Astralon Entwicklung [Astralon] Was sich so geändert hat...
[Astralon] Was sich so geändert hat... 30.11.2016 - 00:33 4
Folgenden Nutzern gefällt das Design: eitelkalk, Phosphenius, damios, krazun

Da sich die neue Demo für hier noch etwas verzögert, weil ich noch überarbeite und das zusammen mit Universität einfach extrem zeitaufwendig ist, dachte ich mir, ich teile das ein oder andere, dass sich getan hat!

  • Wie Kämpfe jetzt tatsächlich aussehen

    Schick mit Portraits die auf Schaden/Angriffe/Geheilt werden reagieren und einem neuen HuD. Natürlich sind jetzt auch Gegner "semi-animiert", Schleime atmen langsam vor sich hin während sie größer und kleiner werden, Fledermäuse fliegen und ähnliche kleine Spielereien. (Und ja, Bosse bekommen jetzt eine dreiteilige HP Leiste!)
  • Logik Segmente
    Der Kern von Astralon war immer ein klassisches RPG mit einem relativ großen Fokus auf "Detektiv" Gameplay ala Phoenix Wright oder Danganronpa, mit dem Finden von Widersprüchen und ähnlichen Dingen. Bisher habt ihr in der Demo hier lediglich eine "Offenbarung" gesehen, in der es darum geht, mit gegebenen Beweisen den Widerspruch in einer Aussage zu finden. Das war ein netter Anfang, aber weit weg von dem, was ich eigentlich erreichen wollte. Inzwischen gibt es viel mehr "Action" in allem:
    • In den meisten Offenbarungszenen und Argumenten werden die Beweise vorher selbst gesammelt und gesucht.
    • Neue Szene: Epiphany 
      Hier fehlt Rayden lediglich ein Wort oder eine kurze Kernaussage, die es ihm erlauben würde, durch ein gegnerisches Argument durchzubrechen oder seinen Gedankengang zu vervollständigen. Dafür muss ein Wort aus umherliegenden Buchstaben neu zusammengesetzt werden.
    • Neue Szene: Deadlock ("Sackgasse")
      Diese Szene liegt jetzt am Ende einer jeden Offenbarung. Schafft ihr es, euer Gegenüber durch clevere Argumente in die Ecke zu drängen, wird er vielleicht einen letzten Versuch wagen, sich rauszureden. Dem gilt es in einer blitzschnellen Diskussion entgegenzuwirken. 
      Dabei kommen von eurem Gegenüber einzelne Statements, es gilt an ihnen immer zu bestimmen, ob sie der Wahrheit entsprechen, oder Lügen sind. Am Ende muss eventuell noch eine letzte Aussage zerschlagen werden, bevor es endet. Die Szene, die es in der Originaldemo hier mit Lilian gab, kommt so überhaupt nicht mehr vor, aber ihr werdet bereits dort in euren ersten Deadlock laufen.
    • Neue Szene: Investigation ("Ermittlung / Untersuchung")
      Ein vorerst relativ simples Sammeln der Beweise die für kommende Szenen nötig sind. Alle Punkte, die von Interesse sind, werden bei Annäherung markiert und auch "abgehakt" indem diese Markierungen danach verschwinden.
    • Neues Gimmick: Broken Evidence ("Zerbrochene Beweise")
      Manchmal reicht ein Beweis alleine einfach nicht, oder sagt nichts aus. In den verschiedenen Szenen kann es passieren, dass ihr die Option habt, diese "gebrochenen" Beweise zu einem vollen Stück zusammenzufügen, dass wesentlich aussagekräftiger ist.
  • Der Chaos Faktor
    Entwickler bauen ja immer wieder gerne ihre kleinen, unterschwelligen Systeme ein, die das gesamte Spielgeschehen beeinflussen. In Astralon ist das der "Chaos Faktor", je nach getroffenen Entscheidungen springt er in die Höhe oder bleibt wo er ist. Ganz loswerden wird man ihn nie können. Er ist hauptsächlich da, um eine Richtlinie zu haben, wie stark sich ein Spieler zu Entscheidungen hingezogen fühlt, die Chaos oder Verderben verursachen. Der Wert beeinflusst aber auch die Stärke mancher Skills und das potentielle Ende des Spiels über den folgenden Punkt.
  • Fates ("Schicksale")
    In allen RPGs gibt es Entscheidungen. Zumindest in den meisten. Entscheidungen sind aber auch genauso oft nur da, um da zu sein. Heißt, euch als Spieler wird eine freie Entscheidungsmöglichkeit vorgegaukelt, die aber nichts verändert. In Astralon werden alle *fatalen* Entscheidungen jetzt über eine eigene Szene, dem "FATE" geregelt. Diese Entscheidungen beeinflussen den weiteren Spielverlauf merklich und bestimmen die möglichen Enden, die man erhalten kann. Allerdings kann euch euer Chaos Faktor davor abhalten, an manchen Stellen "die Wahl" zu haben, oder euch erst eine Wahl ermöglichen.

    Gleichzeitig gibt es in Astralon natürlich auch hunderte kleinere Entscheidungen, die nicht das Spielgeschehen merklich beeinflussen, aber durch die manche Szenen etwas anders ablaufen. In der neuen Demo im Wald gibt es alleine schon ~10 Möglichkeiten um an einem Hindernis vorbeizukommen - 5 davon führen zu Variationen von einem Resultat, 5 davon zu anderen Variationen mit komplett anderen Charakteren. Der Wiederspielwert sollte sich dadurch enormst steigern, gleichzeitig sind manche Pfade auch einfach unterhaltsam.

Das wars fürs Erste, vielleicht zeige ich noch das ein oder andere - ich habe immer noch sehr viel für mich behalten. :)


Grund: