Du brauchst n Team 08.10.2018 - 01:47 4
Folgenden Nutzern gefällt das Design: eitelkalk, Graui, damios, krazun

Du kannst es dir so schön reden wie du es willst und trotzdem wirst du immer auf den gleichen Nenner kommen, du kannst nicht alleine bestehen, weil es keinen Menschen gibt der alle Skills zum Thema Video Game Development so verinnerlicht hat dass er in der Lage wäre ein perfektes AAA Spiel selbst zu erstellen. 

Es mag sein das Du eine Idee hast, und in deinem Kopf spielst du gerade das Spiel schon in bester Grafik durch, aber trotzdem handelt es sich nicht ein mal um eine Alpha. Ein großer Fehler den viele machen ist zu versuchen in schnellster Zeit auf Biegen und brechen ihr Spiel zusammen zu klicken - ich sage hier bewusst klicken, denn viele die sich ihr Spiel in einem Kopfkino vorstellen haben keinerlei Erfahrungen im Game Bereich gesammelt. Das man schon 200 Spiele auf seiner PS4 gespielt hat, qualifiziert in der Regel halt nicht dazu Game Developer zu werden, denn viele Developer haben oft einen IT Background oder ihren Beruf eben erlernt - natürlich gibt es auch Ausnahmen diese sind aber selten anzutreffen.

Gehen wir nun davon aus das du so ein kleiner Nerd bist, du kannst etwas Pythen bisschen PHP eventuell etwas C# und du weißt welche Hardware in deinem Pc steckt. Das ist schon mal gut das erleichtert dir die Prozesse die nötig sind zu visualisieren. Du musst aber kein Nerd sein, wie im Film gibt es auch bei der Erstellung von Videospielen einen Producer - also jemanden der allen Darstellern ansagt was sie tun müssen damit das Gesamtkunstwerk entstehen kann. In beiden Fällen wird aber das Drumherum benötigt, Also jemanden der die Grafiken die Musik und den Quellcode macht. Dazu kommen Investitionen in eine brauchbare Engine, Hardware und test Geräten. 

Als Nerd wirst du wie schon bereits erwähnt dir ein Script angelegt haben, und erste Tests mit einer Engine machen, eventuell bist du sogar so fit im Programmieren das du einen Grund Engine für dein Spiel geschaffen hast, eventuell kannst du sogar Bilder dafür bearbeiten, aber du bist kein Musiker! kein Grafiker, aber viele machen den Fehler ihre Grafiken und Sounds zu rippen, zu klauen bzw irgendwo for free zu nehmen. Das spiegelt sich im Endresultat wieder wenn Spiele so aussehen als wären sie nach Tutorials oder in 5 min erstellt worden. der Gamer an sich honoriert gute Arbeit an einem Spiel und straft zusammenklicken schnell ab. für das sog Prototyping - also das temporäre zusammenbasteln des Spieles, geht das aber okay.

Es kommt aber irgendwann die Erkenntnis das man nur mit einem Team die nötigen Ressourcen zusammen bekommen kann die benötigt werden um einen "uniquen" Game Look erzeugen zu können. Doch wie bekommt man ein Team?

Die einfachste Methodik ist in ein Forum zu gehen das mit Freelancern arbeitet bzw mit Game Development zu tun hat und dort in der Kategorie "Jobs" "Suche Team" nach Mitgliedern zu fragen - aber Vorsicht nicht jeder ist Feuer und Flamme für dein Spiel, und viele werden dein Spiel als Abklatsch eines bereits existierenden Spieles sehen oder im Glauben sein das du einen Idioten suchst der dir dein Traumspiel erstellst, du musst deinem Team etwas bieten. 

