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Feedback 05.01.2018 - 22:46

Nach meinen ersten paar Spielversuchen hier eine kleine Liste der Dinge, die mir (störend) aufgefallen sind:

  • Wenn man das Manual aufruft, kann man sich mit jeder Taste zum nächsten Eintrag bewegen. Das ist relativ unintuitiv, vor allem da auch Esc zu diesen Tasten gehört. Mein Vorschlag wäre, die Tasten auf die rechte Pfeiltaste und Leertaste zu beschränken und eine Zurück-Option mit der linken Pfeiltaste einzuführen. Außerdem könnte der Text für meinen Geschmack etwas schneller "dekodiert" werden.
  • Warum gibt es im Menu keine Unterstützung für die Maus? Aus Nostalgie? Mir persönlich missfällt sowas an neuen Spielen immer, weil dadurch der Komfort für den Nutzer grundlos eingeschränkt wird. Durch die Einführung eines Maus-Supports könnte man auch das überladene Hauptmenu ausmisten, indem man die Optionsmöglichkeiten woanders hin verlagert (bspw. den Highscore nach rechts zur Hacker Olymp-Übersicht) 
  • Der Hintergrund im Menu setzt sich in meinen Augen zu wenig von den Menu-Optionen ab. Hier könnte helfen, entweder den Hintergrund anders einzufärben, oder aber die Schrift der Menu-Optionen größer zu machen.
  • Das ausgewählte Level in der Missionsübersicht ist momentan nur sehr schwer am roten Schriftzug darunter zu erkennen. Besser wäre es, wenn um das Vorschaubild des Levels noch ein Rahmen angezeigt werden würde.
  • Ein kurzer Partikeleffekt an den Kanonen ingame, kurz bevor sie die gelben Kugeln verschießen, könnte gameplay-technisch noch ganz interessant sein.
  • Und zum Schluss noch etwas ganz kleines: In den Credits sind die Ping Pong-Wände nicht am Rande des Kastens und damit woanders, als man sie ursprünglich erwarten würde.

Insgesamt hat mir das Spiel bisher sehr gut gefallen, auch wenn manche Level ganz schön frustrierend sein können 


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05.01.2018 - 23:19

Danke für das umfangreiche Feedback. Ich gehe mal auf ein paar der Punkte ein.

Warum gibt es im Menu keine Unterstützung für die Maus? Aus Nostalgie?

Da die Maussteuerung seit den 1980er Jahren an Computern zum Standard wurde, kann es nicht an der Nostalgie liegen.  Der Grund ist folgender: Das Spiel wird nicht mit der Maus gesteuert, also haben wir im Menü auf solch eine Steuerung gespielt. Es fühlt sich schlicht falsch an. CYPEST spielt man mit Tastatur oder Gamepad, also sollte man das Menü auch mit dem Gerät bedienen (können). Zwar bieten die meisten AAA Titel alternativ eine Maussteuerung an, aber ich halte das persönlich für deplatziert und ist ein (krasser) Stilbruch. 

Durch die Einführung eines Maus-Supports könnte man auch das überladene Hauptmenu ausmisten, indem man die Optionsmöglichkeiten woanders hin verlagert (bspw. den Highscore nach rechts zur Hacker Olymp-Übersicht) 

Da entstehen dann die Folgeprobleme: Zu Gunsten einer Maussteuerung macht man es für Tastatur und Gamepad komplizierter. Grandiose Beispiele für "Fail!" sind diesbezüglich FIFA (zumindest bis Version 16, die aktuelleren kenne ich nicht) und Rocket League. Da werden, teils wegen der Maussteuerung, Dinge im Menü getrieben, die mich als Spieler in den Wahnsinn treiben. Ich muss dann beispielsweise mit dem Gamepad über drei Ecken irgendwo hin, statt es direkt zu bekommen. Mit der Maus ist das easy, aber ich lege doch nicht deshalb das Pad, was ich beim spielen benutze, extra zur Seite.

Der Hintergrund im Menu setzt sich in meinen Augen zu wenig von den Menu-Optionen ab. 

