Salita Entwicklung Salita - Entwicklerblog
Salita - Entwicklerblog 25.04.2017 - 11:29 3
Folgenden Nutzern gefällt das Design: Vankenthor, damios, krazun

Mit etwas Verspätung steige ich auch in die Pewn / Webgamers Game Dev Challenge ein. Mit dem Thema „Von Händlern, Handwerkern und Häuslebauern“ war ich zu Beginn zwar nicht so richtig zufrieden, aber dann hatte ich doch recht schnell zwei bis drei Ideen, was ich dazu machen könnte. Eine davon hat sich erst einmal durchgesetzt und dazu habe ich mir bereits ein grobes Konzept zurechtgelegt. Das ist aber eher sekundär. Ich schätze nämlich die Wahrscheinlichkeit, dass etwas Spielbares dabei herauskommt auf ungefähr 5 % laugh Das wird nämlich nicht nur mein erstes Spiel, sondern auch noch das erste Mal, dass ich etwas „im Browser lauffähiges“ programmiere.

Damit wäre ich auch schon beim ersten Punkt: Oberstes Ziel hat erst einmal, dass ich überhaupt etwas Lauffähiges hinbekomme. Und das so schnell wie möglich. Was ich danach dann überhaupt alles einbauen kann, werde ich dann sehen.

Ich werde versuchen, hier täglich einen Zwischenstand zu geben. Ist vielleicht auch ganz gut für den Frustabbau wink


Grund:
25.04.2017 - 16:14
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Ich freue mich schon drauf, was du uns alles berichten wirst! Hast du vor, dein Spiel auch auf Github zu stellen? 


26.04.2017 - 19:38
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Tja, das waren zwei überraschend frustrierende Tage. Haufenweise Zeug heruntergeladen, installiert, Projekte erstellt, kompiliert, gebaut, ausprobiert und das ganze in verschiedenen Reihenfolgen und mit mehrfachen Wiederholungen und einer alles überschattenden Erkenntnis: Ich habe nicht zuverlässig ein Hello-World-Programm im Browser hinbekommen 

Eigentlich habe ich mir das alles nur aufgeladen, um in meiner „Wohlfühlsprache“ zu bleiben und demzufolge mit libgdx versucht, etwas in den Browser zu bekommen – nicht erfolgreich. Vielleicht hätte ich es mit noch mehr Google-Bemühungen, noch mehr Lesen, noch mehr Probieren irgendwann doch hinbekommen. Aber irgendwann bin ich einfach an dem Punkt angekommen, an dem ich am Aufwand-Nutzen-Verhältnis zweifle, besonders auch, wenn man immer mehr auf unbeantwortete Stackoverflow-Fragen stößt. Genauer gesagt war dieser Punkt erreicht, als ich in einem Tutorial gelesen habe:

Unless you need to support HTML, I would suggest not creating an HTML project, as it is by far the most fragile part of LibGDX and working with GWT causes all kinds of heartache and complication.

Das kann ich so unterschreiben.

Nun denn, also wird es doch eine html-css-javascript-Mischung werden. Beim Lesen eines Javascript-Tutorials waren aber schon recht viele WTF-Momente dabei wink Mal sehen, wie es wird. Lauffähig sollte zumindest einfacher sein, wenn auch für mich mangels Übung nicht schneller.

Hast du vor, dein Spiel auch auf Github zu stellen? 

Da ich vorhin bemerkt habe, dass man einfach alles bei github.io hochladen kann, werde ich das wohl machen, ja. Sobald es da etwas Vorzeigbares gibt, werde ich das hier, äh… vorzeigen wink – planmäßig morgen.


28.04.2017 - 08:08
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Viel zu sehen gibt es noch nicht, aber es gibt eine lauffähige Version unter https://eitelkalk.github.io/salita/. Den Quellcode dazu gibt es auch: https://github.com/eitelkalk/salita.

Es wird sich noch einiges tun, mir war erst einmal wichtig, dass ich Usereingaben (=Klicks) verarbeiten kann. Das funktioniert, wer will kann am Markt Holz kaufen und verkaufen :)

Damit steht dem Erfolg nichts mehr im Weg außer mir und der Zeit. Heute werde ich nämlich zu nichts mehr kommen. Ich bin aber recht zuversichtlich, dass es am Ende des Wochenendes eine spielbare Version mit allen Grundfunktionen gibt – also bauen, handeln, ein Zeitmanagement und Familienmitglieder, die im Zentrum des Spiels stehen sollen.

Sobald es soweit ist, werde ich auch darauf näher eingehen, wie ich mir das System der Zeit vorstelle, das der Ausgangspunkt für die Spielidee war. Bis dahin werde ich aber noch ein bisschen die Spannung hochhalten wink


30.04.2017 - 00:05
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Danke für den Bericht.

