FoxFire -Legend of the Nine Tailed Fox Entwicklung Von der Idee zum Spiel - oder wie man erst tausend mal scheitert
Von der Idee zum Spiel - oder wie man erst tausend mal scheitert 04.02.2018 - 17:29 3
Folgenden Nutzern gefällt das Design: Baxeda, Ikarus, damios

Bevor einige Nach der Idee zum Spiel fragen, komme ich dem Ganzen zuvor und schildere mal meine Erfahrungen im Bezug auf die Entstehung, die Ideen dem Marketing, sowie dem Ganzen drumherum. Doch fangen wir der Reihe nach an. -PS ich hoffe das einige aus meinen Erfahrungen lernen oder gar sagen das sie gleiches erlebt haben.


DIE INTENSION:

Es gibt zwei Arten von Indie Game Entwicklern 

  • Nummer 1: Der Entwickler der es als Hobby betreibt, es quasi aus Spaß an der Sache macht und sein Spiel später als Freeware herausbringt oder mit Werbung um seine Arbeitszeit zu kompensieren.
  • Nummer 2: Der Entwickler mit der Intension das eine Spiel zu erstellen, um sie quasi alle zu knechten und nebenbei stinkreich zu werden. Oder zumindest so viel Geld zu machen dass man positiv noch ein Spiel erstellen kann das einem wieder eine stattliche Summe bringen wird. 

Ich gehöre zur Nummer 2, und das hat auch seinen Grund, als Leiter eines Unternehmens ist Zeit etwa das läuft und Gewinn bringen muss, ansonsten lief sie quasi umsonst "Zeit ist Geld" ist ein Spruch der nicht von ungefähr kommt. Angetrieben von den Dollarzeichen, entstand mein erstes Projekt namens "Ultralazer" dieses wurde in sechs Monaten entwickelt und ist lediglich ein Fruit Ninja clone mit Story und Horror Elementen.

 

Da dies mein erstes Projekt war, ich das als Solo Developer alleine machte, fehlte es mir natürlich an Erfahrung,so ein Spiel zu promoten, zudem war ich stolz auf mein Spiel, habe aber nicht bedacht das es nicht den Geschmack der Masse trifft und auch so relativ innovationslos war. In einem Forum für Spiele Entwicklung stellte ich mein Projekt vor und bekam sogleich die bittere Faust der Realität zu spüren. So etwas trifft einen Entwickler sehr hart, er kann nicht verstehen warum sein Werk kritisiert wird und fragt sich oft zurecht ob die Kritik wirklich fair ist oder nur eine Hexenverbrennung darstellt. 

Mein zweites Projekt nannte sich "Time Carnage", dies war ein TOPDOWN Shooter und wurde in 3D vorgerendert aber in 2D umgesetzt, die Szenerie konnte um 360 Grad gedreht werden, ebenso gab es pan und zoom - auch hier stellte ich schon bei der ersten Alpha fest - das es kein Mensch haben will.

 

 

DIE ANALYSE:

nach dem Scheitern eines dritten Projektes - fing ich mir an Gedanken zu machen! Mache ich ein Spiel weil ich es gut finde - so bringe ich womöglich Innovation hinein, oder mache ich den Einheitsbrei den die Gamer so gewohnt sind und fahre auf Nummer sicher? Schaut man sich den Markt nun an ist dieser in 2D und 3D unterteilt - 3D dominiert natürlich, doch erzielt man mit 2D schnellere Ergebnisse im Erstellen von kleineren Projekten. gliedert man den 2D Markt wiederum auf gibt es Mobile Games, Casual Games und eben die klassischen PC Games. 

Durch Gespräche mit einigen Entwicklern aus dem Mobil Sektor, stellte ich relativ schnell fest das kleinere Entwickler Studios nicht wirklich eine Chance haben können. Man verdient zwar mal in einem Jahr 100 Dollar an AD Umsetzungen, jedoch gerät das Spiel relativ schnell in das Nivana des Mobile Stores und bringt im Folgejahr nur noch 1 - 10 Dollar. Das hat einige Gründe:

  • Clones von Apps 
  • Eintagsfliegen (Spiele die der User nach einer Stunde schon satt hat (Runner etc)
  • bessere Alternativen
  • Große Studios mit Namen

Googles Playstore sieht ja aktuell aus wie der Mülleimer aller Indie Devs, hier findet man "Roll a Ball" Tutorials die ein Menü bekommen haben und als Spiel deklariert worden sind. Spiele die bezahlt werden müssen, setzten sich auf den ersten Blick ab, aber der gemeine Playstore User zahlt höchstens 99 Cent für ein Spiel und erwartet dann tripple A Fertigkeiten. 

zum Zeitpunkt meiner Gedanken gab es Steams Greenlight noch die Steam Userbase ist sehr dankbar gewesen für neue Spiele, auch hier reglementierte Steam eigentlich so gut,dass nur wenige neue Spiele pro Monat erschienen sind. Auch hier redete ich wieder mit Leuten die bereits Spiele auf Steam veröffentlicht hatten - wie gesagt zu dem Zeitpunkt gab es weniger Konkurrenz und dadurch pro Spiel mehrere User. Ein Entwickler zeigte mir seine Insights und ich war positiv angetan, sein Spiel gehörte zu den casual Games kostete 2,99 EUR und verkaufte sich in einem Jahr über 120 000 mal.  - ich war Feuer und Flamme und verstand nun wieso es sich lohnen könnte auf Steam sein Spiel zu veröffentlichen. 


DIE IDEE:

Vor 1,5 Jahren gab es dann eine Art Motivationsbremse, ich hatte auf Spiele Entwicklung erst ein mal keine Lust mehr. Im Hinterkopf sah ich das ich ein Spiel auf Steam veröffentlichen wollte aber ich wusste nicht was - ich wollte kein zweites Undertale schreiben und auch kein Minecraft clone bauen - es sollte etwas sein das sagt "Das ist mein Spiel, ich liebe mein Spiel, Ich selbst würde mein Spiel 1000 mal spielen und andere auch" Wie gesagt ich steckte in der Schaffenskriese! Also tat ich das was ich gerne tat um mich aufzuladen - quasi um Inspiration zu finden - ich spielte die Spiele die meine Jugend mit Spaß erfüllt haben und stellte dabei fest das einige der Klassiker die wirklich toll waren, so gar nicht mehr existieren und wenn dann nur halbherzige Remakes sind. Ich spielte also Sonic, Crash Bandicoot , Gex, Banjo Tooie, Castlevania SOTN usw und stellte erneut fest dass das coole Spiele waren und ein Mix aus alle dem eine spannende Sache sei! Man pickt sich quasi die Rosinen aus dem Kuchen und packt diese in einen neuen aus Rosinen um daraus einen super Rosinenkuchen zu kreieren. Die Idee des Gerüstes als solches war da, die Frage war nur was soll es werden? 3D? 2D? Plattformer? Top Down? Ich selbst hatte zu dem Zeitpunkt keine Erfahrungen wie man ein Jump n Run bauen sollte, ich konnte topdowns, Card Games aber eben keine Plattformer! Technisch gesehen sollte mir aber die Erfahrungen der Topdown Entwicklung weiterhelfen und so öffnete ich am 26.12.2016 meine Game creation Engine und schrieb darauf los. 

