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Negaia - Questsystem 27.05.2016 - 14:04

So Leute,

wir möchten euch hier unser Questsystem an Hand des wiederholbaren Quest "Simons Hund" vorstellen. 

Gruß

Team Negaia

P.S.: Alle Ähnlichkeiten mit lebenden Personen und realen Handlungen sind rein zufällig


Aktualisiert: 27.05.2016 - 14:24
28.05.2016 - 11:46

Hallo!

Ich wollte Euch hier mal ein Lob aussprechen, was den Entwicklungsfortschritt angeht. Ich bin ja selbst dabei, PLANExT zu entwickeln, aber bei mir gibt es jede Woche nur Kleinigkeiten, die es als Fortschritt zu vermelden gäbe. Bei Negaia geht es extrem zügig voran. Ich bin wirklich beeindruckt, in welch hoher Frequenz ihr hier die Videos zu neuen Features herausgebt!


28.05.2016 - 14:21

Hallo Meernixe,

danke für dein Lob, sowas geht immer runter wie Öl. Der Grund für den zügigen Fortschritt ist ein perfekt eingespieltes Team. hier ist es wirklich so, wenn man glaubt es geht nichts mehr, dann legt einer aus dem Team nochmal nach... 

Wir verfolgen dein Projekt und finden es sehr spannend und wie heißt es so schön: Der Weg ist das Ziel und es muss Spaß machen, der Rest ist zweitrangig.

Gruß

Team Negaia


29.05.2016 - 09:46

Kleine Grammatikkorrektur:

Solltet Ihr etwas finden Komma bringt es bitte zu mir Komma(optional?) hier auf demn Friedhof im Süden Ligariens.
(2x Komma und einmal "dem" zu "den") Da Kommasetzung immer Saetze verkompliziert (ich bin ein Freund solcher Saetze - nur stehen wir damit allein auf weiter Flur) sollten dererlei Satzkonstruktionen vielleicht umgebaut werden. Ich verstehe hier auch nicht, warum der NPC dem Spieler mitteilen muss, wo er sich gerade befindet (der Teil mit dem Friedhof im Sueden Ligariens). Wenn es um "Textlaenge" geht. Dann baut halt ein, wo sich der Hund immer rumgetrieben hat, wo er seine Lieblingsknochen vergrub (falls man ihn denn dann dort anfinden wuerde) ...

 

 

Generell: Ich mag Questindikatoren (Ausrufezeichen oder eine Art "Arbeitssymbol"). Der Hund sieht mir etwas zu lebendig aus - was dann natuerlich die "mein Haustier" Assoziation weckt - und da wirkt dann ein abgetrennter Kopf doch unschoen. Vielleicht laesst sich der Hund etwas "zerfressener" darstellen oder "entseelter"?  
Ach und noch zum Questdialog: Er sieht ja eh noch nicht fertig aus, deswegen folgend ein wenig Meinung dazu. Die Raender sind etwas grosszuegig ausgefallen. Weniger Rand bedeutet mehr Platz fuer Texte. Der Textbereich des Questtext ist meines Erachtens ein wenig knapp bemessen. Gehen wir davon aus, dass Quests Story enthalten, so brauchen sie immer mehr Platz als moegliche Antwortsaetze oder die Belohnung. Die Ueberschriftengroesse von "Benoetigt", "Belohnung" "Antworten" sollte kleiner ausfallen, als die Groesse des Questtitels (er ist doch die "Hauptangelegenheit"). Kleinere Texte bringen wieder ein paar Quaentchen mehr Platz fuer Questtexte. Mit einer anderen Hintergrundfarbe-Textfarbe-Kombination koenntet ihr womoeglich generell die Schriftgroesse der Texte um 1-2 Stufen runterschrauben (und nur auf Nutzereinstellung hoeher setzen). Was ich damit meine ist, dass "dunkelbraun" und "ocker" zwar harmonisch sind, aber halt wenig Kontrast bilden. Zum "Lesen" ist etwas mehr Kontast sicherlich foerderlich. Hier koennte aber natuerlich auch ein leichter Schatten (schwarzer Rand unten rechts) helfen um Kontrast herzustellen. Sicherlich liegt es auch ein wenig am Video (Unschaerfe).

 

Nehmt obige Kritik nicht als "Bashing" oder "Gemecker" auf, seht es als Ideen/Vorschlaege.