Das hören wir zwar zum ersten Mal, aber ich werde der Sache nachgehen und mich erkundigen, ob das anderen ähnlich geht. Eigentlich sollte der Effekt bereits abgedunkelt sein.

oder aber die Schrift der Menu-Optionen größer zu machen.

Das Problem ist der Fenstermodus. In 1024x768 passen die Menüpunkte gerade so rein, ohne das es "gedrungen" wirkt. Theoretisch könnte man Sachen zusammenfassen, beispielsweise die Statistiken in Profil rein tun, aber die Erfahrung zeigt, dass das die Spieler dann nicht sehen. Das Problem habe ich auch bei anderen Spielern, wenn das, was ich gerade suche, "zu weit weg" ist.

Es wird sich aber zeigen, ob wir nicht irgendwann das Zeug umbauen müssen. CYPEST wächst und wer weiß, was in drei oder sechs Monaten hinzukommt. Da reden wir dann vielleicht über ganz andere Dinge.

Ein paar Deiner Punkte habe ich aber notiert. Wir besprechen das im Team, werden auch ein paar Tester befragen und dann sehen, was in naher Zukunft noch verändert wird. 


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06.01.2018 - 10:35

Ich muss dann beispielsweise mit dem Gamepad über drei Ecken irgendwo hin, statt es direkt zu bekommen. Mit der Maus ist das easy, aber ich lege doch nicht deshalb das Pad, was ich beim spielen benutze, extra zur Seite.

Das ist aber doch eine kleine Ausrede oder? Die Maus erlaubt ein freies bewegen auf den X,Y-Achsen. Ja, damit _koennte_ es moeglich sein, Elemente so anzuordnen, dass sie nicht mit simplen "links, rechts, hoch, runter"-Bewegungen eindeutig anvisierbar sind. Ein Beispiel waere:

.-----.  222
|     |  333
| 111 |  444
|     |  555
'-----'  666

111 ist der grosse Button

222  - 666 sind kleine Auswahlbuttons. Ein gezieltes Ansteuern vom aktiven "111" waere nicht moeglich, mit der Maus aber schon, da dort ja sozusagen in schneller Abfolge "rechts rechts rechts hoch hoch hoch rechts hoch" ausgefuehrt wird - ein Gamepad aber keinen Cursor bewegt sondern gleich von GUI widget zu GUI widget springen soll.

Aber hey, mit genuegend Planung verbindet man die Widgets einfach mit einer Richtung und so wuerde ein "Gamepad-Rechts" von 111 zu 222 springen - und von da an ein "Gamepad-Runter" zu 333...dann 444. Denke das war soweit klar. Ein "Gamepad-Links" wuerde bei 222 bis 666 immer zu 111 fuehren ("visuell" orientiert).

Es liegt also einfach an Euch, die momentane visuelle Anordnung auf einfache "links, runter, rechts, hoch" runterzubrechen. Dazu gehoeren natuerlich, das Start und Ende verknuepft sind ("links" am Start fuehrt zum Ende, "rechts" am Ende fuehrt zum Start). 

 

Es geht im uebrigen nicht um den Stilbruch. Klar ist ein Produkt auch immer "Kunst" aber die Bequemlichkeit der Spieler solltet ihr echt nicht ignorieren. Sie entscheidet wie "wohl" sich die Spieler mit dem Spiel fuehlen. Ein Spiel kann sonst wie super sein - es reichen Kleinigkeiten um das Gesamtgefuehl weiter runterzudruecken, als es die Kleinigkeit eigentlich tun wuerde. "Das Spiel ist super, aber ...".

Es waere ja ein leichtes, den Mauscursor ausgeblendet zu lassen, bei Benutzung der Maus wird sie eingeblendet und nach 10 Sekunden Inaktivitaet, Benutzung des Gamepads, ... oder was auch immer, wieder ausgeblendet.

