Astralon Entwicklung
  • [Astralon] Release der aktuellsten Demo! 04.12.2016 - 02:42 3
    Folgenden Nutzern gefällt das Design: damios, eitelkalk, krazun

    Hallo zusammen!

    Die aktuellste Demo nach momentanem Stand ist soeben im Hauptbereich verfügbar geworden. Sie ist ein Stück aktueller als alles, was ich irgendwo anders präsentiert habe und benötigt keinerlei andere Programme, Dienstleistungen oder Ressourcenpakete wie beim letzten Mal, dafür ist die Datei ein kleines Stück größer geworden. (~150mb.)

    Klickt hier, um die neueste Version auszuprobieren! (~2 Stunden Spielzeit, abhängig von Erkundungslust.)

    Was bedeutet das für den Spieler? Grundsätzlich sollte die Spielerfahrung eine bessere sein als bei den anderen Releases - allerdings gibt es immer auch die Möglichkeit, dass sich dabei ein kleiner Gamebreaker eingeschlichen hat. Sollte das passieren, werde ich mich natürlich direkt darum kümmern.

    Inhalte der Demo

    • Komplett überarbeiteter Anfang, verglichen zur alten Demo hier auf Pewn.
      • Es gibt unzählige Pfade und Dialogvariationen, die man schon alleine im Introbereich einschlagen kann und ihre eigenen kleinen Auswirkungen haben, verglichen zum ursprünglich extrem linearen Anfang. Eventuell schreibe ich demnächst einen kleinen Walkthrough dazu.
      • Es gibt mehr als 4x soviele versteckte Gegenstände und Goodies, alleine im selben Anfangsbereich und eine neue kleine Herausforderung für die Sammler unter euch: Blaue Kisten. Diese sind, im Vergleich zu anderen Gegenständen, besonders gut versteckt und haben auch die besten Gegenstände in sich!
    • Das Balancing wurde komplett geändert und überarbeitet.
      • Rayden verliert alle Fähigkeiten, die er vorher hatte und bekommt eine hohe Anzahl an neuen. Diese sind momentan bis Level 28 ausgebreitet, werden aber in Zukunft noch angepasst. In der Theorie sind alle seine Fähigkeiten (abgesehen von zusätzlich lernbaren) fertig durchdacht und müssen nur noch implementiert werden.
      • Da das Kampfsystem viel aktiver geworden ist, ist der HP Wert bei so ziemlich allem extrem in die Höhe geschnellt - wo vorher 50 HP zu sehen waren, sind wir jetzt in den hunderter Bereichen!
        Für diejenigen, die das neue Kampfsystem zu schnell finden: Wählt ihr gerade ein Item oder einen Skill aus, verstreicht die Zeit nicht. Ihr habt in diesen beiden Menüs (und auch nur in diesen beiden) unlimitiert für eure Züge und Strategien Zeit.
    • Voice Acting!
      Zwei äußerst talentierte Sprecher, die auch schon in größeren Projekten zu hören waren, bemühen sich an wichtigen Stellen auch in Astralon eine gute Leistung zu bringen. 
    • Eine neue Gegend: Das große Labyrinth von Carim.
      Macht euch zusammen mit Nem, dem ersten Teammitglied auf eurem Abenteuer auf, die Gärten Carims zu durchstreifen, um dem Meteor auf den Grund zu gehen, der dort in einer Höhle eingeschlagen ist. Was euch dort wohl erwarten wird?
    • Eine neue Gegend: Das verlassene Banditenlager.
      Nachdem ihr das Labyrinth endlich hinter euch habt, gilt es schon direkt das nächste Verließ zu erkunden. Ihr werdet auf die ein oder andere mysteriöse Gestalt treffen, die euch auf euren Abenteurern noch öfters begegnen wird! Gleichzeitig schließt sich euch noch ein drittes Teammitglied an!
    • Insgesamt 5 Bosskämpfe, wobei zwei von euren Entscheidungen abhängen! Es kann entweder der eine, oder der andere passieren. Der Wiederspielwert ist diesmal wesentlich höher!
    • Soviel versteckte Gegenstände wie noch nie zuvor. Im Grunde kann ich sie nichtmal mehr abzählen, geschweige denn, selber alle finden! Wir haben die 100er Grenze schon lange überschritten. 
    • MOOBLES! (Wenn ihr das erste Mal im Dorf ankommt, werdet ihr sehen was ich meine.)

    Wie schon im letzten Blog angekündigt, ist diese Demo KOMPLETT in Englisch. Wer der englischen Sprache nicht mächtig ist, wird vermutlich weniger Spaß an dieser Version haben. Eine deutsche Version des gesamten Spiels wird natürlich kommen, aber erst dann, wenn die Englische bereits fertig ist.

