird noch einmal alles gründlich getestet. Verschiedene Wege, unterschiedliche Herangehensweisen um alles einzusammeln. Wenn es keine Möglichkeit gibt, eine Datei einzusammeln, wird sie wieder entfernt. Dabei versuche ich noch auf ein möglichst symmetrisches Erscheinungsbild zu achten.

Interessant ist, dass sich das Spiel mit Lichtern ganz anders anfühlt als ohne. Mir ist oft aufgefallen, dass ohne Lichter manche Stellen total einfach, mit Lichtern aber unheimlich schwer sind. Das liegt vor allem an den zusätzlichen Reizen, die man verarbeiten muss. Oder um es mit den Worten eines Testers zu sagen: "CYPEST ist die totale Reizüberflutung." Lichter – und vor allem die dynamischen Schatten – machen die Level viel hübscher. Allerdings führt das auch zu einem geringeren Kontrast. Es liegt in der Natur der Sache, dass man dadurch vor allem die Objekte nicht gut wahrnehmen kann, die man nur im Augenwinkel sieht. Dadurch verengt sich das Sichtfeld enorm und man konzentriert sich nur noch auf das, was sich in einem geringen Radius um den Virus herum abspielt.

Diesen Effekt kennt man auch aus anderen Spielen, etwa Ego-Shooter. Vergleicht man beispielsweise das alte Quake 3 mit dem neuen, noch nicht fertigen Quake Champions, dann fällt einem auf, dass das Spielprinzip im Kern ziemlich identisch ist. Ein großer Unterschied in Quake Champions sind aber die graphischen Ablenkungen. Es gibt viel mehr Lichter, dunkle(re) Stellen, Partikel und andere Effekte. Beispielsweise lenken Explosionen und, je nach Waffe, die Schüsse viel mehr ab als im Original. Abgesehen davon, dass auch die GUI und andere Elemente wesentlich kleiner geworden sind, ist es schwieriger, die wesentlichen Dinge im Auge zu behalten. Wer noch ein zweites Beispiel braucht, kann gerne mal das erste Need for Speed mit der Version von 2015 vergleichen.

Nach der letzten Bearbeitungsphase warte ich meistens ein bis zwei Tage ab und teste erneut. Am besten erfolgt der Test, wenn ich müde bin. Wenn ich dann an einer Stelle immer wieder versage, muss sie überdacht werden. Sobald die Überarbeitung fertig ist, wird das Level für andere freigegeben. Dann sagen mir die Tester (hoffentlich), was alles falsch ist und es folgen weitere Korrekturen.

Da CYPEST ein Wettbewerb ist, kann man auch nicht einfach ein Level raus hauen und hoffen, dass es funktionieren. Der Supergau ist, wenn man eine neue Version bringt und eine bereits erreichte Punktzahl ist nicht mehr schaffbar. Ebenso ärgerlich ist es, wenn ein Level später wesentlich einfacher wird. Wer sich zuvor bemühte, um ein Level zu schaffen und möglichst viele Punkte zu erreichen, fühlt sich im Nachhinein um seine Leistung betrogen. Zwar hat das Spiel momentan noch nicht viele Spieler, wir versuchen aber auch diesem Aspekt von Anfang an gerecht zu werden.


Aktualisiert: 12.01.2018 - 06:26
Grund:
15.01.2018 - 20:05
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Kurzum: Vielen Dank fuer den Einblick.

Eine kleine Anmerkung zum Thema "Timing" wuerde ich mir erlauben wollen. Die Kamera als Orientierung zu nehmen, sorgt fuer das von dir beobachtete Problem: dass die Geschwindigkeit ignoriert wird.

Bei "Ape's Banana Conquest" habe ich mich nicht an der Kamera orientiert, sondern an der zurueckgelegten Strecke. Anstatt also nur "Y" in Betracht zu ziehen (sprich die vertikale Bewegung) ist die zurueckgelegte Strecke ja immer eine Mischung aus "X" und "Y" ( Du weisst schon, Pythagoras und so - Strecke = Wurzel(x² + y²).

Wenn nun die Bewegungs/Animations-Geschwindigkeit der Gegner in "Sekunden pro Streckeneinheit" angegeben wuerde, muesste es sich auch nochmal anders spielen koennen. Denn wer sich im Spiel bewegt, erhoeht die eigentliche Geschwindigkeit der Spielfigur. Ist sozusagen aehnlich den Slalom-Ski-Fahrern.