 

Ein weiteres "Ding" was Spielern gefallen koennte: Ihr legt Euch auf Rot-Gruen fest. Kein Problem bei Anzeigen zur Punkteaenderung "+1000", "-1000". Denn dank "+" und "-" koennen auch Rot-Gruen-Schwache erkennen worum es geht. Wenn aber Rot und Gruen ohne jegliche Anordnung ("Ampelmaennchen - oben und unten") im Spiel mit unterschiedlichen Auswirkungen genutzt werden, taeten sich doch andere Farbvarianten/optionen anbieten um den Spielern zu helfen.

Kurz: Statt rot/gruen per Optionen einen alternativen Farbskin auswaehlbar machen - oder das rot und gruen etwas mehr "verfaelschen", so dass es den Rot-Gruen-Schwachen (ich bin keiner davon) auch moeglich ist zu spielen. Ja, ich verstehe, dass das so eine Sache wie mit Untertiteln bei Sprachausgabe ist ... eher "Kuer" den "Pflicht". Ich wollts nur trotzdem mal angemerkt haben, da mir das beim Schreiben durch den Hinterkopf huschte.

 

bye
Ron


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06.01.2018 - 10:43

Nochmal kurzu den Steuerungsmoeglichkeiten: Wenn das Spiel mal auf einem Handheld/Smartphone laufen soll, bietet sich dort auch eine "direkte Anwaehlbarkeit" (sprich Daumen->drauftatschen->fertig) an. Virtuelle Gamepads auf einem Handy mag nicht jeder ;-)

 

bye
Ron


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06.01.2018 - 13:19

Bin noch nicht lange wach, also sorry für eventuelle Fehler. 

Nochmal kurzu den Steuerungsmoeglichkeiten: Wenn das Spiel mal auf einem Handheld/Smartphone laufen soll, bietet sich dort auch eine "direkte Anwaehlbarkeit" (sprich Daumen->drauftatschen->fertig) an. Virtuelle Gamepads auf einem Handy mag nicht jeder ;-)

Ja, in diesem Fall wird es das ja auch geben, weil es kein Stilbruch ist, sondern zur Bedienung gehört. Das heißt, dass das Spiel so gesteuert wird wie das Menü und umgekehrt. Kurz gesagt: Das sind interne Designentscheidungen. 

Es geht im uebrigen nicht um den Stilbruch. Klar ist ein Produkt auch immer "Kunst" aber die Bequemlichkeit der Spieler solltet ihr echt nicht ignorieren. Sie entscheidet wie "wohl" sich die Spieler mit dem Spiel fuehlen. Ein Spiel kann sonst wie super sein - es reichen Kleinigkeiten um das Gesamtgefuehl weiter runterzudruecken, als es die Kleinigkeit eigentlich tun wuerde. "Das Spiel ist super, aber ...".

Das ist genau der Punkt: Ich selbst würde mich damit nicht mehr wohl fühlen. Ich kenne das ja aus anderen Spielen zur genüge. Selbst wenn wir die Maus, wie Du beschreibst, ausblenden würden: irgendwann kommt man unbewusst auf dem Tisch ran, sie wird eingeblendet und das sind dann Dinge, die mich aus der Welt reißen. Ich bin in solchen Dingen sehr simpel gestrickt: Menüs sollten sich nur so steuern lassen, wie das Spiel gesteuert wird, und auch nur dafür optimiert werden. Wenn man das nicht macht, stößt man eine Tür auf, die man nie wieder geschlossen bekommt. Darüber könnte man mindestens einen Fachartikel schreiben. 

 Ein Beispiel waere:

Wenn ich das richtig verstanden habe, komme ich von 111 nicht direkt auf 444, was daneben liegt. Wenn ja, dann ist das genau so ein Beispiel, wie ich es meine. Intuitiv würde ich auf 444 springen wollen, aber weil es eine Maussteuerung gibt, lande ich auf 222, weil das Menü so designt wurde? Leider machen das viele AAA Spiele so und ich könnte dann das Gamepad aus dem Fenster werfen. Klar komme ich mit der Maus da sofort hin, aber ich habe den Controller in der Hand und keine Lust, ihn beiseite zu legen, also fummel ich mir einen ab. Ein anderer "Kompromiss" ist oft in Spielen, dass ich, wenn ich ganz oben bin, nicht mit einem Drücken nach oben ganz unten lande (meistens Exit) weil ich dann in einem seitlichen Menü lande. Stattdessen muss ich fünf oder sechs mal runter drücken, weil jemand auf die Idee kam, eine Maussteuerung im Menü wäre eine tolle Idee. 

