HearthClone Entwicklung Wie alles anfing...
Wie alles anfing... 07.02.2018 - 17:52 2
Folgenden Nutzern gefällt das Design: damios, Ikarus

HearthClone

Wenn genug Interesse besteht, können wir hier den Projektverlauf protokollieren und das Spiel (bis zum Ende) festhalten...
(ansonsten schläft der blog voraussichtlich irgendwann ein... )

 

ACHTUNG Baustelle!


Aktualisiert: 08.02.2018 - 06:43
Grund:
07.02.2018 - 18:17
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...ZU DEN NEUIGKEITEN...

 

...oder die ganze Geschichte...

GWRon fragte:  "Du suchst ernsthaInline-Editorft erst nach Assets und machst dann das Gameplay drumherum?"

Tatsächlich bevorzuge ich mittlerweile für neue Spielprojekte diese Vorgehensweise.


Da (fast) alle Spiele kostenlos online zu spielen sind und es bei der Umsetzung um den Spaß und die Herausforderungen während der Umsetzung geht, sollen die Kosten möglichst gering gehalten werden - ohne aber die Optik (und den Klang) völlig zu vernachlässigen.

 

- Warum die Assets vor dem Gameplay?

Das ist zu einen nicht ganz richtig, und hat zum andern viele Vorteile (bei meinem Ansatz, Spiele zu entwickeln).

Wenn eine Idee zu einem Spiel entsteht, durchdenke ich zuerst das Gameplay grob (und spiele ähnliche Spiele).
Daraus wird dann eine - wie gesagt - "grobe" Vorstellung.
Wie damios schon bemerkte, fördern gute Assets von Anfang an das eigene (und evtl. auch euer) Interesse an dem entstehenden Spiel.
Weitere Vorteile sind aber auch:

  • die Kosten für die Grafiken sind bereits gedeckelt
  • die fehlende Möglichkeit der Erweiterung machen ein ausgereiftes Konzept notwendig
  • da die Assets die Möglichkeiten eingrenzen, fordern sie so mehr Kreativität bei der Umsetzung (imho das Wichtigste)
  • vorhandene Assets definieren das Layout und das Design von Anfang an strikter
  • kein ruinöser Ärger mit Künstlern, die mehr Geld wollen oder keine Zeit/Lust mehr haben

- Aspekt "Vielfalt" der Assets:

Da spielt wieder die Art, wie ich Spiele entwickle eine Rolle.
Viele Ideen und Konzepte möchten umgesetzt werden - lange Projekte langweilen schnell.
Die Spiele werden so 'vorkonzipiert', dass 70-80% des Gameplay reichen, um ein vollwertiges Spiel darzustellen.
Wenn dann noch Interesse (von Anderen und/oder von mir) da ist, wird weiter daran gebastelt/gefeilt.

Die Assets werden meist so gewählt, dass damit weitaus mehr Möglichkeiten zur Verfügung stehen, als ich sie i.d.R. ausarbeite.  (ich denke das wird deutlicher, wenn ich das Konzept erläutere) Es ist also meist noch 'Luft nach oben'.

Die Auswahl der verfügbaren Assets und das grobe Gamedesign hängen sehr stark voneinander ab.
So durchdenke ich bei der Assetsuche jedesmal die duch das/die Assets vorgegeben Möglichkeiten.
Je umfangreicher die Assets, umso breiter werden die 100%-Möglichkeiten des jeweiligen Spiels.

Bei HearthClone habe ich sehr schöne und viele Assets gefunden.

Zudem fallen mit bei der Assetsuche ab und zu neue schöne Assets aus, die ich mir für spätere Spiele merke.
So passiert manchmal, dass manche Projekte wegen der verfügbaren Assets entstehen.

 

- Warum ein TCG?

HearthClone wurde geboren, weil ein Gamedesigner in einem anderen Forum einen Programmierer für ein Sammelkartenspiel sucht(e).
Da er sich auf meine Antwort bisher nicht meldete, setzte ich die Idee (schon mal) um, da sie eine interessante Herausforderung darstellt.
Vorlage ist grob das Spiel HearthStone (c) Bilzzard - mit leichten Änderungen in gameplay und natürlich kostenlos zu spielen.