 

bye
Ron


Aktualisiert: 29.05.2016 - 09:51
29.05.2016 - 10:15

Hallo GWRon,

erstmal danke für deine Anmerkungen. Bezüglich des Questtextes - da muss unsere Autorin noch drüber gehen. Es ging für das Video darum den Text künstlich zu strecken um die Scrollfunktion sinnvoll zu zeigen.

Was den Hund angeht - er ist ziemlich zerfetzt. Sieht man im Video nicht wirklich gut. Die ganze Quest ist im Endeffekt ein Gag - aber eher ein Insider. ER ist ja auhc ein Haustier und zwar von Simon :-).

Bezüglich der Quest-GUI werden wir mal sehen dem Text mehr Platz zu widmen.

Gruß 

Team Negaia


29.05.2016 - 10:52

Hallo zusammen,

wir haben uns nochmal hingesetzt und die Quest-GUI überarbeitet. Wir haben die Ideen von GWRon einfließen lassen. Der Questtext ist noch nicht angepasst. Unsere Autorin wird die Texte Ende der Woche mit den Texten der Startquestreihe überarbeiten.

Anbei das Ergebnis:

Gruß

Team Negaia


29.05.2016 - 11:31

Das geht ja flink :-)

Wenn mir noch eine Anmerkung gestattet sein sollte: die "Benoetigte Dinge/Belohnung" - Die muss ja nicht unbedingt in der gleichen Hintergrundfarbe dargestellt sein wie der Text? Mir geht es bei dem Gedanken darum, dass der Text ja "wichtig" ist, und der Rest, der Rest ist ja immer da, also die "Benoetigt/Belohnungs"-Bereiche sind als konstante Elemente zu sehen. Laesst sich jetzt schwer umschreiben - aber die Antwortoptionen habt ihr ja auch anders farbig hinterlegt.

So oder so - der Dialog sieht irgendwie nach "WIP" aus. Vielleicht wuerden ein paar Dekoelemente (als Trenner von "Text" und "Belohnung/Anforderung" bzw. "Dialog") die Sache auflockern und auch vom gestalterischen in eigene Bereiche abtrennen. 

 

bye
Ronny


29.05.2016 - 11:36

Hallo GWRon,

die Dialoge sind eigentlich fertig. Sie haben die gleiche Farbe wie der Text, Belohnungen, etc, aber nur bei Mouse-Over.

Gruß

Team Negaia


29.05.2016 - 12:17

Dann lass mich versuchen das anders zu formulieren:

Es ist ja ein "Fantasy-Spiel", das Questfenster wirkt dafuer meines Erachtens zu, hmm "steril". Klar, die Schrift funktioniert gut zum Setting und das Fenster an sich hat schon einen Deko-Rahmen der passt. Nur wirkt das Innere ein wenig "zu droege". So sollten die Scroller eines Scrollbalkens meines Erachtens aehnlich der "plus minus"-Buttons beim NPC-Frame sein.

Kurz: die anderen HUD-Elemente wirken "aufregender" bzw. besser "eingepasst" als dieser Questbildschirm. Das ist auch das, was ich mit "WIP" meinte. Es wirkt halt noch unfertig. Bitte aber nicht diese "Pergamentrolle" uebernehmen, denn die wird sicher am Ende noch ueberarbeitet werden (da sie zu kontrastreich/hell daherkommt - sie wirkt dadurch sehr "hervorgehoben" ). Ich rede viel mehr von dem metallischen-Look der Umrahmungen.

 

Irgendwie komm ich mir nun wie ein kleinkarierter Meckerfritze vor  - lasst es wie _IHR_ das wollt, aber falls ihr sonst kein Feedback dazu bekommt: nun habt ihr wenigstens eine (meine) Meinung. (Ich weiss, dass die GUI bei TVTower auch ein Kritikpunkt ist ... aber solange da keiner meckert, bleibt die wohl so :-))

 

bye
Ronny


29.05.2016 - 12:32

Gibt es bei den Quests nur diese "Bring mir XY" oder "Töte XY"-Aufgaben oder werden die auch inhaltlich knackiger? Sodass man mehr nachdenken, mehr enträtseln und weitreichendere Entscheidungen fällen muss als "Ja-annehmen" und "nein-Aufgabe ablehnen"?


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