Generell: Meiner Erfahrung nach hat jedes noch so kleine Feature auch viele Nachteile und zieht "Gemecker" nach sich. Bei CYPEST versuchen wir alles intensiv zu durchdenken und zu testen, bevor wir etwas machen. Und selbst dann gibt es "Probleme". Ein kleines Beispiel ist die Anleitung und damios Meinung dazu (exemplarisch, da gab es mehrere Meinungen zu). Eine Anleitung war nie vorgesehen, weil das Spiel einfacher kaum sein könnte. Du musst nur zwei Tasten bedienen. Fertig. Meine Meinung war, dass das ein Schimpanse in 30 Sekunden lernt, also braucht es nichts. Irgendwann wurde der Kreis der Tester erweitert und ich sagte noch zum Programmierer: "Warte ab, da werden Leute Probleme damit haben, dass es so einfach ist."

Der Hintergrund war, dass wir Testern auch Links zu Videos gaben und kurz beschrieben, wie das Spiel funktioniert. Keine 24h später kam die Nachricht von einem kanadischen Team: "Wir haben Probleme, wir können nicht schießen. Wie schießt man in diesem Spiel?"

Also wurde die Anleitung eingebaut. Das brachte einen neuen Menüpunkt mit sich, weshalb es kaum noch möglich ist, die Schrift im Menü zu vergrößern. Wir haben neue Grafiken, die das Spiel "aufblähen" (ich weiß, es ist vergleichsweise klein, aber mir sind solche Dinge wichtig), Du musst die Anleitung bei Spieländerungen warten und so weiter und so fort. Kleine Ursache, sehr große Wirkung.

Das heißt natürlich nicht, dass es keine Änderungen mehr für CYPEST geben wird, im Gegenteil. Die Liste mit dem, was noch alles kommen soll, ist ziemlich lang. Aber als langjähriger Entwickler weiß man, dass es von Außen einfach zu sagen ist, "mach mal dies" oder "mach mal jenes". Als Designer muss man das Ganze im Auge behalten und das verantworten. Abgesehen davon hat ja auch jeder seine Designphilosophie.  

hm... so langsam bekomme ich immer mehr Themen für Blogbeiträge. Sehr gut.

Was Du mit den Farben meinst, verstehe ich nicht ganz. Bei CYPEST soll es mit jeder Mission Farbänderungen geben. Ich verstehe nicht ganz, wie das mit einer freien Farbwahl zusammenpassen soll.


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06.01.2018 - 13:36

@ Wartung der Anleitung
Aber nur, wenn die Anleitung mit statischen/festen Grafiken arbeitet, also nicht die Spielengine eine Art "Speziallevel" rendert, der eben genau alle Punkte darstellt.

@ 111 und 444
Natuerlich kannst Du als Entwickler auch vorsehen, dass von 111 auf 444 beim Rechts-Bewegen gesprungen wird. Und mit kleinen Anpassungen am Layout wird das auch jedem deutlich - in dem die 444 auf die Mitte des 111 Buttons zentriert waere. Der 444 Button waere dann - wenn moeglich - der am haeufigsten von den 4 Sub-Buttons benoetigte Button. Einfach um den "Workflow" zu verbessern.

Maussteuerung: Puristen koennten ja die Maus in den Optionen deaktivieren um ihre Retro-Immersion nicht zu gefaehrden. Jetzt aber aus persoenlichen Gruenden bestimmte Funktionalitaeten nicht haben zu wollen untergraebt den Anspruch an uns Spieleentwickler, dass wir fuer den Spass anderer Sorge tragen wollen. Mir haben einige Aenderungen in TVTower auch widersprochen - vor allem, die "Vereinfachungen". Es gab aber einfach zu viel an Gegenstimmen rein - und irgendwann sollte man dann doch reflektieren - ob man nicht doch mit der Aenderung klarkaeme und es nur die eigene Borniertheit/Sturheit ist, die eine solche Aenderung bisher blockiert hat.