Diesen Aspekt koennte man auch im Spiel abbilden - denn dann kommt zusaetzlich zur noetigen "Reaktionsgeschwindigkeit" noch ein wenig Kalkuel -> "Wenn ich hier hin und her-schlenkere, kann ich die Abzweigung nehmen, die mir sonst durch Gegner verwehrt waere". Ja, das waere momentan schon moeglich - durch die Verbindung der "Y-Kameraposition" mit der Gegneraktivierung ist der Planungshorizont aber verkuerzt - sprich auch der Zeitraum zur Einflussnahme ("Hin- und Herschlenkern").

 

Einige Gegner koennten auch nur durch Einsammeln von Items aktiviert werden: Gier frisst Hirn - sozusagen. Oder thematisch ausgedrueckt: Durch dauerndes Einsammeln von Items schlaegt eine Heuristik Alarm und Gegenmassnahmen werden eingeleitet.

 

@ Zufall
Ein Spiel sollte "Zufall" besitzen duerfen, allerdings reproduzierbaren Zufall. Heisst bei gleichem Input kommt immer das gleiche raus. Mit jeder Abweichung kann sich das Resultat aber komplett verschieben. Wenn man es nun nicht abhaengig von Eingaben sondern dem Einsammeln von Items, Kollissionen mit der Wand, ... macht, koennte auch das interessante Nebenwirkungen (Gameplay) haben. Wie gesagt ist es an sich "reproduzierbar" (wenn gleicher Input) aber durch den gewaehlten Input doch "zufaellig".

 

bye
Ron


16.01.2018 - 01:45
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Prinzipiell ist das keine schlechte Idee, Ron, aber ich glaube nicht, dass das bei CYPEST funktionieren würde, im Gegenteil. Ein solcher Mechanismus würde eine Dynamik einführen, die, im besten Fall, der Spieler nicht mehr nachvollziehen kann. Warum verhalten sich die Gegner oben ganz anders, nur weil ich unten ein wenig hin und her bin?

Im schlimmsten Fall ist ein Level nicht mehr schaffbar. Es ist jetzt schon, wie im Blog beschrieben, extrem schwer gewisse Stellen perfekt abzustimmen. "Perfekt" bedeutet: Fordernd, aber schaffbar. Die Praxis zeigt immer wieder, dass schon Kleinigkeiten darüber entscheiden, ob eine Stelle sehr leicht, sehr schwer oder einfach nicht zu schaffen ist. Wenn sich das Timing ein wenig verändert, fliegen die Bullets genau in die Schussbahn des Spielers, ohne das er ausweichen kann.

Bei einem Spiel wie CYPEST MUSS zwingend alles immer gleich sein. Alles andere ist unfair. Es ist kein Geheimnis, dass in vielen Punkten die Spieleserie "Trackmania" als Vorbild dient, auch wenn es auf den ersten Blick ein völlig anderes Spiel zu sein scheint. Ich orientiere mich vorwiegend am Stadion-Setting. Abgesehen von den Dirt-Abschnitten ist beispielsweise die Steuerung immer zu 100% exakt. Es gibt keinen Drift, keinen Slide sondern nur die absolute Kontrolle.

Der Wettbewerb mit dem Rest der Welt ist vor allem deshalb so reizvoll, weil es absolut keinen Zufall gibt. Kein Gegenverkehr, keine Passanten, kein wechselndes Wetter oder dergleichen. Selbst Online fährt man zwar gegen andere, aber man sieht nur den Ghost, es gibt also keine Kollision. Das ist eine Idee, die wir auch im Zweispielermodus von CYPEST übernommen haben. Einziger Unterschied ist, dass man im Zweispielermodus von CYPEST dem Gegenspieler die Items wegschnappen kann, wenn man sie schneller berührt. Das unterstützt aber den gewollten Wettbewerbscharakter.

Ich denke aber, dass Dein Ansatz für andere Spiele gut funktionieren mag.


18.01.2018 - 19:01
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Ich muss zugeben: Die Wand von Text hat mich erst abgeschreckt. Aber es hat sich gelohnt. Sehr sogar. Dank für den Einblick.

Du bestätigst mit diesem Post meine Vermutung, dass zwischen einem Spiel und einem guten Spiel vor allem eines den Unterschied macht: Das Balancing. (Wobei ich für eine finale Einschätzung zugegebener Maßen CYPEST noch anspielen muss ;) )

Es darf keine Glücksfaktoren geben. Das heißt, dass alles immer gleich sein muss.

Das unterschreibe ich so nicht. Tetris ist für mich ein wunderbares Beispiel, wo man einen vergleichbaren Highscore mit maximalem Zufall hat. Ganz im Gegenteil, manchmal nervt es mich mit der Zeit, wenn ich immer wieder das gleiche mache. (Aber wie gesagt, dazu muss ich dein Spiel noch ausprobieren. Mein Eindruck ist, dass es hier nicht so sein wird.)

