HearthClone Entwicklung Der HearthClone devblog
Der HearthClone devblog 07.02.2018 - 17:52 4
Folgenden Nutzern gefällt das Design: damios, Ikarus, alistez, ParaDigma

HearthClone

Wenn genug Interesse besteht, können wir hier den Projektverlauf protokollieren und das Spiel (bis zum Ende) festhalten...
(ansonsten schläft der blog voraussichtlich irgendwann ein... )

 

Taskliste:

  • Layout des Spielfeldes
  • Kastenausgabe, -sortierung und Gestaltung
  • Kampfberechnung und -effekte Karte<->Karte, Karte<->Basis, Basis<->Karte  (effekte werden noch zahlreicher)
  • Heilen, Münzen, Waffen/Ruestung (für Basis) (kann platziert, gesetzt und benutzt werden und wird auch in der Kampfberechnung beachtet)
  • Währungssystem (Karten kaufen/verkaufen, Basisangriffe), Münzen für Siege/Gewinnen
  • Rundensystem (sperren und freigeben der Elemente)
  • Sounds rudimentät bei Basisangriffen
  • Heldenkarten!

  • KI für Einzelspielermodus

  • Web-Spiel (internet) gegen Freunde

  • Menü
  • Shop
  • Hilfe / Spielanleitung
  • Karten-, Münzen- und Waffen./Ruestungen-Almanach
  • Deckverwaltung
  • Statistiken der Siege/Level/Waffen/Ruestung/Münzen/Gold der Stämme
  • Tablet-/Smartphone-App (mit Modus 'offen gegeneinander' (2 Spieler sitzen sich gegenüber - Handkarten offen))
  • mehr Effekte
  • mehr Sounds
  • Online-highscoreliste
  • Tutorial
  • 100 kleine Sachen, die noch auf der Liste stehen

 

ZU DEN NEUSTEN NEUIGKEITEN...

 


Aktualisiert: 08.04.2018 - 09:13
Grund:
07.02.2018 - 18:17
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...ZU DEN NEUIGKEITEN...

 

...oder die ganze Geschichte...

GWRon fragte:  "Du suchst ernsthaInline-Editorft erst nach Assets und machst dann das Gameplay drumherum?"

Tatsächlich bevorzuge ich mittlerweile für neue Spielprojekte diese Vorgehensweise.


Da (fast) alle Spiele kostenlos online zu spielen sind und es bei der Umsetzung um den Spaß und die Herausforderungen während der Umsetzung geht, sollen die Kosten möglichst gering gehalten werden - ohne aber die Optik (und den Klang) völlig zu vernachlässigen.

 

- Warum die Assets vor dem Gameplay?

Das ist zu einen nicht ganz richtig, und hat zum andern viele Vorteile (bei meinem Ansatz, Spiele zu entwickeln).

Wenn eine Idee zu einem Spiel entsteht, durchdenke ich zuerst das Gameplay grob (und spiele ähnliche Spiele).
Daraus wird dann eine - wie gesagt - "grobe" Vorstellung.
Wie damios schon bemerkte, fördern gute Assets von Anfang an das eigene (und evtl. auch euer) Interesse an dem entstehenden Spiel.
Weitere Vorteile sind aber auch:

  • die Kosten für die Grafiken sind bereits gedeckelt
  • die fehlende Möglichkeit der Erweiterung machen ein ausgereiftes Konzept notwendig
  • da die Assets die Möglichkeiten eingrenzen, fordern sie so mehr Kreativität bei der Umsetzung (imho das Wichtigste)
  • vorhandene Assets definieren das Layout und das Design von Anfang an strikter
  • kein ruinöser Ärger mit Künstlern, die mehr Geld wollen oder keine Zeit/Lust mehr haben

- Aspekt "Vielfalt" der Assets:

Da spielt wieder die Art, wie ich Spiele entwickle eine Rolle.
Viele Ideen und Konzepte möchten umgesetzt werden - lange Projekte langweilen schnell.
Die Spiele werden so 'vorkonzipiert', dass 70-80% des Gameplay reichen, um ein vollwertiges Spiel darzustellen.
Wenn dann noch Interesse (von Anderen und/oder von mir) da ist, wird weiter daran gebastelt/gefeilt.

Die Assets werden meist so gewählt, dass damit weitaus mehr Möglichkeiten zur Verfügung stehen, als ich sie i.d.R. ausarbeite.  (ich denke das wird deutlicher, wenn ich das Konzept erläutere) Es ist also meist noch 'Luft nach oben'.

Die Auswahl der verfügbaren Assets und das grobe Gamedesign hängen sehr stark voneinander ab.
So durchdenke ich bei der Assetsuche jedesmal die duch das/die Assets vorgegeben Möglichkeiten.
Je umfangreicher die Assets, umso breiter werden die 100%-Möglichkeiten des jeweiligen Spiels.

Bei HearthClone habe ich sehr schöne und viele Assets gefunden.

Zudem fallen mit bei der Assetsuche ab und zu neue schöne Assets aus, die ich mir für spätere Spiele merke.
So passiert manchmal, dass manche Projekte wegen der verfügbaren Assets entstehen.

 

- Warum ein TCG?

HearthClone wurde geboren, weil ein Gamedesigner in einem anderen Forum einen Programmierer für ein Sammelkartenspiel sucht(e).
Da er sich auf meine Antwort bisher nicht meldete, setzte ich die Idee (schon mal) um, da sie eine interessante Herausforderung darstellt.
Vorlage ist grob das Spiel HearthStone (c) Bilzzard - mit leichten Änderungen in gameplay und natürlich kostenlos zu spielen.

 

 

 

 


07.02.2018 - 21:17
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Das Konzept (zu Beginn noch grob):

Vorbild ist HearthStone(c) - wenn du nicht weist, wie TCG's funktionieren (speziell HearthStone) hier eine Übersicht:

Spieler und Gegner haben eine gewisse Anzahl an Lebenspunkten, die es gilt dem Gegner abzunehmen (also ihn/sie zu TÖTEN!!!! )
Dazu hat Jeder ein Deck aus verschiedenen Helfern und Aktionskarten, mit denen man gegen seinen Gegner spielt, bis du oder dein Gegener keinen Punkt mehr hat.

 

Die Karten und Aktionen haben einen Goldwert (oder Mana, ...), den Du berappen musst um die Karten aus deinem Deck spielen zu können. Zu Beginn jedes Kampfes hast du nur wenig Gold, bekommst aber mit jeder Runde ein (oder mehrere) Goldmünzen dazu.
So wird jede Spielrunde komplexer bzgl. der möglichen Karten aber allgemein auch wirkungsvoller!


Höherwertige Karten besiegen dabei niedrigere (Treffer=Angriffswert-Rüstungswert oder Restleben=Leben-Angriffswert).
Es gibt zusätzlich zahlreiche Möglichkeiten Karten/Aktionen strategisch gegen den Mitspieler zu kombinieren und so die Werte auf- oder abzuwerten.

Gehen dir die Karten im Kampf aus, wird es schwer und du verlierst pro Runde einen Lebenspunkt.

Das Besondere bei HearthClone ist der Loot - also die Schätze nach jedem gewonnen Kampf.
Dieser Loot kann verschiedene Dinge enthalten: neue Helfer und Aktionen, aber auch Rüstung und Waffen für dich (den Helden) oder magische Münzen, die du deinen Helfern zuweisen kannst und damit u.U. määäächtige Monster erschaffst.
Es gibt sogar Rüstungs- und Waffensets die noch määächtiger sind - natürlich auch seltener!
 

Es wird 6 Stämme geben (ehemals 20)

Staemme

 

 

 

 

 

 

 

 

 

welche jeweils unterschiedliche Eigenschaften/Hefern/Aktionen/Waffenfähigkeiten/etc. haben und so beim Aufeinandertreffen mit einem anderen Stamm andere Strategien erfordern.
Die Stärke der KI-Gegner ist jeweils aufsteigend ausgelegt - um einen Stammesfürsten final zu besiegen, muss er mehrmals* besiegt werden.
Sie werden durch ihre Wappen (siehe oben) repräsentiert.

Entscheide dich für einen Stamm!
Werde der Anführer und besiege alle gegnereischen Stämme!

 

Gespielt wird mit Karten (Helfer & Aktionen)

die du vor dem Kampf zu einem Deck zusammenstellst (oder den Vorschlag verwendest).
Die Zusammenstellung ist entscheidend für die Strategie und den Ausgang des jeweiligen Kampfes.
Und somit für die Schätze (Loot) die deine Chancen für spätere Kämpfe erhöhen.

 

Magische Münzen

machen - richtig eingesetzt - deine Helfer zu määäächtigen Monstern.

 

Rüstungen und Waffen

ermöglichen dir - dem Helden - in den Kampf direkt einzugreifen und dich vor Angriffen zu schützen

 

 

 

 

 

 

 

 

 


07.02.2018 - 23:15
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Coole Sache, sowohl das Game als auch der Ansatz der Umsetzung.

 

btw.: Die Grafiken aus "Rüstungen und Waffen" hatte ich auch in einem meiner wenigen Unity-3D-Gehversuche verwendet :)

 


08.02.2018 - 06:57
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Danke Ikarus.
Ich freue mich schon auf die erste spielbare Version.