 

 

 

 


07.02.2018 - 21:17
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Das Konzept (zu Beginn noch grob):

Vorbild ist HearthStone(c) - wenn du nicht weist, wie TCG's funktionieren (speziell HearthStone) hier eine Übersicht:

Spieler und Gegner haben eine gewisse Anzahl an Lebenspunkten, die es gilt dem Gegner abzunehmen (also ihn/sie zu TÖTEN!!!! )
Dazu hat Jeder ein Deck aus verschiedenen Helfern und Aktionskarten, mit denen man gegen seinen Gegner spielt, bis du oder dein Gegener keinen Punkt mehr hat.

 

Die Karten und Aktionen haben einen Goldwert (oder Mana, ...), den Du berappen musst um die Karten aus deinem Deck spielen zu können. Zu Beginn jedes Kampfes hast du nur wenig Gold, bekommst aber mit jeder Runde ein (oder mehrere) Goldmünzen dazu.
So wird jede Spielrunde komplexer bzgl. der möglichen Karten aber allgemein auch wirkungsvoller!


Höherwertige Karten besiegen dabei niedrigere (Treffer=Angriffswert-Rüstungswert oder Restleben=Leben-Angriffswert).
Es gibt zusätzlich zahlreiche Möglichkeiten Karten/Aktionen strategisch gegen den Mitspieler zu kombinieren und so die Werte auf- oder abzuwerten.

Gehen dir die Karten im Kampf aus, wird es schwer und du verlierst pro Runde einen Lebenspunkt.

Das Besondere bei HearthClone ist der Loot - also die Schätze nach jedem gewonnen Kampf.
Dieser Loot kann verschiedene Dinge enthalten: neue Helfer und Aktionen, aber auch Rüstung und Waffen für dich (den Helden) oder magische Münzen, die du deinen Helfern zuweisen kannst und damit u.U. määäächtige Monster erschaffst.
Es gibt sogar Rüstungs- und Waffensets die noch määächtiger sind - natürlich auch seltener!
 

Es wird ~20 Stämme geben

Staemme

 

 

 

 

 

 

 

 

 

welche jeweils unterschiedliche Eigenschaften/Hefern/Aktionen/Waffenfähigkeiten/etc. haben und so beim Aufeinandertreffen mit einem anderen Stamm andere Strategien erfordern.
Die Stärke der KI-Gegner ist jeweils aufsteigend ausgelegt - um einen Stammesfürsten final zu besiegen, muss er mehrmals* besiegt werden.
Sie werden durch ihre Wappen (siehe oben) repräsentiert.

Entscheide dich für einen Stamm!
Werde der Anführer und besiege alle gegnereischen Stämme!

 

Gespielt wird mit Karten (Helfer & Aktionen)

die du vor dem Kampf zu einem Deck zusammenstellst (oder den Vorschlag verwendest).
Die Zusammenstellung ist entscheidend für die Strategie und den Ausgang des jeweiligen Kampfes.
Und somit für die Schätze (Loot) die deine Chancen für spätere Kämpfe erhöhen.

 

Magische Münzen

machen - richtig eingesetzt - deine Helfer zu määäächtigen Monstern.

 

Rüstungen und Waffen

ermöglichen dir - dem Helden - in den Kampf direkt einzugreifen und dich vor Angriffen zu schützen

 

 

 

 

 

 

 

 

 


07.02.2018 - 23:15
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Coole Sache, sowohl das Game als auch der Ansatz der Umsetzung.

 

btw.: Die Grafiken aus "Rüstungen und Waffen" hatte ich auch in einem meiner wenigen Unity-3D-Gehversuche verwendet :)

 


08.02.2018 - 06:57
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Danke Ikarus.
Ich freue mich schon auf die erste spielbare Version.

Aktuell arrangiere ich die Spielfelder (GUI) für Android (vertikal) und Browser (horizontal).
Zwar habe ich gute Vorbilder (z.B. das Original), aber im Detail sind dann doch gravierende Unterschiede.

Der aktuelle Stand (draft, android):  noch zu dunkel?

gui android draft 


09.02.2018 - 09:18
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Ich habe zum Konzept der Microtransactions (was sich zum RPG-Wirtschaftssystem ausgeweitet hat) einen eigenen Blog gestartet...