 

 

@ Rot gruen
Du kennst ja denke ich die Problematik der Rot-Gruen-Schwachen: fuer sie sehen beide "aehnlich" aus. Sie erkennen zwar an sich Unterschiede aber eben nur marginal. Als Spielentwickler kannst Du mehrere Dinge machen um es ihnen zu erleichtern:
- den Rot- oder Gruentoenen ein Blau beimischen, so dass der Unterschied fuer die Betroffenen groesser wird  
- zu den Farben noch unterschiedliche "Texturen" (Schraffuren oder Kreise, einfaches Zeug halt) benutzen
- rot und gruen nie im gleichen Moment fuer "gegensaetzliches" nutzen (Beschleunigungsrand vs Schadensrand)
- bei Zahlenwerten mit "+" und "-" arbeiten (auch wenn "+" nicht notwendig waere)

Lass Dir einfach mal vom Engineentwickler/Kollegen/Freund einen Shader drauflegen der alle Gruen/Rot desaturiert (also "grau macht") (oder haendisch im Code die Farben rausnehmen). Dann schaut es fuer dich so aus, wie es ein Rot-Gruen-Schwacher vielleicht (kann mich da nicht reinversetzen) sieht.

Natuerlich ist es schoen - wenn auch komplexer - wenn solche Sachen (das ist wie groessere Schrift fuer Sehschwache - was hier aber nichts bringt, da alle Elemente relativ klein sind, da hilft nur ein grosser Monitor) per Option aktivierbar sind. Der gewoehnliche Spieler sollte es so geniessen koennen, wie vorgesehen - und die aussergewoehnlichen Menschen sollten es ihren Beduerfnissen ein wenig anpassen koennen.

Ich weiss, dass ich hier grosse Toene spucke und selbst bei TVTower noch nicht ueberall umgesetzt habe (Spielerfarben koennen sich aehneln..., rot und gruen als "fail/OK"-Schnellindikator zusaetzlich zu Textangaben). Aber vielleicht koennt ihr ja mein grosses Vorbild werden :p

 

bye
Ron


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06.01.2018 - 14:15

@ Wartung der Anleitung: Es geht ja nicht nur um die Grafiken, sondern um alles. Plötzlich muss man Texte anders Formulieren, weil sich eine Kleinigkeit geändert hat. Dann überlegt man, ob man bei einem Teleporter erklären muss, dass er einen teleportiert. Am Ende hast Du 2h Erklärungen für ein Spiel, das man in 30 Sekunden versteht, wenn man es spielt. Darum geht es im Kern.

Jetzt aber aus persoenlichen Gruenden bestimmte Funktionalitaeten nicht haben zu wollen untergraebt den Anspruch an uns Spieleentwickler, dass wir fuer den Spass anderer Sorge tragen wollen.

Du definierst also "Spielspaß" durch: Ich habe eine Maussteuerung im Menü und 1000 Optionen? Du siehst ja selbst, wohin das führt. Am Ende hast du 1000 Spezialfälle die Du berücksichtigen musst. Du blendest die Maus aus, hast eine Zusatzoption, damit die Leute, die keine Maus wollen, das auch noch extra auswählen müssen und beim Menüdesign musst Du Dir um Dinge Gedanken machen, die nie nötig wären.

Im Kern sind wir hier alle kleine Indie-Teams. Ich kenne genug Projekte, die am Ende genau aus solchen Gründen entweder nie fertig werden oder eben 10 Jahre gehen. Weil dann noch ein Spezialfall kommt und noch ein (unnötiges) Feature. Sorades war beispielsweise nach etwas über drei Jahren fertig. Ein komplettes RTS, mit dem viele tausend Spieler Spaß hatten. Dabei haben wir auf sehr viele Dinge verzichtet. Einerseits, weil es überladen wird und andererseits, weil man irgendwann fertig werden will.