Methode A Revshare 

Wenige Spiele Ersteller machen ein Spiel aus purer Nächstenliebe, und wenn sind es oft Junge Leute die nur ihre Idee sehen wollen bzw Fame zu erhalten Legen wir die Fakten auf den Tisch werden auch Grafiker und Sound Designer nie etwas aus Nächstenliebe machen. Gehen wir also mal von einem kommerziellen Spiel aus das sich durch einen Preis oder in AD Marketing finanzieren wird. Die Revshare Methodik eignet sich wenn man selbst über wenig finanzielle Mittel verfügt - ist aber oft nicht sehr attraktiv für Freelancer, da diese oft hohem Arbeitsaufwand gegenüber stehen und skeptisch sind. Als Beispiel nehmen wir einfach mal Kevin der einen GTA IV Klon möchte mit Zombies in Minecraft Optik weil er davon überzeugt ist das sein Spiel all das tolle hat das jeder Gamer haben möchte. Freelancer sehen aber dass diese Idee schon zehn mal von anderen Entwicklern ausgelutscht worden sind und sich keiner großen Beliebtheit erfreuen. Ist das Spiel aber simpler aufgebaut so findet man relativ schnell ein kleines Team das einen unterstützt. Bedenke aber nicht zu viel Revshare zu betreiben denn der Endpreis ist kein reiner Gewinn, 19 Prozent an Steuern müssen abgeführt werden, wenn man dem Sound Designer 10 Prozent verspricht und dem Grafiker 15 und dem Programmierer auch nochmal 20 bzw Promotion und anderen 10, so hat man nur noch 34 Prozent übrig, verkauft man das Spiel zu einem Eur so hat man von seinen Eur nur noch 34 Cent übrig man müsste also 1000 Exemplare verkaufen um auf nennenswerte 340 EUR zu kommen. Das ist durchaus machbar denn die mobile Branche setzt derzeit viel Geld um und die 1000 Exemplare klingen bei einem Preis von 0,99 Cent VK sehr realistisch. 

Methode B Hybrid Sharing 

Viele Menschen die Games entwickeln wollen sind nicht unbedingt kleine 14 Jährige Kinder die irgendwelche wahnwitzigen Vorstellungen haben. Sondern Leute die arbeiten gehen um zu Leben. diese Leute haben oft größere Ideen und ein kleines finanzielles Polster, ich selbst zähle mich aktuell dazu somit fließen hier meine Erfahrungen mit ein. größere Projekte erfordern ein Mindestmaß an Qualität, das bedeutet mehr Aufwand für die Designer und diese geben sich wie oben bereits beschrieben nicht mit Revshare zufrieden, aber es ist möglich die Gesamtsumme  mit Revshare zu kombinieren, ein Agreement auszuhandeln und so die Kosten zu splitten. Als Beispiel nehmen wir mal einen Musiker der pro Minute für einen Audiotrack 102 EUR verlangt so würde ein zwei Minuten Track 204 EUR kosten. Hat das Spiel 10 solcher Musikstücke so kommt man auf stolze 2040 EUR, Mit solchen Summen würde ein Spiel auf locker 10 000 EUR und mehr anwachsen! Nun kann man wie bereits gesagt ein Agreement aushandeln, also dem Artist Geld bieten das seine Grundkosten abgesichert sind und ihm Revshare anbieten was ihm Hoffnung macht an Mehr Geld als Endresultat zu kommen. Ein Revshare kann man als eine Art Aktie oder Investment an einem Spiel sehen, man investiert Arbeit, Zeit oder etwas anderes um so lebenslang oder einen festen Zeitpunkt lang an eine Rendite zu kommen. nehmen wir also den 204 EUR Audio Artisten und bieten ihm 35 EUR pro Minute an inkl 5 Prozent Revshare so wird dieser nicht wirklich ablehnen. Denn er bekommt seine Grundkosten, eine Reputation im Endprodukt und eine Rendite. Warum man ihm aber nur 5 Prozent geben sollte liegt auf der Hand, denn er hat ja auch Geld bekommen, anders würde es aussehen in Methode A - hier wird das Grundeinkommen mit einem höheren Prozentsatz kompensiert. 

Methode C (Bezahlung)

Eigentlich die unkomplizierteste und beste aller Möglichkeiten denn man bekommt das was man möchte und geht danach keinerlei Verpflichtungen ein! Sprich Ware gegen Geld, so bleiben einem am Ende die maximalen 81 Prozent am Gewinn - apropos Gewinn, sollte man auf Revshare setzen, so sollte man den Revshare Teil vom Eingang berechnen wenn die Steuer abgezogen wurde, also vom Reingewinn - gehen wir von einem Verkaufspreis von einem EUR aus, so bekommt der Musiker 10 Cent bei 10 Prozent 8,1 Cent nach Abzug der 19 Prozent Steuern! 

