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Fortschritte 04.11.2016 - 20:53

Medieval Xmas

2016-11-01
Tag der GUI-Einrichtung
Um alle eingesammelten Teile anzeigen zu können, wurde ein GUI entwickelt. Dieses lässt es zu (soll es jedenfalls mal), dass alle Teile zu interaktiven Buttons werden, mit denen entsprechende Aktionen ausgelöst werden können. Bei 24 Buttons fällt es mir schon schwer, so viele sinnvolle Aktionen zu starten, aber es ist ja auch noch Zeit, dafür etwas zu entwickeln.

Medieval Xmas

 

2016-11-02
Tag der Data-Datei
Um die gefundenen von den nicht gefundenen Gegenständen unterscheiden zu können, wenn das Spiel durch Herunterfahren des Systems pausiert wurde, wird eine Data-Datei verwendet. Die erforderlichen Routinen zum Anlegen, Laden und Speichern wurden heute entwickelt. Die Zustandsänderungen durch das Finden von Teilen müssen noch umgesetzt werden.

 

2016-11-03
Tag der Fliessbandarbeit
Nachdem das Anzeigen gefundener Gegenstände im GUI schon prächtig funktionierte, sollte es weitergehen. Ich hatte mir vorgenommen, die Buttons im GUI gleich zu aktualisieren, wenn ein Gegenstand gefunden wurde. Kurz: Bis jetzt habe ich dafür noch keine Lösung. Funktioniert!

Eine erste Fliessbandarbeit war das Zuweisen der Scripte zu den einzelnen Gegenständen. Nach erstem Testlauf und dessem Scheitern folgte beizeiten das Löschen der ursprünglichen Prefabs, nachdem diese zunächst als Objekte zwischengespeichert und wieder mit dem zugehörigen Script versehen wurden. Dann das Einräumen der Objekte als Prefabs, was nicht als Sammelbestellung funktioniert, sondern für jedes Prefab einzeln gemacht werden muss. Ausserdem mussten alle Prefabs wieder auf die entsprechende Variable im Inspector gezogen werden.
Der zweite Testlauf ähnelte dem ersten; im Ergebnis nahmen sie sich nichts. Also wurde repariert, was nötig war, und letztlich nach etlichen Stunden des Suchens und Probierens wieder den Zustand herzustellen, der vor dem Beginn dieser gewollten Erweiterung bestand.

Fazit: Viele Stunden, wenig erreicht.
Nachtrag: Kaum ein Viertelstündchen später, mal auf Gross-/Kleinschreibung geachtet, und schon funktioniert's. :)
Wie sagte schon Konfuzius so treffend: Es gibt keinen Fehler, den man nicht machen kann.

 

2016-11-04
Tag der Optionen
Nachdem das Inventory auf Spielerwunsch per Taste "I" ein- und ausgeblendet werden kann, beim Einsammeln eines neuen Gegenstandes automatisch eingeblendet oder aktualisiert wird und das Füllen des Inventory perfekt funktioniert, wurde es Zeit, sich mit den Optionen zu beschäftigen. Im Grunde war dies zunächst das Kopieren der Inventory-Elemente sowie das dann folgende Anpassen auf die Optionen. Wichtiges optisches Element ist hier natürlich die Hintergrundgrafik für das Optionenmenü. Wie so oft ist nicht wirklich das Passende zur Hand, wenn man es braucht. Glücklicherweise fand ich eine Grafik, die dem gewünschten Stil für das Optionenmenü ähnlich und gut zu verwenden ist. Nach dem Einbau dieser Grafik und dem ausgiebigen Testen des Ein- und Ausblendens mit Hilfe der Taste "O" (O wie Optionen) war der Tag auch schon wieder um. Wirklich nicht viel Neues, gemessen an den Stunden, die ich dafür aufgewendet habe.

Was nun noch folgen muss, ist das Anlegen der Optionen, die ein- und ausgeschaltet werden können. Aber auch das Laden und Speichern sollte hier möglich werden. Für Medieval Xmas wird letzteres wohl auf einen Spielstand limitiert, der gespeichert und bei Bedarf geladen werden kann; so komplex ist der Kalender ja nun nicht, dass eine Spielstandsauswahl erforderlich wäre. Zudem wird der Spielstand nach jedem gefundenen Gegenstand automatisch gespeichert. Wobei "Spielstand" sich momentan nur auf eben diese Gegenstände bezieht und nicht beispielsweise auf die Spielerposition. Das wäre noch ein umzusetzender Gedanke. Doch geht das schon zu sehr in die Tiefe, müssen doch erst noch alle möglichen Optionen gefunden werden, die in Medieval Xmas aufgenommen werden sollen.


Aktualisiert: 04.11.2016 - 21:03
05.11.2016 - 17:27

Ließt gespannt den Blogadventskalender vor dem Spieleadventskalender....


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