Das Thema "Einer gegen alle" legt nahe, dass man sich, in welcher Form auch immer, durch Gegnerhorden ballert. Mein Ansatz ist aber eher Schleichen und Flüchten. Der Spieler bewegt sich durch immer komplexer werdende Labyrinthe, muss Gegnern und Selbstschussanlagen ausweichen und Schlüssel einsammeln um Türen zu öffnen. Jedes Level hat ein Start- und ein Ende-Feld. Wenn man alle Level schafft, darf man vor Freude im Kreis tanzen.
Bei der Entwicklung wollte ich, neben dem vorgegebenen Thema, noch zwei weitere, die zur Auswahl standen, irgendwie hinbekommen. Stilistisch lehnt es sich an alte Amiga- und DOS-Spiele an, auch wenn die Auflösung nicht stimmt (das Spiel hat Full HD). Außerdem würde es knapp in "30 Minuten Spaß" passen, da man ungefähr so lange braucht, um alle Levels zu schaffen.
Die Entwicklung dokumentierte ich auf dem Twitter-Kanal von Byte GameMaker Mag.
Entwickelt wurde das Spielchen in GameMaker Studio 2.
Hinweis für Spieler irgendwann nach dem Jam: Das Spiel wurde beim Game Jam in rund 72h von mir entwickelt. Das beinhaltet, dass Balance, Level, Grafiken und Sound nicht die Qualität einer monatelangen Produktion haben. Abgesehen von Kleinigkeiten oder groben Bugs wird es keine Weiterentwicklung geben, um den Zustand einer 72h-Entwicklung zu konservieren.
Features:
- 30 Level
- Steuerung per Tastatur und Gamepad (jeweils auch alternative Tasten)
- Maussteuerung im Menü (+ Tastatur und Gamepad)
- Musik und Soundeffekte
- Deutsch und Englisch
- Sprache, Sound und Fullscreen sind in den Optionen ab- bzw. umschaltbar
- sieben verschiedene Gegner
- fünf Schlüsselfarben und Türen
- Checkpoints in größeren, komplexeren Levels
- Partikeleffekte
- Raumübergänge
- Herzen für mehr Leben
- Slowspeed-Felder für halbe Geschwindigkeit
Die Unterteilung in verschiedene Welten / Missionen oder gar ein Laden / Speichern war leider nicht mehr drin. Die 30 Level müssen somit am Stück durchgespielt werden.
Da es aber keinen Zeitdruck gibt und genug Stellen zum "ausruhen", sollte das bei dem Umfang machbar sein. 
Anmerkung: Wände, deren Schatten und Böden basieren auf Tiles. Das bedeutet, dass die Schatten der Wände "gezeichnet" wurden. Aufgrund der Zeitnot kann es sein, dass irgendwo ein Schatten fehlt. Wenn dem so ist: Bitte kurz kontaktieren und Levelnummer angeben (steht links oben), dann werde ich das beheben.
So, und jetzt viel Spaß!
Informationen zum Patch vom 05.11.2018 (1.0.3)
Da beim Jam nur die bis zur Deadline eingereichten Versionen gewertet werden dürfen, ist 1.0.3 noch privat und wird nach der Abstimmung freigeschaltet.
Inhaltliche Änderungen gab es nicht, es wurden lediglich ein paar Schönheitsfehler und dergleichen behoben. Die Eingabe-Sperre nach dem Tot soll bewirken, dass man, am Start oder einem Checkpoint angekommen, nicht sofort wieder in einen Gegner rast.
Im Detail:
- Icon für die EXE
- Eingabe-Sperre nach Tot für eine halbe Sekunde
- Sprache beim Spielstart ist nun Deutsch statt Englisch
- Partikel können in der INI ausgeschaltet werden
- Schönheitsfehler in Levels behoben (Objektpositionen/Tiles)
- Wenn man im Hauptmenü auf Esc drückt, kommt man nicht mehr direkt aus dem Spiel sondern landet beim Ende-Screen
- Code-Optimierung
- ZIP liegt nun readme.txt und FILE_ID.DIZ bei
Informationen zur HTML5-Version vom 07.11.2019 (1.0.5)
Ziemlich genau ein Jahr nach release gibt es nun eine HTML5 Version. Inhaltlich gibt es keine Änderungen. Auf ein paar Features, wie etwa das lokale Speichern der Einstellung und die Raumübergänge, musste verzichtet werden.
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