Mircrotransactions-Wirtschaftssystem in HearthClone


09.02.2018 - 15:22
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Je nach Display-Helligkeit ist der gezeigte Screenshot schon etwas zu dunkel. Vor allem der Kontrast zwischen Kartenhintergrund und Spieltisch geht dann verloren.

Noch eine andere Anmerkung: Ich würde mir an deiner Stelle überlegen, den Stapel der noch nicht gezogenen Karten hochkant (so dass man die dünne Oberseite der Karte sieht) anzuzeigen, dann könntest du den zentralen Kasten mit den Informationen/Aktionen zum Spieler etwas in die Breite ziehen. Das würde das ganze etwas auflockern und nicht so "gequetscht" aussehen lassen.


09.02.2018 - 15:57
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Der screenshot oben war etwas verzerrt, weil ich ihn im Editor falsch gestaucht hatte.
Aber du hast recht - es sieht noch sch*** aus

 

Deswegen habe ich mal mit der horitontalen Variante angefangen (letztlich werden beide die gleichen Texturen und Proportionen erhalten, die Positionen müssen halt dann entsprechend angepasst werden).

Was ist mit dem? (keine Scheu - immer her mit der Kritik! Es kann nur besser werden )

 


09.02.2018 - 17:26
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Der Hintergrund schaut schon viel besser aus 

Ich würde noch die Seiten der beiden Stapel, von denen noch Karten gezogen werden tauschen. Neue Karten kommen in die eigene Hand ja von der rechten Seite, da sollte der entsprechende Zieh-Stapel auch an dieser Seite sein.

Außerdem würde ich die Handkarten überlappen lassen (und nur die mit der Maus ausgewählte ganz anzeigen). Das erlaubt größere Karten-Zahlen in der Hand.


09.02.2018 - 19:59
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So - es nimmt für den Browser Gestalt an. Das ist zwar erst nur ein mockup, aber es wird.
Danke für die Tipps - das hilft. Gerne weiter...

Jetzt werde ich mal die images für die Handkarten und gespielten Karten zusammenstellen, gruppieren, gewichten, etc...


10.02.2018 - 22:24
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Die Karten sind erstellt >200 Motive sind es geworden (genug zum Sammeln, denke ich )
Dazu kommen jetzt noch die Aktionskarten, die Loot-Chips und die magischen Münzen. Damit sollte sich ein abwechslungsreiches Spiel erstellen lassen!?

Desweiteren gibt es jetzt den 'Mouse-Over'-Zoomview der gespielten und der Handkarten.

Auch an der GUI habe ich etwas greschraubt...

 


11.02.2018 - 08:24
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GUI-Optimierungen:

  • der Rahmen der SpielerGUI passt nun zum gewählten Kartentyp
  • das GUI-Glas(blau/rot) pulsiert, bei dem Spieler, der am Zug ist
  • ein zusätzlicher Füllpegel (hinter dem halbtransparenten Glas) deutet zusätzlich das Restleben an
  • es sieht jetzt mehr nach einer ''Revolvertrommel" aus
  • die beiden (quadratischen) Ausrüstungsfelder kommen besser zur Geltung (im Gegensatz zu den [runden] Münz-Slots für die Helfer)


12.02.2018 - 22:59
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Darf ich erfahren von wem die Grafiken sind?


16.02.2018 - 14:21
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Die Grafiken stammen aus unterschiedlichen Quellen.
Wenn ich die Zeit finde, schreibe ich dir die Autoren mal zusammen.
Es sind aber alles frei im Web verfügbare Assets (und natürlich Collagen daraus).


16.02.2018 - 14:31
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Neues aus der HearthClone-Ecke...

Die letzten Fortschritte konzentrieren sich auf das 'handling' mit und um die GUI.
Alle wichtigen Spieler-Aktionen kann das Spiel jetzt bereit verarbeiten.

  • Karten werden ausgegeben (noch zufällig generierte Decks)
  • Karten werden als Bogen aufgereiht und können manuell (DnD) wie auch nach vorgegebener Reihenfolge sortiert werden
    • nach Wert, Kraft, Leben, Typ [goods, attack, glorreich/episch]
  • Die GUI-Anordnung wurd für einen schnelleren Spielfluss neu angeordnet (homes stehen sich gegenüber)
  • kleinere Dinge (Sounds, Effekte, ...)

...und so sieht es aktuell aus