Wenn du dein Team nun hast, dann halte es bei der Stange denn Methode A und B bergen das Risiko das ein Artist sich von dir abwendet wenn er den Eindruck bekommt das sich nichts mehr tut, bzw wenn er ein besseres Angebot von jemand anderen bekommt. Team interne News sind essentiell ebenso ein freundschaftliches Verhältnis aufzubauen, denn es kann sein dass man das Team später nochmals braucht und in einem guten Verhältnis arbeitet es sich noch besser. Aus vielen solcher Konstellationen sind bereits echte Freundschaften entstanden. Factor5 z.B ist ein Team voller Freunde und hat zahlreiche Blockbuster Games in den 90ern geschaffen. 

Die Zusammenfassung lautet das man alleine eher das Prototyping macht oder ein eher schwaches Game, wirkliche AA bzw AAA Titel brauchen ein Team, dazu kommt der Zeitfaktor denn selbst wenn man alleine alles könnte so braucht man dann eben Jahre für sein Projekt. Ausnahmen bestätigen immer die Regel.  

 

Ich hoffe deine Entscheidung positiv beeinflusst und dir ein paar gedanken mitgegeben zu haben. 


Aktualisiert: 08.10.2018 - 01:47
Grund:
12.10.2018 - 04:49
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Beim lesen des Artikels habe ich mich gefragt, wer eigentlich die Zielgruppe ist. Die Einleitung klingt nach Kindern, die den großen Traum vom nächsten MMORPG haben. Dann setzt du Programmierkenntnisse in verschiedenen Sprachen voraus und sagt weiter unten selbst:

Viele Menschen die Games entwickeln wollen sind nicht unbedingt kleine 14 Jährige Kinder die irgendwelche wahnwitzigen Vorstellungen haben.

Ich denke, dass jeder, der alle Schrauben halbwegs zusammen hat, weiß, dass er nicht alleine ein AAA-Spiel machen kann. Abgesehen davon ist AAA mittlerweile ziemlich schwammig, zumal beispielsweise die Gamestar das neue Metro: Exodus als AA-Spiel bezeichnet. Witzig daran ist, dass der Entwickler sich "4A Games" nennt. Demnach ist nicht einmal ein, grob geschätzt, 150 Mann starkes Team in der Lage dies zu leisten.

Im Absatz zum Thema "Methode B Hybrid Sharing" schreibst du:

Mit solchen Summen würde ein Spiel auf locker 10 000 EUR und mehr anwachsen!

Ich denke, dass jedes AAA-Team vor Freude Limbo tanzen würde, wenn die Kosten so gering wären. Mir ist durchaus klar, dass du mittlerweile bei einem kleinen Team und eher Spielen der Klasse B oder C bist. Ich frage mich halt immer noch, wem der Text nutzen soll.

Meiner Erfahrung nach betreiben die Meisten das Thema Spieleentwicklung als Hobby. Wenn dabei auch etwas Geld heraus springt, ist es nett, aber in erster Linie geht es darum etwas kreatives zu tun und möglicherweise Techniken zu verstehen. Letzteres besonders dann, wenn jemand, wie du beschreibst, eine Engine schreibt. (Zitat: "eventuell bist du sogar so fit im Programmieren das du einen Grund Engine für dein Spiel geschaffen hast") Das ist heutzutage aber eher selten der Fall. Die meisten nehmen eine fertige, meist kostenlose, Engine, arbeiten sich darin ein und beginnen irgendwann damit ein kleines oder mittelgroßes Projekt zu starten. Sicher gibt es auch ein paar Überambitionierte, die ohne Wissen gleich das nächste Diablo, Battlefield oder was weiß ich machen wollen, aber diese Leute haben nicht nur keine Ahnung sondern lesen auch keine Beiträge wie diesen. Selbst Tutorials werden gemieden. Stattdessen sitzen sie in einem Forum, berichten über ihre Probleme und hoffen, dass andere User diese lösen.