Aktuell arrangiere ich die Spielfelder (GUI) für Android (vertikal) und Browser (horizontal).
Zwar habe ich gute Vorbilder (z.B. das Original), aber im Detail sind dann doch gravierende Unterschiede.

Der aktuelle Stand (draft, android):  noch zu dunkel?

gui android draft 


09.02.2018 - 09:18
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Ich habe zum Konzept der Microtransactions (was sich zum RPG-Wirtschaftssystem ausgeweitet hat) einen eigenen Blog gestartet...

Mircrotransactions-Wirtschaftssystem in HearthClone


09.02.2018 - 15:22
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Je nach Display-Helligkeit ist der gezeigte Screenshot schon etwas zu dunkel. Vor allem der Kontrast zwischen Kartenhintergrund und Spieltisch geht dann verloren.

Noch eine andere Anmerkung: Ich würde mir an deiner Stelle überlegen, den Stapel der noch nicht gezogenen Karten hochkant (so dass man die dünne Oberseite der Karte sieht) anzuzeigen, dann könntest du den zentralen Kasten mit den Informationen/Aktionen zum Spieler etwas in die Breite ziehen. Das würde das ganze etwas auflockern und nicht so "gequetscht" aussehen lassen.


09.02.2018 - 15:57
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Der screenshot oben war etwas verzerrt, weil ich ihn im Editor falsch gestaucht hatte.
Aber du hast recht - es sieht noch sch*** aus

 

Deswegen habe ich mal mit der horitontalen Variante angefangen (letztlich werden beide die gleichen Texturen und Proportionen erhalten, die Positionen müssen halt dann entsprechend angepasst werden).

Was ist mit dem? (keine Scheu - immer her mit der Kritik! Es kann nur besser werden )

 


09.02.2018 - 17:26
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Der Hintergrund schaut schon viel besser aus 

Ich würde noch die Seiten der beiden Stapel, von denen noch Karten gezogen werden tauschen. Neue Karten kommen in die eigene Hand ja von der rechten Seite, da sollte der entsprechende Zieh-Stapel auch an dieser Seite sein.

Außerdem würde ich die Handkarten überlappen lassen (und nur die mit der Maus ausgewählte ganz anzeigen). Das erlaubt größere Karten-Zahlen in der Hand.


09.02.2018 - 19:59
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So - es nimmt für den Browser Gestalt an. Das ist zwar erst nur ein mockup, aber es wird.
Danke für die Tipps - das hilft. Gerne weiter...

Jetzt werde ich mal die images für die Handkarten und gespielten Karten zusammenstellen, gruppieren, gewichten, etc...


10.02.2018 - 22:24
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Die Karten sind erstellt >200 Motive sind es geworden (genug zum Sammeln, denke ich )
Dazu kommen jetzt noch die Aktionskarten, die Loot-Chips und die magischen Münzen. Damit sollte sich ein abwechslungsreiches Spiel erstellen lassen!?

Desweiteren gibt es jetzt den 'Mouse-Over'-Zoomview der gespielten und der Handkarten.

Auch an der GUI habe ich etwas greschraubt...

 


11.02.2018 - 08:24
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GUI-Optimierungen:

  • der Rahmen der SpielerGUI passt nun zum gewählten Kartentyp
  • das GUI-Glas(blau/rot) pulsiert, bei dem Spieler, der am Zug ist
  • ein zusätzlicher Füllpegel (hinter dem halbtransparenten Glas) deutet zusätzlich das Restleben an
  • es sieht jetzt mehr nach einer ''Revolvertrommel" aus
  • die beiden (quadratischen) Ausrüstungsfelder kommen besser zur Geltung (im Gegensatz zu den [runden] Münz-Slots für die Helfer)


12.02.2018 - 22:59
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Darf ich erfahren von wem die Grafiken sind?


16.02.2018 - 14:21
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Die Grafiken stammen aus unterschiedlichen Quellen.
Wenn ich die Zeit finde, schreibe ich dir die Autoren mal zusammen.
Es sind aber alles frei im Web verfügbare Assets (und natürlich Collagen daraus).


16.02.2018 - 14:31
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Neues aus der HearthClone-Ecke...

Die letzten Fortschritte konzentrieren sich auf das 'handling' mit und um die GUI.
Alle wichtigen Spieler-Aktionen kann das Spiel jetzt bereit verarbeiten.

  • Karten werden ausgegeben (noch zufällig generierte Decks)
  • Karten werden als Bogen aufgereiht und können manuell (DnD) wie auch nach vorgegebener Reihenfolge sortiert werden
    • nach Wert, Kraft, Leben, Typ [goods, attack, glorreich/episch]
  • Die GUI-Anordnung wurd für einen schnelleren Spielfluss neu angeordnet (homes stehen sich gegenüber)
  • kleinere Dinge (Sounds, Effekte, ...)