Das von dir angesprochene wichtige Timing macht natürlich den Zufall schwierig zu programmieren – aber dass immer alles gleich sein muss, ist wohl mehr eine Desginentscheidung als ein Designmanifest ;)

Nochmals danke, toller Post!


18.01.2018 - 19:22
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Danke für Deinen Kommentar, eitelkalk. Man muss natürlich fragen, warum das bei Tetris funktioniert und bei vielen anderen Spielen nicht. Auch wenn Tetris den maximalen Zufall hat, sind die Auswirkungen minimal. Mathematisch ist es da fast unmöglich, wegen dem Zufall zu verlieren. Interessant ist, dass bei den Zweispielermodi, die ich kenne, dennoch beide Spieler gleich behandelt werden. Die Klötze kommen zufällig, aber beide Spieler bekommen nacheinander die selben Steine.

CYPEST muss man sich eher wie eine Rennstrecke vorstellen. Wenn die Strecke sich per Zufall ändern würde, wäre das ein ziemlicher Horror. Das Spiel lebt stark davon, dass man weiß, was als nächstes kommt. Wenn sich die Gegner immer leicht anders verhalten, kann man die aktuellen Level einfach nicht schaffen. Wenn man dann umbaut, dann kommt man in eine Situation hinein, wo es einmal schier unmöglich und einmal total einfach ist, das Level zu schaffen. Oft sind es nur gewisse Stellen, die genau darüber entscheiden und es spielt keine Rolle, wie gut man zuvor war.

Das ist übrigens auch ein Unterschied zu Tetris. Klar kann man oben Pech haben, aber wenn man schon in dieser Zone ist, hat man zuvor schon einiges falsch gemacht. 


18.01.2018 - 22:00
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Darum sagte ich ja (hab ich das?), dass der "Input" den Zufall steuern sollte. Bei gleichem Input geschieht das gleiche. In anderen Spielen: Mach ich den Wachmann KO, dann faellt das spaeter einem zweiten Wachmann auf - und er wird anders reagieren. Wenn ich in jedem Spiel alles bis zum "KO-Machen" gleich mache, verhaelt sich der zweite Wachmann gleich - also zumindest in unserem "Input steuert Zufall"-Ansatz.

Du wuerdest also nicht die Rennstrecke aendern, sondern nur das Verhalten der Umwelt: Konkurrenten, Wind, Papiermuell von den Zuschauertribuenen ... Die Strecke bleibt immer gleich, nur das "Fahren auf ihr" wird anders, da sich durch die eigene Variation des Inputs ("mal n bisschen mehr nach aussen") alles ein wenig verschiebt - eine Papiertuete fliegt dann kurz vorher an einem vorbei, statt auf der Windschutzscheibe zu landen etc.
In Cypest ist das Spielprinzip dann "auswendiglernen" und "vorgegebenes meistern".

Das soll nicht heissen, dass es nicht funktioniert. Wollte nur die Diskussion aufrecht erhalten.

 

@ Tetris
Naja, einen PRNG fuer die Bloecke bereitstellen und voila. Oder etwas stumpf: jeden generierten Block in einer Liste abspeichern, jedem Spieler einen "Listen-Index" mitgeben und entweder nimmt man einen aus der Liste, oder erstellt einen neuen Block, der dann an die Liste angehangen wird.

Aber ich denke das war Euch beiden schon klar.

 

bye
Ron


18.01.2018 - 22:21
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Ich sagte ja, dass es bei Spielen grundsätzlich funktionieren kann, aber bei CYPEST wäre das der Killer. Wir haben mal mit dem Timing gespielt und festgestellt, dass bereits die zweite Stelle hinter dem Komma darüber entscheiden kann, ob ein Level schaffbar ist oder nicht.

Dein Beispiel für den Wachmann ist für jeden Spieler nachvollziehbar, aber bei CYPEST würde das wie Willkür wirken. "Manchmal geht es, manchmal nicht". Sobald der Spieler diesen Eindruck hat, kannst Du ein Spiel, das auf einen Wettbewerb abzielt, beerdigen. Oder Du machst es gleich so simpel, dass es keinen relevanten Einfluss hat.

In Mission 2 wird es ein Level geben, das rein auf einem Ultraspeed Feld beruht. Also Wände, Gegner, das Geschwindigkeitsfeld und halt die Dateien etc. Das ist dann wirklich extrem schnell, die Reaktionszeiten sind enorm kurz. Das funktioniert halt nur, wenn Du bereits weißt, wo Du hinsteuern musst, weil Du auf dynamische Veränderungen nicht reagieren kannst.