Beim Lesen eines Javascript-Tutorials waren aber schon recht viele WTF-Momente dabei 

Heißt das du schreibst selbst Javascript Code? Das wäre ja schon ziemlich Hardcore.


02.05.2017 - 19:42
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Heißt das du schreibst selbst Javascript Code? Das wäre ja schon ziemlich Hardcore.

Ja, genau. Ein Gamejam soll ja auch kein Zuckerschlecken sein wink 

Wahrscheinlich ist das aber auch der Grund, warum es nicht so schnell vorangeht, wie erhofft. Aber immerhin geht es voran. Genauer gesagt kann man jetzt schon Gebäude bauen (B -> Kaufen -> Feld auswählen) und Handeln (unter M). Wenn auch weiterhin nur Beispielgebäude und Beispielprodukte.

Damit ist auch das System des Zeitmanagements gelegt, dazu mal ein paar Worte mehr: Bei vielen Browsergames hat es mich immer gestört, wenn ich etwas mache (z. B. Gebäude bauen) und dann muss ich erst einmal eine Weile warten, bis wieder genug Ressourcen da sind, bis Produktionen fertig sind etc. Irgendwann hatte ich mir dann mal überlegt, wie man das umgehen könnte und herausgekommen ist das Zeitsystem, das ich in Salita umsetzen möchte. Die Grundidee, die auch schon in der Demo zu sehen ist: Keine Wartezeiten, aber jede Aktion kostet Zeit, die sofort auf das Konto raufgerechnet wird. Was noch umzusetzen ist, ist, dass dann abhängig von der verstrichenen Weltzeit andere Aktionen durchgeführt werden, also „simuliert“ werden, z. B. dass auch andere Familien Gebäude bauen etc.

Was schon umgesetzt ist: Der Spieler leitet eine Familie mit mehreren Personen. Führt eine Person eine Aktion aus (z. B. eine Ausbildung), diffundiert die Zeit nach oben, also es altert die Familie, die Stadt… Führt allerdings die Familie eine Aktion aus (z. B. ein Gebäude wird gebaut), diffundiert die Zeit wieder nach oben, die Stadtzeit nimmt zu, aber die Zeit wird auch nach unten auf alle Familienmitglieder aufgeteilt. D. h., dass auf einmal z. B. ein Familienmitglied sterben könnte, obwohl man mit ihm noch etwas vorhatte.

Aus diesen unerwarteten Zeitfortschritten erhoffe ich mir einen gewissen Reiz.

Bis dahin ist es aber noch ein langer Weg. Es steht noch aus, dass in den Gebäuden produziert werden kann, einige personsbezogene Aktionen wie eine Ausbildung machen, heiraten, Kinder kriegen, vielleicht ernähren nach X Tagen, Aktionen der anderen Familien (=Simulation), Stadtgebäude… Ideen habe ich genug, aber die Deadline nähert sich viel zu schnell.


03.05.2017 - 20:46
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Heute hat sich noch einmal ein bisschen etwas „Grafisches“ getan. Die Toolbar ist nach unten gerutscht und die Familie wird nun angezeigt. Auch der Markt wurde noch einmal ein bisschen überarbeitet, der Handel funktioniert bereits. Morgen sollen dann endlich die Produktion und die Aktionen der einzelnen Personen umgesetzt werden. Ich bin guter Dinge, dass es bis Freitag schon einigermaßen spielbar ist. Am Wochenende will ich dann Inhalt hinzufügen, also Gebäude etc.


04.05.2017 - 13:53
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Das Zeitsystem klingt interessant, ich bin mal gespannt wie das am Ende dann vollständig umgesetzt ausschaut!

Ideen habe ich genug, aber die Deadline nähert sich viel zu schnell.

Dadurch dass die Deadline nun nach hinten verschoben wurde, hast du ja nochmal ein bisschen Zeit erhalten ;)

Heute hat sich noch einmal ein bisschen etwas „Grafisches“ getan. [...] Auch der Markt wurde noch einmal ein bisschen überarbeitet, der Handel funktioniert bereits.

Langsam nimmt das Spiel ja Formen an, und schön, dass man nun den "super dicken Stein" am Markt kaufen kann wink Wie hast du denn vor, die Persistenz der Spielstände und damit verbunden das Nutzer-System umzusetzen? Mit einer Datenbank und einem normalen Login-System oder soll es sowas nicht geben und das Spiel ist aus, sobald man das Browserfenster schließt? Und im ersteren Fall, sollen verschiedene Nutzer dann mit ihren Familien miteinander interagieren können?