Das heißt nicht, dass man keine Verbesserungen aufnimmt und nur noch das ändert, was einem selbst in den Sinn kommt. Es bedeutet nur, dass man Aufwand und Nutzen abwägen muss. Wenn zwei oder drei Leute meinen, dass man etwas verbessern könnte, muss man abwägen, ob das gravierende Dinge sind, oder Wunschdenken einzelner Spieler.

@ Rot gruen

Bisher haben wir kein Feedback entsprechender Leute. Wenn wir einen Tester haben, der diesbezüglich ein Problem hat, werden wir uns dem gerne annehmen. Ich fand Dein Beispiel nur amüsant, weil es in CYPEST keine negativen Werte gibt und ich nicht mehr wusste, ob Du noch von diesem Spiel redest. 

Ich weiss, dass ich hier grosse Toene spucke und selbst bei TVTower noch nicht ueberall umgesetzt habe (Spielerfarben koennen sich aehneln..., rot und gruen als "fail/OK"-Schnellindikator zusaetzlich zu Textangaben).

Das ist ein generelles Problem, wenn man mit "Kollegen" redet. Ich kenne das aus anderen Bereichen auch, etwa bei Buchautoren, um nur ein Beispiel zu nennen. Da werden an anderen Projekten Ansprüche formuliert, die man selbst nie einhalten kann, nie eingehalten hat. Da wird dann "Kritik" zu einem ganz großen Zettel an den Weihnachtsmann, obwohl man es selbst besser wissen sollte. An einem professionellen Buch beispielsweise ist ein Verlag mit mehreren Lektoren und Linguisten beteiligt und dann meinen Hobbyautoren, diesen textlichen Anspruch an andere Hobbyautoren stellen zu können. Und wir kleinen Spieleentwickler sind ja auch so. Wir spielen ein Indie Spiel und uns fallen 1000 Sachen auf, die wir aus AAA Spielen kennen. Instinktiv hauen wir dann in die Tasten und erst am Ende kommt der Gedanke: "He, moment, ich mache das ja eigentlich auch nicht so." Aber dann hat man halt schon auf "Senden" gedrückt und befindet sich plötzlich in einem Grabenkrieg, in dem man versucht, eine unhaltbare Position zu verteidigen.

Zum Glück sind wir mit den Jahren gereift und stehen über den Dingen. 


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06.01.2018 - 18:56

Es sind ja auch alles keine "musst du aendern", sondern einfach Anmerkungen - die uns alle irgendwie helfen sollen, es besser zu machen. Und natuerlich, das hier explizit betreffende Spiel ebenso ;-)

Rot-Gruen ist also eine Sache, die man mal "in einer freien Minute" mit angehen kann. Gleiches gilt fuer die Maussteuerung.

Mit der steigenden Anzahl an Spielern kommen sicher noch ganz andere Wuensche. Da ist eine Maussteuerung noch das kleine Uebel. 

 

@ Texte und Lektoren
Ich verstehe das nur zu gut - und auch Dinge die man selbst semiprofessionell oder "geuebter" betreibt, werden mit anderem Licht betrachtet. Einer, der Grafiken macht, achtet auf Pixelfehler, ein Texteschreiber auf Rechtschreibung .... und ein "Maedchen fuer alles" (*meld* -- naja ausser fuer Musik) meldet sich ueberall mit gefaehrlichem Halbwissen :p

Ich empfinde Diskussionen hier nicht als Kritik-an-den-Mann-bringen sondern Diskussion-zur-Verbesserung-fuer-alle. Hoffe das versteht ihr auch so.

bye
Ron


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06.01.2018 - 19:41

Genau das meine ich mit "gereift". Vor 20 Jahren wäre so eine Diskussion noch ganz anders verlaufen *Fäuste erheb* 

btw: Mir hat nach der Diskussion ein Spieler unter der Hand gesteckt, dass er eine entsprechende Sehschwäche hätte, mit dem Spiel aber kein Problem. Mal sehen, was mit der Zeit noch für Rückmeldungen kommen. 


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Ist ab Version 1.2 erledigt. 


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