CYPEST Entwicklung Der Reiz vom stillen Wettbewerb
Der Reiz vom stillen Wettbewerb 19.05.2018 - 18:39 5
Folgenden Nutzern gefällt das Design: damios, Vankenthor, Graui, krazun, eitelkalk

Die Reaktionen auf CYPEST sind recht unterschiedlich. Spieler, die sich darauf einlassen, sind oft voll des Lobes. Das zeigt sich bis jetzt in zwei Let‘s Plays die von Leuten erstellt wurden, die ich nicht kannte und den Bewertungen auf Pewn. Seit dem der Gastmodus eingebaut wurde und man es im Browser spielen kann, wurde es zwar mehr gezockt, die Registrierungen sind aber nicht gerade in die Höhe geschossen. Häufiger Vorwurf: Das Spiel ist zu schnell und zu schwierig. Mein „Gegenargument“: CYPEST ist das, was in Deinem Kopf vorgeht.

Als geistiger Vater des Spiels habe ich mir viele Gedanken gemacht, bevor ich überhaupt mit der Entwicklung begann. Viele Elemente reiften über Jahre. Der regionale Bezug der Highscorelisten beispielsweise wurde dreist von der Trackmania-Reihe abgeschaut. Mich begeisterte es im ersten Moment, als ich Trackmania Nations vor etwas mehr als 10 Jahren spielte.

Spiele mit Wettbewerbscharakter sind für mich eine Hassliebe. Phasenweise spielte ich gerne RTS, sehr gerne Rocket League, FIFA oder auch Schach. Aber alle Spiele wurden mir irgendwann „zu laut“ und zu aggressiv. Einzig das Spielgefühl von Trackmania motivierte mich, es über viele Jahre immer wieder herauszuholen.

 

Ein paar negative Beispiele

Rocket League ist ein geniales Spiel, sofern die Internetverbindung mit macht bzw. die Server der Entwickler. Was mich aber zusehends gestört hat, war der direkte Kontakt mit den Spielern. Die einen verhöhnen die Gegner, wenn sie selbst am gewinnen sind, die anderen beleidigen die Mitspieler, wenn sie Fehler machen. Und wieder andere machen lieber Eigentore oder fahren sinnlos im Kreis um dem eigenen Team zu schaden. Das kann zwischendurch unterhaltsam sein, aber auf Dauer ist mir das einfach zu viel negative Stimmung.

FIFA habe ich bin FIFA 16 oft gespielt, aber nur selten online. Wenn man auf der Siegerstraße steht, brechen viele Gegner das Spiel ab. Wenn man 0:1 hinten liegt, versuchen viele Gegner nur den Ball zu halten und auf Zeit zu spielen. Da könnte ich buchstäblich aus der Haut fahren. Ebenfalls nervig: Spieler, die jede Wiederholung dreimal anschauen wollen. Auf Dauer bleibt da für mich einfach zu viel Frust.

Schach sollte eigentlich kein Problem sein, denkt man. Das Problem bei vielen Plattformen ist aber, dass alles, was man macht, öffentlich einsehbar ist. Besonders die meiner Meinung nach beste Plattform lichess.org ist ein offenes Buch. Selbst nicht registrierte Spieler können von allen Mitgliedern jedes Spiel, jede Statistik und somit jeden noch so kleinen Fehler sehen. Dazu kommt, dass auf der Seite laufend irgendwas blinkt und, für meinen Geschmack, hektisch angezeigt wird. Zusätzlich kommen Zuschauer in die Spiele und können chatten, was sehr ablenkend ist. Trotz zahlreicher positive Erlebnisse überwiegt bei mir irgendwann das Negative, weil ich weiß, dass jeder Fehler für immer auf dieser Plattform festgehalten wird. Dazu kommen Spieler, die bei einer Verluststellung nur die Zeit runterlaufen lassen oder Spieler, die eine Partie eröffnen, aber keinen Zug machen. Und, ganz allgemein, Cheater.

Und dann ist da eben noch Trackmania. Ich starte es, verbinde mich „unsichtbar“ mit dem Spiel und niemand bekommt mit, dass ich gerade spiele. Ich kann mich auf die Strecken konzentrieren und einfach fahren. Es ist egal, ob ich einmal fahre oder tausendmal, niemand weiß es. Was die „Welt“ erfährt, ist lediglich meine beste Leistung. Das Spiel kommuniziert nicht mein Scheitern sondern nur meine Erfolge. In den Highscorelisten steht nicht „Das ist die Zeit des Spielers, aber er hat dafür 256 Anläufe gebraucht.“ Da steht nur meine beste Zeit und mein daraus resultierender Rang.