    Und damit wünsche ich euch noch einen schönen Tag!
    ~Puma


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  • [Astralon] Was sich so geändert hat... 30.11.2016 - 00:33 4
    Folgenden Nutzern gefällt das Design: eitelkalk, Phosphenius, damios, krazun

    Da sich die neue Demo für hier noch etwas verzögert, weil ich noch überarbeite und das zusammen mit Universität einfach extrem zeitaufwendig ist, dachte ich mir, ich teile das ein oder andere, dass sich getan hat!

    • Wie Kämpfe jetzt tatsächlich aussehen

      Schick mit Portraits die auf Schaden/Angriffe/Geheilt werden reagieren und einem neuen HuD. Natürlich sind jetzt auch Gegner "semi-animiert", Schleime atmen langsam vor sich hin während sie größer und kleiner werden, Fledermäuse fliegen und ähnliche kleine Spielereien. (Und ja, Bosse bekommen jetzt eine dreiteilige HP Leiste!)
    • Logik Segmente
      Der Kern von Astralon war immer ein klassisches RPG mit einem relativ großen Fokus auf "Detektiv" Gameplay ala Phoenix Wright oder Danganronpa, mit dem Finden von Widersprüchen und ähnlichen Dingen. Bisher habt ihr in der Demo hier lediglich eine "Offenbarung" gesehen, in der es darum geht, mit gegebenen Beweisen den Widerspruch in einer Aussage zu finden. Das war ein netter Anfang, aber weit weg von dem, was ich eigentlich erreichen wollte. Inzwischen gibt es viel mehr "Action" in allem:
      • In den meisten Offenbarungszenen und Argumenten werden die Beweise vorher selbst gesammelt und gesucht.
      • Neue Szene: Epiphany 
        Hier fehlt Rayden lediglich ein Wort oder eine kurze Kernaussage, die es ihm erlauben würde, durch ein gegnerisches Argument durchzubrechen oder seinen Gedankengang zu vervollständigen. Dafür muss ein Wort aus umherliegenden Buchstaben neu zusammengesetzt werden.
      • Neue Szene: Deadlock ("Sackgasse")
        Diese Szene liegt jetzt am Ende einer jeden Offenbarung. Schafft ihr es, euer Gegenüber durch clevere Argumente in die Ecke zu drängen, wird er vielleicht einen letzten Versuch wagen, sich rauszureden. Dem gilt es in einer blitzschnellen Diskussion entgegenzuwirken. 
        Dabei kommen von eurem Gegenüber einzelne Statements, es gilt an ihnen immer zu bestimmen, ob sie der Wahrheit entsprechen, oder Lügen sind. Am Ende muss eventuell noch eine letzte Aussage zerschlagen werden, bevor es endet. Die Szene, die es in der Originaldemo hier mit Lilian gab, kommt so überhaupt nicht mehr vor, aber ihr werdet bereits dort in euren ersten Deadlock laufen.
      • Neue Szene: Investigation ("Ermittlung / Untersuchung")
        Ein vorerst relativ simples Sammeln der Beweise die für kommende Szenen nötig sind. Alle Punkte, die von Interesse sind, werden bei Annäherung markiert und auch "abgehakt" indem diese Markierungen danach verschwinden.
      • Neues Gimmick: Broken Evidence ("Zerbrochene Beweise")
        Manchmal reicht ein Beweis alleine einfach nicht, oder sagt nichts aus. In den verschiedenen Szenen kann es passieren, dass ihr die Option habt, diese "gebrochenen" Beweise zu einem vollen Stück zusammenzufügen, dass wesentlich aussagekräftiger ist.
    • Der Chaos Faktor
      Entwickler bauen ja immer wieder gerne ihre kleinen, unterschwelligen Systeme ein, die das gesamte Spielgeschehen beeinflussen. In Astralon ist das der "Chaos Faktor", je nach getroffenen Entscheidungen springt er in die Höhe oder bleibt wo er ist. Ganz loswerden wird man ihn nie können. Er ist hauptsächlich da, um eine Richtlinie zu haben, wie stark sich ein Spieler zu Entscheidungen hingezogen fühlt, die Chaos oder Verderben verursachen. Der Wert beeinflusst aber auch die Stärke mancher Skills und das potentielle Ende des Spiels über den folgenden Punkt.
    • Fates ("Schicksale")
      In allen RPGs gibt es Entscheidungen. Zumindest in den meisten. Entscheidungen sind aber auch genauso oft nur da, um da zu sein. Heißt, euch als Spieler wird eine freie Entscheidungsmöglichkeit vorgegaukelt, die aber nichts verändert. In Astralon werden alle *fatalen* Entscheidungen jetzt über eine eigene Szene, dem "FATE" geregelt. Diese Entscheidungen beeinflussen den weiteren Spielverlauf merklich und bestimmen die möglichen Enden, die man erhalten kann. Allerdings kann euch euer Chaos Faktor davor abhalten, an manchen Stellen "die Wahl" zu haben, oder euch erst eine Wahl ermöglichen.