...und so sieht es aktuell aus


28.02.2018 - 22:45
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mercuryus
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Ich wiederhole hier zwar den Eintrag aus der Spielpräsentation, aber es gehört auch in den Entwicklungsblog, denke ich:

Viel ist passiert (viel Entwicklung, rechnen, balancing, und GUI-design (Ingame-Buch der Münzen/Waffen/Ruestungen)

hier mal der aktuelle Stand:

(ein komplettes Spiel gegen mich selbst in der aktuellen Version, mit allen Features, die soweit fertig sind)

Was ist bisher erledigt und was steht noch aus:

Erledigt (siehe Video):

  • Layout des Spielfeldes steht nun soweit fest - es hat sich bisher gut bewährt (ich bräuchte mal eine/n rechtshändige/n Tester/in, die/der das bestätigen (oder verbessern) kann! )
  • Kastenausgabe, -sortierung und Gestaltung ist auch beta (teils final)
  • Kampfberechnung und -effekte Karte<->Karte, Karte<->Basis, Basis<->Karte funktioniert gut (effekte werden noch zahlreicher)
  • Heilen, Münzen, Waffen/Ruestung (für Basis) funktioniert (kann platziert, gesetzt und benutzt werden und wird auch in der Kampfberechnung beachtet)
  • Währungssystem funktioniert ingame (Karten kaufen/verkaufen, Basisangriffe), Münzen für Siege/Gewinnen
  • Rundensystem funktioniert (sperren und freigeben der Elemente)
  • Sounds rudimentät bei Basisangriffen

Was ist noch offen:  (nicht vollständige Liste )

  • Menü
  • Shop
  • Hilfe / Spielanleitung
  • Karten-, Münzen- und Waffen./Ruestungen-Almanach
  • Deckverwaltung
  • Statistiken der Siege/Level/Waffen/Ruestung/Münzen/Gold der Stämme
  • KI für Einzelspielermodus
  • Web-Spiel (internet) gegen Freunde
  • evtl. als Tablet-/Smartphone-App (mit Modus 'offen gegeneinander' (2 Spieler sitzen sich gegenüber - Handkarten offen))
  • mehr Effekte
  • mehr Sounds
  • Online-highscoreliste
  • Tutorial
  • ...

 Ich suche noch einen treuen Tester, der gerne den Verlauf des Spiels verfolgt und sich bereiterklärt, es hin und wieder in der Entwicklungsphase zu testen. Dafür muss du aber auch bitte ehrliches, konstruktives feedback geben.


02.03.2018 - 08:48
Byte
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Byte
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Juhu,

was hälst Du von ...

1. einer Verdopplungskarte, die jede Runde ihren Angriff oder das Leben oder Beides verdoppelt?

2. einer Verwandlungskarte die das Leben oder den Angriff oder Beides einer Gegnerkarte halbiert?

3. einer Krankheitskarte die zwar am Anfang hohe Werte hat, aber dann immer mehr abnimmt und vielleicht sogar Nachbarkarten ansteckt. :D

Grüße


02.03.2018 - 18:37
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Hi ByteFreak,

 

gute Ideen - danke!
Ich brauche ohnehin noch mächtige Karten, die man mit einem höheren Level bekommen kann.

Soetwas wie Gegnerwerte halbieren und Pest (jede Runde verringert sich das Leben der Karte ) gibt es auch schon als Magische Münzen.
Die Münzen werden an eine Karte geheftet - gute an die eiegenen, schlechte an Gegnerkarten.
Eine Liste der Münzen muss ich noch erstellen und an den Almanch hinzufügen.

Die Idee mit linear ansteigenden/abfallenden Werten finde ich sehr gut - das zwingt den Gegner schnell zu handeln.

Danke!


04.03.2018 - 13:51
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Mittlerweile ist das Spiel (in seiner derzeitigen Ausprägung) schon einigermaßen Stabil (Dank an ByteFreak, der so manches "Phänomen" gemeldet hat ) und man kann gegen sich selbst testweise die Decks ausprobieren.

Weiter geht es mit der manuellen Deckgestaltung und dem Shop, in dem man seinen gewonnen Plunder gegen Gold und bessere Items trauschen können wird.
Daher muss jetzt mit dem Menü begonnen werden - dort findet man dann den Shop und den Deckeditor.

Angefange habe ich mit der Gegnerzusammenstellung (dem Start-Screen):

 

 


05.03.2018 - 19:56
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Hey,

habe von Byte nur Gutes über dein Spiel gehört. Daher stellt sich mir die Frage: Suchst du noch einen engagierten Tester?

Grüße


05.03.2018 - 20:08
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Sehr gerne!  Tester und Ideengeber sind natürlich immer willkommen!
Gemeinsam gegen den Tunnelblick

Ich schicke dir den Link zum Spiel per PN...


07.03.2018 - 16:28
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Man sieht in der aktuellen Version das Du die Deckverwaltung und das Inventar und einen Shop in Angriff genommen hast.

Das wird dem Spiel einen großen Schub in Richtung Spielbarkeit verpassen. :D

Wie setzt Du da Deine Priorität?

1. Deck, 2. Inventar u. 3. Shop oder anders?

 


07.03.2018 - 19:08
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Deckverwaltung, Inventar und Shop - hier laufen einige zentrale Stränge zusammen und manche erfodern umfangreichere Arbeiten.

Die Deckverwaltung und der Shop erfordern z.B. das Leveln der Rassen (denn einige Ressourcen [Karten, Waffen&Rüstungen sowie die magischen Münzen] hängen von dem Level des jeweiligen Stammes ab.

An dieser Stelle wird auch die MP-Komponente des Spiels tragend - da diese Daten im Netzwerkspiel ausgetauscht werden müssen.

All diese Daten werden derzeit in einer hierfür geeigneten Datensturktur zusammengefasst.

Aber damit das Spiel nicht zu lange 'unverändert' bleibt, werde ich mit dem Leveln der Stämme und dem Shop (Waffen, Rüstunge, magische Münzen) beginnen.
So wächst das Spiel auch für dich und alistez - man wird seinen Loot verkaufen und neue (dem Level entsprechende) Waffen, Rüstungen und magische Münzen kaufen können.

Es wird weitere magische Münzen geben (die auch mit dem Leveln freigeschaltet werden), genauso wie weitere, bessere Waffen und Rüstungen.

Dann kommen noch die rassenspezifischen und levelabhängigen Heldenkarten(funktionen) hinzu (derzeit sind ja alle gleich - das wird sich teilweise ändern) und last but not least die Deckverwaltung und die Karten im Shop.

Das Leveln werde ich in zwei Teile aufteilen.

  1. die Level 1..10
  2. die Erfahrung durch Kartensiege

Jeder Sieg über eine Karte und der Spielsieg (Basis) produziert Erfahrung.
In Stufen steigt damit auch der Level der Rasse und somit werden weitere Karten, magische Münzen, Waffen und Rüstungen zur Verfügung stehen, die dann im Shop gekauft werden können.

Ich hoffe somit einen klaren und nicht zu schnellen Spielverlauf zu generieren - nicht, dass das Spiel nach einer Hand voll Kartenspielen schon final gewonnen wird.

Zusätzlich denke ich auch über Spiel-Boni nach:

Boni können spezielle Spielsiegprämien sein (doppelte Erfahrung oder seltene Objekte, die viel Wert sind, ...)
Die Boni werden vor einem Spiel bekannt gegeben und der Sieger bekommt sie am Ende eines Spiels.
Das schafft hoffentlich noch mehr Anreiz, ein Spiel gewinnen zu wollen

Wenn dann die komplette Spielmechanik stabil ist, werden KI und Netzwerkspiel eingebaut.


07.03.2018 - 19:25
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Wird man wie bei Hearthstone durch verlorene Spiele im Level runter gestuft?


07.03.2018 - 19:46
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Bisher nicht geplant - aber das merken wir uns mal für's balancing!
Gute Idee - wobei ich den Spieler eigenlich nicht bestrafen möchte...


07.03.2018 - 21:16
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Sehr spannend wieder etwas über deine Fortschritte zu lesen!

@mercuryus Ich vermute mal, dass ByteFreak "Level" eher im Sinne von Mehrspieler-Rang verstanden hat (und nicht wie du im Sinne von Erfahrungslevel des Spielers). 


07.03.2018 - 22:10
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Danke damios,

ja das ist wohl so. Halt wie bei Hearthstone. Wenn man verliert, verliert man Sterne und wird im Rang runter gestuft. 

Sonst macht es ja keinen Sinn sich an zu strengen.

Also muß es auch so etwas wie eine Bestenliste geben. Top 10 oder Top 100


08.03.2018 - 07:08
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Level haben die Rassen - so wie im 'Original'.
Wenn ihr einen Spielerwert für eine highscoreliste meint, dann wird es soetwas geben - und (um diesen dynamisch zu machen) könnte dieser auch fallen (z.B. bei verlorenen Spielen). Danke für die Idee.

Hier sind die Level er Rassen angezeigt:


10.03.2018 - 17:49
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Das Erfahrungs- und Level-System ist implementiert!  (SPOLIER!)