Mit etwas Erfahrung, Geduld und ggf. Geld kann man aber auch alleine richtig nette Dinge machen. Braid beispielsweise wurde vorwiegend von einem Mann (Jonathan Blow) entwickelt. Was er nicht konnte, kaufte er sich hinzu bzw. holte sich für die Grafiken noch einen Comiczeichner (David Hellman). Super Meat Boy waren zwei Jungs, die sich lediglich den Sound extern besorgten. Natürlich sind das bei weitem keine AAA-Spiele, aber sie waren kommerziell sehr erfolgreich. Und für Freeware-Spiele, die alleine oder in kleinen Teams gemacht wurden, gibt es natürlich noch viel mehr Beispiele. Es geht also durchaus, wenn man die nötige Zeit investiert und etwas Glück hat.

Die kleinen, erfolgreichen Teams die alle Freunde sind entstehen oft schon in der Jugend oder spätestens im Studium. Da entwickeln sich ähnliche Interessen, Ziele und zwangsläufig auch Freundschaften. Wenn man dieses Glück hat, kann man Großes erreichen, nicht nur bei Spielen. Die besten Gruppen in der Demoszene beispielsweise waren und sind langjährige Freunde, von denen jeder seine Talente einbringen konnte. Releases von Gruppen, die in der Welt verstreut waren, sind oft nur halb so gut, auch wenn die einzelnen Personen es gleichwertig drauf haben. Selbst heute mit Internet, wo man so nah ist wie nie zuvor, gibt es kaum einen Ersatz für "bei einem Bierchen gemeinsam über das Projekt reden".

Btw: Du schreibst

Ein großer Fehler den viele machen ist zu versuchen in schnellster Zeit auf Biegen und brechen ihr Spiel zusammen zu klicken [...]

Das gilt auch für Texte. Will mich hier sicher nicht als den großen Lektor aufspielen, aber einmal sollte man den Text selbst lesen, bevor man ihn veröffentlicht. Dann kann man wenigstens die Großbuchstaben am Satzanfang einfügen und die gröbsten Schnitzer korrigieren. 

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13.10.2018 - 09:21
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ich habe die Hälfte des ganzen WahWahs nicht gelesen weil er sich von Anfang an schon so liest als fühle man sich irgendwie persönlich angegriffen. Also zum Artikel. Es sind meine Erfahrungen, wenn man etwas richtig ernsthaftes machen will muss man eben Geld investieren - wenn man wie die super meat Boy Leute eben die anderen Skills hat , dann eben nicht, steht ja auch drin, dass man eben wenn man nicht alle Skills (GFX Sound Design etc) dann eben jemanden buchen muss, und der ist entweder kacke und billig, oder gut und teuer, billig und gut gibts so gut wie gar nicht. 

Ich denke auch der wichtigste Satz der in dem text immer vorkommt lautet (Ausnahmen bestätigen die Regel) - was so viel bedeutet wie, der Text enthält einige Wahrheiten jedoch gibt es sicher auch vereinzelt Fälle die anders verlaufen sind oder sein könnten. 

Trotzdem danke für diese Form des - hm ja Feedbacks 

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13.10.2018 - 12:28
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Es ist schon etwas traurig. Du mutest dem Leser rund 5,4 Seiten Text zu (gemessen an Normseiten von 1500 Zeichen pro Seite) und wenn sich einer damit befasst, konstruktive Kritik äußert und kritische Fragen stellt, wird er abgewatscht. Das mündet dann in einem "hab die Hälfte nicht gelesen" und zwischen den Zeilen ein "ich sage dir immer noch nicht, an wen sich der Text richten soll, aber ich habe Recht". Ich hoffe nur, dass Du im Sinne von Qualitätsmanagement nicht so mit Kritik Deiner professionellen Spiele umgehst.  Vielleicht hilft in Zukunft auch der sachdienliche Hinweis: "Kritisches Feedback ist nicht erwünscht!" 

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