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30.05.2016 - 11:57

Hier ist es Studium + Nebenjob + Selbststaendigkeit + Frau + Kind + Leben :-)

Bezueglich Tod des NPC:
Das ist allerdings fuer den Spieler dann nicht nachvollziehbar. Es handelt sich ja um eine persistente Welt oder? Also die Welt dreht sich auch weiter, wenn sich ein Spieler ausloggt. Das Problem ist aber: das der Spieler nicht weiss, dass ein NPC getoetet worden ist. Auch wuerden ja Quests fuer ihn erledigbar sein, obwoh ein anderer Spieler ebenfalls schon Pfeffer in das Dorf XY transportiert hat. Sprich fuer jeden Spieler gibt es einen "Individualpart" und einen "Gemeinschaftspart". Individuell sind Quests und Personengefuehle zu einem Spieler. Gemeinsam ist der aktuelle Zustand eines NPCs (ausser der ist wichtig fuer eine Quest, dann sind wir beim Thema "Phasing"). Heisst toetet ein Spieler einen NPC, so ist der fuer alle "zu dem Zeitpunkt" tot.

Dementsprechend muesste die "Aggro", die spielerbezogen ist, den Tot eines NPCs ueberleben (Ausnahme, der betreffende Spieler toetet den NPC).

Wie seht ihr das (ja logischerweise anders, sonst waere es ja schon so implementiert)?


bye
Ronny


30.05.2016 - 12:15

Hallo GWRon,

der NPC wird vom Server gemanagt. Wenn er stirbt ist er tot, auch wenn der Spieler es nicht mitbekommt. Damit wird die Aggroliste abgelöscht. Auch tickt die Aggroliste in der Abwesenheit des Spieler herunter.

Gruß

Team Negaia


30.05.2016 - 14:19

Ja der Status wie ihr es handhabt, war mir schon in der vorherigen Replik klar. Mir ging es nur darum, dass eben dieses Vorgehen durchaus auch unerwuenscht sein kann.
Deswegen kam auch der Vergleich mit den Quests. 

Wenn eine Quest nun beinhalten wuerde: "Beschafft mir dieses aeusserst seltene Kraut", dann ist dies eine Quest, die von einem Zustand der persistenten Welt abhaengt: ist das Kraut abgeerntet, ist es auch fuer andere Spieler nicht verfuegbar.

Anders sieht es aber bei Quests aus wie "Herrje, mir ist mein Kuchen verbrannt, ich brauche sofort einen neuen Sack Mehl.". Fuer jeden Spieler waere wohl dann ein neuer Kuchen verbrannt. Dies ist dann eine Quest, die rein auf den Spieler bezogen waere und es koennte vorkommen, dass 10 Spieler gleichzeitig einen Sack Mehl vorbeibringen damit der NPC seinen Kuchen backen koennte. Diese Quest ist dann spielerbezogen (auch, dass man als Belohnung "Tante Ernas 1x im Jahr gebackenen Erdbeerkuchen" bekommen koennte).

 

Sehen wir uns nun die "Aggro" an. Sie kann ebenfalls spielerbezogen sein - oder aber mit der persistenten Welt verknuepft sein. Die dazu zu beantwortende Grundsatzfrage lautet: soll das Handeln der Spieler mit der Umwelt durch andere beeinflusst werden, oder ist der Spieler dahingehend nur seines eigenen Glueckes Schmied?
Meines Erachtens ist ein "wenn NPC getoetet, dann Aggroreset" nur dann der richtige Weg, wenn auch nur eine Person zur gleichen Zeit eine Quest ausfuehren koennte. Eine bestimmte Bosskreatur gaebe es dann auch nur einmal - ist sie tot, dann war es das fuer die Quest und sie wuerde nie wieder angeboten. Dies geht natuerlich nicht (selbst mit dynamisch generierten Quests nicht - die wuerden sich zu schnell als "WIederholung" aufzeigen). 
Wir haben also von allen Spielern (theoretisch) durchfuehrbare Quests - und dementsprechend sollten die davon betroffenen NPCs auch individuell auf die Spieler reagieren. Mit individuell meine ich, dass ein Tod in Abwesenheit des Spielers keine Auswirkungen auf die Interaktion des NPCs mit eben diesem Spieler haben sollte.

 So schoen das nun vielleicht in der Theorie klingt, sollte es aber auch hier wieder zentrale NPC-Instanzen geben, die von diesem Verhalten abweichen. NPCs mit denen alle Spieler unabhaengig von Quests reagieren koennten. Wenn ein Mueller-NPC getoetet wird und sich dadurch das Angebot des Baeckers verringert, betrifft das ja den Spieler auch wenn er zwischendrin offline war oder den Tod nicht mitbekam (die Frage des Balancings jetzt mal dahingestellt). Ein anderes Beispiel ist, wenn der Koenig eines Landes den Krieg mit einer anderen Fraktion ausruft - der Krieg kann auch in Abwesenheit eines Spielers wieder beendet werden.

Schlussendlich sollten also NPCs in Abwaegung ihrer Interaktionsmoeglichkeiten mit dem Spieler individuell (Instanz der Einheit) reagieren - oder einheitenspezifisch (alle Reinkarnationen der Stadtwache XYZ).

 

Im Fall des Rockerclubs waere meines Erachtens der Fall eingetroffen, dass sich alle Reinkarnationen einer Figur die gleiche Aggroliste teilen. Aber das sieht halt jeder anders - und ihr werdet da sicher einiges an Ueberlegungen getroffen haben.

 

Ich wollte einfach mit meinen Beitraegen ein wenig Brainstorming betreiben, ein wenig alteingesessene Gedanken in Frage stellen. Hoffe Ihr fuehlt Euch davon nicht genervt. 


30.05.2016 - 14:44

Hallo GWRon,

fangen wir hinten an - Wir fühlen uns in keinster Weise genervt!!!! Wir bedanken uns hier nochmal ausdrücklich für deine Gedanken und fühlen uns sogar geehrt, dass du dir soviel Mühe gibst!

Allgemein kann man sagen, dass die NPC-Standardlogik (aggressive NPCs, neutrale NPCs und scheue NPCs) mit einer offenen Schnittstelle fertig geschrieben und getestet ist. An der offenen Schnittstelle docken dann NPC-spezifische Sonderfunktionen an, z.B.: Weiheanimation bei der Hohen Priesterin.

Auch das Questsystem ist soweit fertig. Das Frontend (GUI) hat jetzt zwei Varianten - Vielleicht mache ich diese noch auswählbar. 

Wir lassen deine Gedanken mal in unser monatlichen Gesamt-Team-Brainsorming einfließen, eventuell fließen diese Ideen in zukünftige Systeme (Bankensystem, Gerichtssystem, Housingsystem, etc) ein - dort stehen zwar schon die Grobkonzepte, jedoch sind diese noch formbar. Bei den jetzt realisierten Systemen ist das etwas aufwendiger, da sie teilweise schon durch den internen Test / Bugfix gelaufen sind. Insgesamt steht hinter Negaia ein Gesamtkonzept in das schon viel Zeit geflossen ist um es stimmig zu gestalten und Deadlocks zu verhindern.

 

Gruß

Team Negaia

 


Aktualisiert: 30.05.2016 - 14:45
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