 


11.03.2018 - 20:47
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Der Level Aufstieg gefällt mir sehr gut. :)

Idee:

Bei Hearthstone raunt im Hintergrund das Publikum, wenn ein Treffer beim Gegner erzielt wird. Je höher der Schaden, desto größer das Raunen, bzw. der Applaus.

Vielleicht kann man es bei HearthClone etwas Ähnliches machen? Das hat natürlich keine hohe Priorität. ;)


11.03.2018 - 22:31
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- ja HearthStone hat sehr viel geile Sounds.
Besonders die Sprache (der Sprecher hat die perfekte Stimme für das Spiel) und - eben das 'Pulikum' der Taverne komme gut rüber.
Dafür bräuchte ich aber Sprecher - aber wegen dem Raunen geh ich mal im Netz auf die Suche - evtl. gibt es ja soetwas.
Applaus und Lachen hätte ich schon - werde ich mal einbauen.

Byte du hast mal wieder die besten Ideen - Danke!

PS: anders als in dem Video, habe ich jetzt einen anderen Sound gewählt (zu viel Feuerwerk und der neue Sound passt besser, finde ich - was meinst du?).


11.03.2018 - 23:51
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Hm, schwer zu sagen. Das Feuerwerk hat was aber die Musik ist auch sehr gut. 

Wahrscheinlich wird sich immer mehr ein bestimmtes Thema durchsetzen. So das alles zusammen passt. Irgendwie lustig und ritterlich oder auch ein wenig gruselig. :D Das wird schon :)


13.03.2018 - 22:42
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Schauen wir, was die Zukunft bringt ;)
Ich habe Kontakt mit einem Musiker, der evtl. die Hintergrundmusik komponiert.
Aber ich überlege noch, ob es das wert ist - Musik ist jedoch schon ein wichtiger Faktor!

 

Es gibt aber wieder Neues zu berichten!

Die Item- und Goldverwaltung ist nun implementiert.
Das bedeutet, dass alles Gold und die Gegenstände die ein Stamm gewinnt, auch bei diesem über die Spiele und Gegnerwechsel hinaus bleiben.
Später kann man so gegen leichtere Gegner Items sammeln und für schwere Gegner einsetzen.
Oder man vergoldet sie einfach und kauft, was man braucht.

Somit ist der nächste Schritt der Shop...

hier noch ein aktueller screen: (man sieht nicht viel Neues - und das coding wollt ihr nicht sehen )

 

 


13.03.2018 - 23:03
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Das sieht ja immer besser aus! Wann kann man denn ungefähr mit einer für alle spielbaren Fassung rechnen?


13.03.2018 - 23:19
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Vielen Dank!

Es gibt noch so viel zu tun - an jeder Ecke muss geschraubt und gesägt werden.

Aktuelle Taskliste:

  • Shop
  • Deckeditor
  • KI *
  • 2-Spieler-Modus
  • Netzwerkspiel
  • 100 kleine Sachen, die noch auf der Liste stehen

Ich hoffe in ca. 2 Wochen mit der KI anzufangen - wenn die erste Version (jeder Stamm soll am Ende eine andere Gewichtung im Spielverhalten bekommen) steht und funktioniert, * werde ich das Spiel online stellen. Ich will nichts versprechen - es dauert dann doch immer länger

 


14.03.2018 - 11:14
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Mehr Magie!

Jede Karte kann jetzt mit bis zu vier Magischen Münzen "beglückt" werden.

mehr Magie


14.03.2018 - 11:52
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Ooh cool!  Das ist mal wieder ein gutes Feature! Weiter so. :)


15.03.2018 - 18:15
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Powerkarten & Kartenpower...

Waffen und Rüstung aus dem Inventar können jetzt auf den eigenen Karten abgelegt werden und erhöhen den jeweiligen Wert.
Das macht Karten stärker oder erhöht deren Leben im Kampf und den Sieg!

Powerkarten


15.03.2018 - 21:20
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Ich finde das wirklich sehr originell! Hab sogar schon den Highscore entdeckt. :D

Noch paar Ideen für Karten und Münzen:

Die Null Blick Karte. Solange die auf dem Schlachtfeld ausliegt kann man die Karten des Gegners sehen. ;)

Die Frost Karte. Friert eine Gegnerkarte für eine Runde ein. Ist zwar nicht neu, aber nett. :D

Die Treulose Karte. Wechselt nach belieben (Zufall) zur Gegnerseite! :D

Die Nebel Münze. Für eine Runde verschwindet die Karte im Nebel und ist für den Gegner nicht angreifbar.

 

 


15.03.2018 - 22:28
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Mehr! Mehr!

Die Ideen sind super!
Und da ich derzeit noch weitere 46 Heldenfunktionen brauche , freue ich mich über jede Idee!

 


15.03.2018 - 22:53
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Die Pärchen Karte. Kann erst angreifen, wenn noch eine weitere Karte ausliegt.