 

DER VERLAUF:

Nach zwei Tagen stand ein erster Prototyp, ein Gerüst  sozusagen - beflügelt von meinem kleinen Erfolg machte ich den Fehler den jeder Indie Developer macht - er gibt damit an bzw er macht es öffentlich, das solche Prototypen nichts besonderes sind sollte klar sein, Gamer lachen sich kaputt und andere Entwickler schauen auf einen herab. Ich selbst hatte aber die fixe Idee, je früher andere wissen was ich da mache, umso früher würde sich eine Userbase herum bilden. Darum schaltete ich mein Spiel in einer sehr frühen pre Alpha Phase auf Greenlight Anfangs ohne Erfolg. Ich musste also überall hausieren gehen und mein Spiel vorstellen. Eine pre Alpha zeigt nur wenige Eindrücke eines Spiels und somit überzeugte ich weniger Game. Ich selbst bin Furry also viel im Fandom unterwegs und zeigte dort meine Idee. Während Deutsche Furries mehr Hipster sind merkte ich schnell das die UK und US Furries mein Spiel sehr gut angenommen hatten, Hier fand ich also meine Zielgruppe. Hier findet sich auch die Erklärung warum ein Fuchs der Haupt Charakter des Spieles ist.  mit einem Ergebnis von 1400 JA Votes und 334 NEIN Votes wurde das Spiel selbst nach nur 24 Tagen durch Greenlight gewunken. 

 

 

beflügelt von diesem Ergebnis - ja ich beflügle mich immer so schnell, wollte ich den Greenlight Erfolg wiederholen und dachte ich bresche mit gleicher Strategie mal durch Microsofts ID@XBOX Programm und stellte dort mein Spiel vor.  nach dem signen der NDA, der Einsendung meiner Gewerbedaten usw musste ich einen Prototypen einsenden - was ich auch tat. Nach 3 Tagen kam dann eine  Absage - der Grund war irgendwie fadenscheinig aber ich wusste was man mir durch die Blume sagen wollte. Sony ist da wesentlich kulanter. Microsoft selbst bot mir aber an das Spiel als UWP im Windows Store zu veröffentlichen und bei Verkaufserfolg dann eine Veröffentlichung auf der Xbox zu erwägen. 

Was fehlte mir? Die Erkenntnis kam dann schnell, es fehlte mir an allem - es brachte nichts ein halbes Level zu haben das brauchbar aussah, wenn de Held unfertig wirkte und nicht sehr viel konnte ich brauchte etwas essentielles, etwas das ich nicht bedacht hatte - ich brauchte ein TEAM! Große Projekte benötigen ein Team, das ist mitunter ein Grund warum viele Indie Devs failen! Oder um es bildlich darzustellen: Du kannst nicht zum XXXXL Burger Laden gehen und denken das du den 5 Meter Burger alleine essen könntest - du kannst es schon aber bis dahin ist er verschimmelt oder du wärst tot. 

Wie findet man so ein Team, das ist ja nicht so wie bei One Piece! Oder doch? Ich segelte virtuell mein Schiff - erster Halt "Newgrounds" ich wusste von anderen Devs das free Music Mist ist weil jeder Indien Dev diese verwendet, es zeigt dem Gamer das man faul, arm und innovationslos ist. Ich suchte also einen Musiker. den fand ich auch in "GageB" einem Musiker aus New York - weiter ging es in diverse Indie Dev Gruppen auf Facebook, ich suchte einen Grafiker! und das ist sehr schwer denn die wissen das sie wichtig sind! mit "Lilia" fand ich eine Grafikerin aus der Ukraine. den Programmierer musste ich nicht lange suchen denn ich war ja schon da. einen Promo Guy fand ich auf Steam über Greenlight, er kommt aus Bayern. - mein Team war nun komplett. 
 