      Gleichzeitig gibt es in Astralon natürlich auch hunderte kleinere Entscheidungen, die nicht das Spielgeschehen merklich beeinflussen, aber durch die manche Szenen etwas anders ablaufen. In der neuen Demo im Wald gibt es alleine schon ~10 Möglichkeiten um an einem Hindernis vorbeizukommen - 5 davon führen zu Variationen von einem Resultat, 5 davon zu anderen Variationen mit komplett anderen Charakteren. Der Wiederspielwert sollte sich dadurch enormst steigern, gleichzeitig sind manche Pfade auch einfach unterhaltsam.

    Das wars fürs Erste, vielleicht zeige ich noch das ein oder andere - ich habe immer noch sehr viel für mich behalten. :)


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  • [Astralon] Die Überarbeitung - Astralon: Fall of Order 19.11.2016 - 23:36 3
    Folgenden Nutzern gefällt das Design: damios, eitelkalk, krazun

    Hallo alle zusammen,

    Da habe ich doch ehrlich vergessen, dass ich das Projekt auch hier vorgestellt habe... etwas peinlich, aber gut! Man hat ja lange, lange nichts gehört, was aber nicht heißen soll, dass sich im Hintergrund nichts getan hat! Seit ich an der Universität angefangen habe, war der Fortschritt tatsächlich weit langsamer, aber im Vergleich zu dem was ich hier als letztes präsentiert habe, hat sich eine ganze Menge getan!

    Zum Vergleich:

    • Die Demo hier hat eine geschätzte Dauer von ~15-25 Minuten wenns gut läuft. Die aktuellste Version kann Abenteurern gute 2-3 Stunden bieten, besonders denen, die sich für die (unzähligen) Geheimnisse interessieren.
    • Die alte Demo hat ein äußerst... primitives Kampfsystem. Nicht, dass rundenbasierte schlecht sind, aber es ist nicht wirklich gut durchdacht gewesen. Ich habe gesehen, dass ich mal in einem Blogpost das neue vorgestellt habe, aber nie wirklich gezeigt habe, wie es denn jetzt letztens aussieht! Tatsächlich ist das Kampfsystem schon 100% implementiert und sieht weit besser aus als das was vorher gegegen war!
    • Der GESAMTE Anfang wurde überarbeitet. Das Intro ist ein Stück kürzer am Anfang bis man zum Spielen kommt, ein Stück länger im Ganzen, dafür aber mit einer weit vernünftigeren "Offenbarung". Gleichzeitig kommen noch der "Deadlock" und die "Epiphanie" in dieser Demo hinzu, zwei Systeme die dem gleichen Zweck dienen, nämlich der Wahrheit auf die Schliche zu kommen. 
    • Es gibt nicht mehr nur noch das Gebiet vor Aeston. Tatsächlich ist Aeston bereits komplett drinnen und auch zwei weitere vollständige Gebiete mit ihren dazugehören Verließen sind dabei! Kämpft euch durch das große Labyrinth in Carim, oder erkundet das verlassene Banditenlager westlich von Aeston!

    Der einzige, vermutlich gravierendste Nachteil - das Spiel ist für den Moment komplett in Englisch. Das wird sich bis nach Release auch nicht ändern, weil das Übersetzen für beide Spielergemeinden extrem viel Zeit und Motivation gefressen hat - bei Release werden beide Sprachen verfügbar sein, für den Moment muss man mit dem Englisch zurechtkommen, wenn man der Entwicklung folgen will.

    Hier werden natürlich alle meine Blogeinträge, Fortschritte und Forenposts weiterhin Deutsch bleiben, ich werde euch auch weiterhin mit Informationen versorgen, die zwar englische Screenshots, aber deutsche Beschreibungen und eventuell Übersetzungen dabeihaben werden, um es Leuten, die der englischen Sprache nicht mächtig sind zu ermöglichen, alles mitzuverfolgen was sich tut! 

    Die neue Demo werde ich sehr, sehr bald hier präsentieren! (Diesmal mit einem Direktdownload, der keine externen mehr benötigt und von alleine läuft.) Für den Moment wird dafür der alte Download *komplett* entfernt, weil er nichtmal ansatzweise den momentanen Stand widerspiegelt.


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