Die Einzel Karte. Kann nur angreifen, wenn keine weitere Karte ausliegt.

Die rote Karte. Schickt eine andere Karte zurück auf die Hand.

Die gelbe Karte. Lässt eine Stolzkarte oder eine aufgewertete Karte Ihre Zusatzkraft verlieren.

Die Inflationskarte. Lässt alle Münzen von einer Karte verschwinden.

Die Kreditkarte. Holt sich die Geldbeutel Münze von einer Gegner Karte. :D


16.03.2018 - 06:32
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Sehr gute Ideen (und besoners kreative Namensgebung ).

Vielen Dank, freue mich schon, sie einzubauen und auszuprobieren

Das fällt mir die 'Abseits'-Karte ein (die Regeln sind aber so kompliziert, dass sie wohl nur wenige verstehen


18.03.2018 - 13:52
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Frostbite - friert eine Karte für eine Runde ein und macht sie so unbrauchbar.


18.03.2018 - 14:27
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19.03.2018 - 20:55
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PvP (Token-Protokoll)

Nachdem nun die Hauptelemente des Spiels einigermaßen solide umgesetzt sind (Inhalte werden natürlich noch nach und nach dazu kommen), habe ich mir Gedanken zu den großen Themen KI und PvP (online) gemacht.

Die (das) Konzept dazu hat schon Form angenommen und im Gedankenspiel sollte es auch funktionieren.

Für den Austausch der Aktionen des aktuellen Spielers, werde ich ein Token-Protokoll definieren, welches alle Aktionen incl. der Objekte und zugehöriger Werte beinhaltet. Diese Protokoll wird dann verwendet, um Spielzüge an den Gegner-Client zu senden (oder bei KI ingame) und zu verarbeiten.
Das Protokoll wird verschlüsselt, fehlerkorrigierend und extrem bandbreiten schonend ausgelegt.

So wird beim Wechsel des Spieler entweder die Eingabe des Spielers vor dem Bildschirm als Token an den Server gesendet und auf der Gegnerseite verarbeitet (der Spielzug wird simuliert) oder der Token des KI verarbeitet. Der Spieler vor dem Bildschirm muss also so lange warten, bis sein/ihr Gegenüber die Spielzüge durchgeführt hat (diese werden je Aktion gesendet und simuliert) und schlussendlich den Spielzug beendet und den Fokus an den Gegenspieler übergibt.
Ein Timeout lässt den wartenden Spieler ggfls. das Netzwerkspiel abbrechen.
Für die Kommunikation der Spieler werde ich wahrscheinlich noch einen kleinen Chat einbauen (evtl. mit vordefinierten Phrasen: 'hey Penner, was ist los? ').

 

KI (eine Mischung aus deklarativer und imperativer Programmierung)

Die KI ist aufgrund der Komplexität des Spiels einigermaßen komplex.
Schließlich kann der Spieler (und natürlich die hoffentlich gute KI) aus Karten, Magischen Münzen, Waffen, Rüstungen, Gold sowie verschiedenen Aktionen (Angriffs- und Ausrüstungsziele [selbst, Gegner]) wählen. Und hier sollte immer die beste Lösung angestrebt werden.

Dazu werde ich ein fest verdrahtetes Neuronales Netz verwenden, bei dem die Verbindungen der Nodes vorgegeben und zu Spielbeginn schon (vor)gewichtet sind.
Die Nodes der Eingangsschicht stellen dabei die eigenen und die gegnerischen Objekte (mit deren möglichen Aktionen und Zielen) dar und die Ausgangsschicht die möglichen (optimalen) Objekte und Aktionen (ggfls. Zielobjekte). Die Verbindungen sind wie erwähnt mit den wirklichen Möglichkeiten vordefiniert (manche Kombinationen ergeben halt keinen Sinn und sind somit nicht möglich)

Experimentell werde ich das Netz ggfls. auch lernen lassen - hier ist mir aber noch nicht ganz klar, wie die Backpropagation ablaufen soll, da Einzelentscheidungen nicht klar in einem eindeutigen Ergebnis enden (welches ja die langläufige Über- oder Unterlegenheit des Gegners ist).
Auch das Bilden des Kartendecks vor Spielbeginn ist mir noch ein Rätzel aber evtl. lässt es sich auch aus dem NN ableiten, anfangs wird der Zufall entscheiden.

Ich bin gespannt, wie die Ergebnisse sind und vor allem, wann es 'spielbar' sein wird - der Zeitpunkt, an dem das Spiel alpha online geht.
Zuerst fange ich mit den Grundlagen (Protokoll) an und teste das gleichzeitig mit dem Entstehen der KI, zum Schluss kommt das PvP dazu (das wird dann einfacher).
Zwischendurch wird zur Abwechslung auch der Kontent erweitert. Neue Karten, Münzen, die Waffen und Rüstungen (und deren glorreiche Sets) etc.

Der Shop und der Deckeditor rücken damit erstmal nach hinten.

PS: Byte hat seine eigene Heldenkarte bekommen. Byte Nature ist der King und hat eine sehr nette Funktion

 


24.03.2018 - 12:36
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Die KI stellt sich als eine SEHR GROßE Herausforderung dar! (und das finde ich gut)

Aufgrund der Attribut-/GUV-abhängigkeit der Zugreihenfolge ist der Ansatz eines einfachen Neuronalen Netzes nicht umsetzbar.
Dies liegt an der sich zugabhängig ständig ändernden Werte der Gewichtungsfunktionenen jeder einzelnen Karte.
Aber hier teste ich gerade das NN so zu erweitern, dass dieser Sachverhalt mit berücksichtigt wird.
Der Ansatz ist, die "Hidden Schichten" auf die maximalen Zuganzahl der Karten zu erweitern oder die Hidden Schicht mit einer Rekursion zu verarbeiten.
Das NN wird jedoch dadurch erheblich komplexer.


31.03.2018 - 12:44
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Heute hatte ich ein knappes Match! 01 Leben am Schluß! :D Aber ich hab gewonnen! :)


01.04.2018 - 08:52
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Die Karten sehen nach einem spannenden Spiel aus!
Schönes Deck!


01.04.2018 - 19:18
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Kurzes Update...

es zieht sich ein wenige, denn ich habe bei der Implementierung des Protokolls (für den MP-Modus und die KI (GUI-Aktionen]) festgestellt, dass da einige 'unsaubere' Ansätze von mit umgesetzt wurden - die jetzt erst raus müssen.

Da diese Änderungen tief in die Steuerung eingreifen, muss ich das erst alles genug testen, bevor ich die eigentliche KI drüberstülpe.
Aber die KI ist im Ansatz schon programmiert und sollte eigentlich (irgendwelche) Ergebnisse liefern. - Leider kann ich die ingame noch nicht verifizieren...

stay tuned...


08.04.2018 - 09:12
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Heldenkarten!

Das Protokoll ist soweit fertig.
Bei der Umsetzung der KI zeigt sich, dass es hilfreicher ist, wenn alle Helden-Funktionen (die sehr unterschiedlich einsetzbar sind, da die jeweilige FUnktion teilweise komplex ist und so auch die KI das berücksichtigen muss) vorher definiert sind.

Deswegen werden jetzt erst alle Heldenkarten gestaltet und programmiert, bavor dann endlich mal  die KI eingabut wird.


14.04.2018 - 09:59
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meanwhile...

Inzwischen sind einige 'Kleinigkeiten' hinzugekommen und korrigiert (balancing) worden.

- Die Spielereinstellungen sind jetzt auch (optional) auf dem Server speicherbar
  Dadurch ist das Spiel nun endlich plattform- und browserübergreifend.
  Man kann also immer wieder auf seinen Spielstand zurückgrifen (anmelden erforderlich) und mit dem Kampf gegen das Böse fortfahren.

- Die Helden sind nun fast komplett (evtl. kommt noch der ein oder andere Nachzügler dazu, aber im Großen und Ganzen war's das für die erste open beta-Version)

- Geschenke! Der Entwickler () hat sich dazu entschlossen, ab und zu großzügige Geschenke zu verteilen (aber nur an dich - die KI muss selbst schauen, wie sie zurecht kommt ).
  So taucht manchmal ein Briefumschlag im Menü auf, der ein Geschenk ankündigt.
  In der Regel sind das Karten im Deck, die einem gewisse Vorteile im Spielverlauf verschaffen.
  Das erste Geschenk bekommt ihr gleich am Anfang: eine Schatztruhe mit 25 Gold - ein mächtiges Geschenk - besonders am Anfang.

geschenk1

- ein neuer Spielmodus ist dazu gekommen:

Tortur

Maximales Basisleben (99) garantiert einen langen und unerbitterlichen Kampf der Karten - hier können endlich die zahlreichen Helden zeigen, warum sie ihren Namen verdienen!

tortur


20.05.2018 - 08:57
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Gebt eurem Blatt mehr Macht!

Mit Version 0.1177 werden die Kräfte gebündelt.
Legt ihr gleiche Karten aus, so bekommt jede dieser Karten einen Kraftpunkt extra!
Zudem werden alle jene Karten sofort (wieder) aktiv - können also ggfls. zwei mal angreifen.

Das verleiht eurem Blatt Extrapower, wenn ihr eure Karten geschickt ausspielt.


2ofus