Man kann Trackmania online spielen. Jeder spielt dabei für sich, man sieht lediglich den „Geist“ anderer Fahrzeuge. Selbst bei schlechter Verbindung kann ich gemütlich spielen und das Spiel übermittelt meine beste erreichte Zeit. Ja, ich stehe im direkten Wettbewerb, aber ich kann alle Mitstreiter unsichtbar machen und mich nur auf meine Leistung konzentrieren. Es ist einfach nur positiv.

Diese Aspekte waren mir bei CYPEST sehr wichtig. Jeder Spieler kann sich selbst seine Ziele setzen und dann versuchen, sie zu erreichen. Genau genommen gibt es dabei keine Verlierer. Es gibt welche, die wollen in der Weltrangliste (Olymp) weit vorne stehen, andere konzentrieren sich auf einzelne Level oder auf ihre persönliche Region. Manche möchten lediglich die Level schaffen und anderen gefällt das Setting, das Spielgefühl und die Musik. Es ist eben das, was sich im Kopf abspielt und es ist das, was der Spieler daraus macht. Die persönlichen Statistiken sind wirklich persönlich. Selbst wir Entwickler wissen nicht, wie oft jemand ein Level startet und wie oft er stirbt. Wir sehen, wie der Rest der Welt, nur das Beste, was ein Spieler anzubieten hat.

Wie bei Trackmania gibt es auch in CYPEST sehr unterschiedliche Level. Manche sind sehr einfach, manche extrem schwer. Manche sind sehr schnell, manche bestehen ausschließlich aus einem riesigen Slowspeed-Feld. Es sind zwar nur 20 Level, die aber sind sehr abwechslungsreich. Das ist ein weiterer Aspekt, der mich begeistert. Die Mechanik ist extrem leicht, es gibt nicht viele Features, aber was sich aus dieser Schlichtheit ergibt, ist überwältigend. Die meisten Level hat man, wenn man es vom Start bis zum Ziel durchspielt, in weniger als einer Minute durch. Das größte Level in CYPEST schafft man in rund 90 Sekunden. Wenn man es schafft.

Seit der Version 1.2 habe ich eine neue Profildatei für meine Statistiken angelegt. Ich wollte ein paar Rekorde brechen und jedes Level mindestens einmal schaffen. Damit ich diese Ziele erreiche, habe ich >10h gespielt. 50 Spielstarts, knapp 1300 Tode, 87mal Level beendet, 65296 Items eingesammelt. Und das, obwohl ich jedes Level selbst erstellt habe. Aber ich habe zwischendurch ein paar Monate fast nicht gespielt und mir fehlte die Übung. Und das ist ein weiterer, faszinierender Aspekt. Viele Punkte erreicht man in CYPEST durch ein bisschen Talent und sehr viel Übung. Mit jeder Minute Spielzeit wird man besser. Nicht die Spielfigur, sondern der Spieler. Das Spiel ist immer gleich, es gibt, abgesehen von den Partikeln, keine Zufallselemente im Spiel. Eine Stelle, die einst „UNMÖGLICH!“ erscheint, ist mit etwas Übung das einfachste auf der Welt. Es ist nicht, wie in vielen Rennspielen, das Auto, nicht, wie in Rollenspielen, der Charakter, nicht Messi oder Ronaldo, die aus fast jeder Situation ein Tor machen, das bist einfach nur Du! Es ist Deine Leistung, Dein Erfolg und nicht irgendein Wert im Speicher des Computers.

Übrigens: Für alle, die das Spiel nicht kennen sei erklärt, dass bei Trackmania die Autos immer gleich sind. Es gibt unterschiedliche Designs, alle Eigenschaften sind aber gleich.

Klar, es ist wie mit fast allen Spielen, dass auch für den Entwickler irgendwann der Reiz zur Neige geht. Vor allem, wenn es keine Konkurrenz gibt. Die beiden eingangs erwähnten Let‘s Plays haben mich zwischendurch ein wenig wach geküsst. Ich schaute den Leuten zu wie sie an bestimmten Stellen immer wieder scheiterten, bis sie einen Weg fanden, die Stelle zu überwinden oder einfach genug Übung hatten. Für mich als Hobbyentwickler ist das ohnehin das Größte zu sehen, wie andere das eigene Spiel spielen, ihren Spaß haben und man beobachtet, wie der Spieler die Gedanken des Designers nach und nach entschlüsselt. Eines der beiden Videos wurde sogar live übertragen und ich fieberte mit, als würde das eigene Kind an einem Wettbewerb teilnehmen. Jeder Fortschritt und jeder persönliche Rekord wurde bejubelt. Genau dafür entwickle ich so gerne Spiele! Das ist der Reiz für die ganze Mühe.


Aktualisiert: 19.05.2018 - 18:39
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