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Vankenthor
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Negaia - Schwimmen und Tauchen 03.06.2016 - 19:43

Hallo Pewn-Community,

wieder ein kleiner Meilenstein bei Negaia. Der Spieler kann jetzt Schwimmen und Tauchen. Was sehr banal klingt hat doch einiges an Hirnschmalz benötigt. 

Folgende Features sind implementiert:

  • Ab einem Gesamttragegewicht (Beutelgewicht + Equipment) von 15kg beginnt der Spieler an zu sinken.
  • Ab einem Gesamttragegewicht von mehr als 25kg kann der Spieler nicht mehr auftauchen. Sondern nur noch am Grund schwimmen

Im vorliegenden Video beträgt das Gesamttragegewicht etwa 23kg.

Wir hoffen es gefällt euch.

Gruß

Team Negaia


meernixe
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03.06.2016 - 23:37

Ich glaube nicht, dass irgendwer mit 23 kg Gewicht am Körper, das insbesondere eine deutlich höhere Dichte als 1 hat (denn die Dichte und nicht das Gewicht ist wichtig), so locker schwimmen kann. Ich finde schon, das die Leute in Boote gezwungen werden können, wenn sie denn unbedingt mit Gepäck über tiefere Gewässer wollen. Ansonsten würde ich das Schwimmen frei Eurem FSK 18 Ansatz nur nackt oder fast nackt zulassen, wenn man nicht sterben möchte.

Den Effekt, das die Kamera naß ist, wenn man wieder auftaucht, ist darüber hinaus recht lustig, aber betont, dass es eine "Kamera" hinter dem Spieler gibt.


Aktualisiert: 03.06.2016 - 23:38
Vankenthor
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04.06.2016 - 09:27

Hi meernixe,

da hast völlig recht das die Dichte die richtige physikalische Größe für die Schwimmfähigkeit ist. Da wir aber für das Inventar, Equipment, etc. das Gewicht bereits haben müssten wir für die Dichte noch Volumen und die spezifische Dichte für das Material bzw. den Materialmix  als Parameter hinterlegen. Hier kommt dann die Überlegung von Nutzen und Aufwand ins Spiel. Wir diskutieren mal wie wir die Gewichtsgrenzen setzen, damit es realisitischer wirkt - vielleicht zwischen 5 und 10kg - mal sehen. Wir halten dich/euch auf dem Laufenden.

Schön das dir der "nasse Kamera"-Effekt gefällt :-) - Er hat einen großen Vorteil, er lenkt von der scharfen Schnittkante ab, welche die Wasserfläche erzeugt, wenn die Kamera nur halb eingetaucht ist.

Gruß

Team Negaia


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04.06.2016 - 11:37

Ja der Kameraeffekt ist ganz schick geworden und auch das Absinken ist eine schoene Geschichte (so mit "Abwerfen" fuer Aufstieg) - aber was waere Lob ohne Kritik? (nein, keine Sandwichmethode, nun folgt nur noch Kritk, kein Lob mehr ;-))

- Figur laeuft ins tiefe Wasser ohne, dass sie sich schwerfaelliger bewegt: Wenn ihr knietief im Wasser steht, ist die Bewegung schon erschwert - bei schulterhoch, sollte eine fluessige Bewegung nicht mehr moeglich sein. Heisst: mit steigendem Wasserstand die Bewegung immer mehr verlangsamen (zumindest so, dass es deutlich wird - muss ja nicht gleich realistisch sein)

- Uebergang "Laufen"->"Schwimmen" etwas ruckartig, ich weiss, dass ist schwieriger zu bewerkstelligen, ist mir aber halt aufgefallen

- Schwimmbewegung. Ich beobachte mich ja selten selbst beim Brustschwimmen, aber ich bin der Meinung dass der Schwimmanimation die "Kraft" fehlt. Es sieht sehr "lari-fari" aus. Entweder muesste die Beinbewegung etwas mehr ausholen, oder aber die "Stossbewegung" mit mehr Intensitaet durchgefuehrt werden. Die Armbewegung ist, soweit ich das beurteilen mag, in Ordnung, der junge Mann traegt ja eine Handwaffe und kann nicht ganz so, wie er will.  

 

(argh, falscher Button und schon war mein Edit wieder verschwunden ... also nochmal)

Ok, kommt doch noch was nach der Kritik ;-)

 

@ Schnittkante

Sollte die nicht unnoetig sein, wenn es eine Wellenbewegung gaebe? Und generell: Unterwasserbereich etwas unscharf darstellen, Luftbereich scharf - und die Sache sollte doch von sich aus "ok" aussehen, oder nicht?

 

@ Wasser-Kamera-Effekt

Im Video bei 0:56-0:57 sieht es an der rechten Bildkante irgendwie nach "Fehler" aus (so breitgezerrt). Bug oder Zufall in der Berechnung?

 

 

PS: Ich weiss, meine Beitraege haben immer einen hohen Kritikanteil, aber fuer Lobhudelei koennen andere gerne in die Breche springen :-p

 

bye

 

Ronny


Aktualisiert: 04.06.2016 - 11:53
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04.06.2016 - 11:53

Hallo GWRon,

danke für deine Anmerkungen.