STAGNATION UND VERTRÄGE:

Durch Greenlight gab es natürlich Druck der apruppt von Valve selber gemindert wurde in dem Greelight eingestampft wurde - nun konnte jeder Shovleware Developer für lausige 100 Dollar seinen Müll ablegen. Die Befürchtung war da das der Markt in kürze nicht mehr nutzbar sein würde von daher dachte ich mir das ich das angestrebte ein Jahres Ziel überschreiten kann. Das stellte sich als Fehler heraus denn je mehr man sich sagt " ich mache die Funktion nächste Woche" umso fauler wird man, dann werden es 4 Wochen und eher man sich versieht ist die Deadline überschritten. Dazu kam noch ein anderer sehr blöder Faktor hinzu, durch die Stagnation wurde das Team immer demotivierter und misstrauischer dem ganzen Projekt gegenüber. abgemacht waren mit jedem Artist separate Gewinnbeteiligungen - bedeutet für jede verkaufte Einheit gibt es X Prozent vom Gewinn der garantiert ist.  Das wurde anfangs auch so angenommen - sagte ich dem Musiker das ich auf übermorgen einen Track brauchen würde als Demo war dieser da - als das Projekt aber mal 6 Wochen in der Freeze Phase war, lief das dann nicht mehr so einfach, nach langem Hin und Her rückte der Musiker mit der Sprache raus - er wolle für jeden Track neben der Gewinnbeteiligung extra Geld haben, ich akzeptierte da der Musiker sein Geld wert war, trotzdem rate ich dazu Artisten von Anfang an per Vertrag zu binden- denn abspringen oder anders überlegen ist schnell getan. 

 

AKTUELLER STAND:

Alle Artisten sind happy mit ihren Konditionen, gestern habe ich für 130 EUR Sprites in Auftrag gegeben, ein Investment das man tätigen muss wenn das Projekt nach etwas aussehen soll. die Story wurde verfeinert und die Roadmap für alle Levels wurde angelegt. Investiert in das Spiel selbst habe ich mittlerweile rund 1200 EUR also eine noch recht überschaubare Summe. Das Ganze Projekt ist wie russisches Roulette nur eine Kugel trifft. 

Meine Hoffnungen liegen auf diesem einen Projekt, wenn dieses Projekt erfolg haben sollte und Erfolg definiere ich mit mindestens 10 000 Verkäufen dann wird der Bereich Indie Spiele firmentechnisch ausgebaut werden, Bei einem Scheitern es nochmals zu versuchen würde ich mir dann 10 mal überlegen! 

Mittlerweile arbeite ich jeden Tag zirka eine Stunde am Spiel, die aktuellen Neuerungen sind 

 

  • Kamera System (für Fahrten in FMV Sequenzen)
  • FPS Management (dynamische FPS Zonen)
  • Schatten Engine (rendert an gewissen Objekten Schatten - leicht buggy)
  • erste local coop Tests)

 

ABSCHLUSS:

Ich danke fürs Lesen und hoffe das ich dem ein oder anderen in kurzen Worten meine Beweggründe mitteilen konnte

 

 #Platformer  #Windows #business #indiedev #fail #firma #development #hinweise


Aktualisiert: 04.02.2018 - 17:30
Grund:
04.02.2018 - 19:10
Baxeda
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Interessante Einblicke, dankesehr! :-) Was waren denn die Gründe der Ablehnung beim Microsofts ID@XBOX Programm? Dass man mit einem Team im Allgemeinen (nicht immer) besser fährt, habe ich so schon oft gehört und erlebt. Ein nicht zu unterschätzender Faktor ist nicht nur die Arbeitsleistung selbst, sondern auch die Gruppendynamik. Wenn einer oder zwei richtig Bock haben und das auch leben, zieht das andere mit. Generell steht und fällt ein Projekt fast immer mit dem Engagement der Führung.

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04.02.2018 - 19:18
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Foxxio
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Microsoft meinte es wären keine xbox Live Features implementiert - irgendwie hatten die nicht begriffen das es kein fertiges Spiel war. generell ist MS aber sehr wählerisch und nimmt nur hochwertige tripple A Titel bzw 3D Games die nach was aussehen 

Sony ist da wie gesagt - cooler drauf 

 

ja das mit dem Leader stimmt vollkommen, die Gruppendynamik ist da sehr extrem und es bildet sich eine Kette bei der dann eben alles zum erliegen kommen kann. 

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Foxxio
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