Bezüglich der Geschwindigkeit beim hineinlaufen haben wir intern diskutiert, wie wir es  realisieren. Deine Idee ist in jedem Fall machbar. Da wir aber eine MMO planen und alles synchronisiert werden muss versuchen wir alles so effizient wie möglich zu halten. Bei einem Single-Player hätten wir es in jedem Fall so gemacht. Bei Negaia haben wir auf diese Feinheit verzichtet.

Beim Übergang können wir noch was machen, da wir den Layer momentan hart umschalten.

Ja das mit den Beinen ist uns in der Tat auch aufgefallen. Jedoch beim Versuch es dynamischer wirken zu lassen sah es irgendwie aus, als würde er Beinzuckungen haben :-).

Gruß

Team Negaia

 


Aktualisiert: 04.06.2016 - 11:53
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04.06.2016 - 11:59

Ok, da kam doch (fast schon, wie erwartet ;-)) Eure Antwort waehrend ich meinen obigen Beitrag noch erweiterte.

@ Effizienz

Bei Server-Client sollte das doch egal sein, Client bekommt Info, dass sich Figur von X nach Y bewegt (bzw von X mit Richtungsvector V). Den Rest kann der Client ja dann selbst berechnen ("Figur im Wasser? Dann langsamer bewegen"). Und wenn der Client sich vertut, dann kommt ja nach X Millisekunden sowieso die Korrekturangabe vom Server.
Oder meintet ihr was anderes?

 

@ Beinzuckungen

Ja, das kann ich mir gut vorstellen. Ihr bekommt da schon was "galantes" hin.

 

@ Layer umschalten

Naja, ihr muesstet halt die Bewegungen verschmelzen / morphen. Je nachdem ob ihr Bones oder so benutzt - die halt zwischen den Bewegungszustaenden morphen/tweenen. Wird nicht ganz unproblematisch sein (Stichwort "Verrenkung" oder "unnatuerliche Bewegung").

 

bye

Ron


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04.06.2016 - 12:19

Hallo GWRon,

Wasser:

Wir finden es so schick :-) 

"Wasser-Bug";

Ja wir haben noch ein kleines Problem mit der Kamera an dieser Stelle. Wir sind dran.

Effizienz:

Richtig es werden Positionsänderung mit einer Differenz größer x gemeldet und hier ist auch der Haken, wenn Korrekturen von Server gesendet werden kann es hier zu unschönen Effekten wir ruckeln kommen, da er erst langsam dann wieder schneller und dann wieder langsam wird. Abhängig von Client-Lag

Bezüglich Animation:

Wir lassen das erstmal so, da es extrem nervig ist - Bevor einige Teammitglieder kollabieren... Aber wir haben es im Auge ;-)

Bezüglich des Layers:

Das werden wir heute bzw. morgen nochmal ansehen. Wir müssen das Layer Weight über eine zeitgeführte Interpolationsfunktion von 1 auf 0 bringen, thats it.

Gruß

Team Negaia


Aktualisiert: 04.06.2016 - 12:22
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07.06.2016 - 08:54

Hallo zusammen,

es wird noch eine Funktionserweiterung geben. 

Menschen, Alben und Langren werden bis zu einer Tiefe von 25 Meter tauchen können. Tauchen Sie tiefer, dann erhalten sie mit steigender Tiefe immer mehr Schaden. Damit der Spieler den Schaden abschätzen kann machen wir noch eine "Tauchuhr". Das Volk der Flumaren (Wesen des Wassers) können hingegen völlig frei tauchen.

Sobald die Implementierung fertig ist werden wir ein Video posten, wo auch die Animationsumschaltung zu sehen ist.

Gruß

Team Negaia


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07.06.2016 - 21:51

Hallo zusammen,

wie angekündigt hier die aktuellen Änderungen wie  oben beschrieben. Auch die von GWRon angemahnte Interpolation der Animation ist nun drin.

Nach wie vor haben wir ein Problem mit dem Unterwasser-Shader (wir arbeiten dran). an der Animation werden wir zur Alpha nicht mehr ändern.

Wir hoffen es gefällt euch:

Gruß

Team Negaia


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08.06.2016 - 08:19

Der Uebergang "Laufen->Schwimmen" wrkt nun weniger ruckartig.

 

Die Unschaerfe unter Wasser ist vielleicht etwas zu stark geraten. Falls sie spielrelevant ist: die Wasservoelker sollten dann "schaerfer" sehen.

 

Schwimmanimation: als ich gestern so vor mich hergeschwommen bin, habe ich nochmal ueberlegt: Waehrend "Kraulen" eine konstante Bewegung erfordert, ist beim Brustschwimmen immer ein wenig das "Abstossen" wichtig: man macht die Bewegung und dann gleitet man kurz durch das Wasser um die Energie der Arm-/Beinbewegung in "Pfeilform" mitzunehmen. 

https://www.youtube.com/watch?v=p69Nc4cim7k

Vielleicht fuer die "grad nix anderes zu tun"-Zeit aufheben ;-D


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