04.05.2017 - 19:50
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Durch die Ankündigung, dass wir mehr Zeit haben, dachte ich mir, dass ich dann doch noch versuchen werde, Grafiken einzubauen. Das wollte ich immer noch irgendwie machen, hab es aber nach hinten geschoben und dann irgendwann wieder völlig aufgegeben. Aber nun mit mehr Zeit sollte ich doch schnell irgendetwas einbinden können?

So wurde aus „nur mal schnell nach Grafiken suchen“ ein „das sieht ja alles sch?*!/* aus, das mach ich selber, soll ja nur erkennbar sein“, dann ein „oh Gott, das dauert ja ewig“ und schließlich ein „na gut, dann schmeiß ich schnell ein paar Tiles zusammen“. Und herausgekommen ist das:

Tilesets sind von opengameart.org und zusammengeworfen in Gimp. Eigentlich hätte ich noch gern ein paar Fässer oder andere Kleinigkeiten herumliegen, aber in top-down-Ansicht ist irgendwie recht wenig zu finden. Es sieht also so aus, dass es auch ein bisschen was für's Auge gibt. Wenn es auch nicht spielbar wird, so sieht es wenigstens hübsch aus laugh

 

Wie hast du denn vor, die Persistenz der Spielstände und damit verbunden das Nutzer-System umzusetzen?

Grundsätzlich motiviert war der Zeit-Gedanke auch durch die Problematik, bei MMOs einen guten Tradeoff zwischen alten und neuen Spielern herzustellen. Oftmals sind alte Spieler kaum bis gar nicht einzuholen, mit diesem Zeitsystem sollte theoretisch nicht das Registrierungsdatum entscheiden sondern die Spieldauer und das Geschick. Also grundsätzlich wäre es für mehrere interagierende Spieler ausgelegt.

Das werde ich aber nicht mehr schaffen umzusetzen^^ Ich werde die Daten eines jeden Spielers lokal speichern, sodass der Fortschritt erhalten bleibt. Ein Login wird demzufolge auch nicht nötig sein.

 

PS: Schön zu sehen, dass das Automatisch-Speichern-Plugin funktioniert. Mir wär hier gerade fast alles abgeschmiert :)


10.05.2017 - 20:41
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Auch, wenn ich mich hier schon eine Weile nicht mehr gemeldet habe, so geht es dennoch voran. Jetzt habe ich auch wieder mal etwas veröffentlicht. Hauptsächlich beschäftigt bin ich noch mit dem Erstellen von Grafiken, allerdings ist das nun auch fast abgeschlossen. Immer noch nur beispielhaft kann man zwei Gebäude bauen, die nun auch hübsch aussehen. Außerdem kann die Karte mit dem Mausrad gezoomt werden und das Bauen von Gebäuden ist hoffentlich etwas intuitiver geworden.

Im Firefox sieht der Hintergrund noch nicht so schön aus, das werde ich noch fixen. Für Leute, die zu faul sind, sich das selbst anzugucken hier noch ein Screenshot vom aktuellen Stand:

Screenshot Salita


16.05.2017 - 20:01
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Es hat sich nun einiges getan und es ist sogar schon fast spielbar!

Die wichtigsten Änderungen sind wohl die, dass nun Personen heiraten, Kinder kriegen und auch Jobs annehmen können. Außerdem kann nun produziert werden. Somit stehen die Grundfunktionen, die ich umsetzen wollte.

Damit es spielbar wird, muss jetzt noch eine KI her. Das sollte eigentlich nicht allzu schwierig sein – allerdings habe ich das schon ein paar mal gedacht. Außerdem werde ich noch lokales Laden/Speichern umsetzen und dann ist es tatsächlich ein Spiel.

Mehr Gebäude und ein besseres (bzw. überhaupt ein) Balancing werde ich auch noch versuchen, umzusetzen. Und bisher gefällt mir das visuelle Feedback noch nicht so. Aber mal sehen, wie viel Zeit ich dafür noch haben werde. Zum Beispiel fehlt noch Feedback, wenn User-Aktionen fehlgeschlagen sind oder warum gewisse Dinge geschehen sind. Wer rumspielen möchte, sollte sich unter anderem nicht wundern, falls mal jemand stirbt. Jedes (Personen-)Jahr muss diese Person nämlich versorgt werden. Schafft man es nicht, stirbt sie. Also Bier, Kleidung etc. im Auge behalten.

Zum Rumspielen sind die Startressourcen noch recht hoch eingestellt, zum Release wird das dann runtergesetzt. Jetzt könnt ihr also noch alle Funktionen nach Herzenslust ausprobieren. Ich würde mich sehr über Feedback freuen, vor allem über gefundene Fehler. Davon sind bestimmt noch einige da.

Insgesamt bin ich aber schon recht zufrieden mit dem, was ich bisher geschafft habe. Noch ein bisschen, und mein erstes Spiel steht.


16.05.2017 - 20:19
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Das sieht ja mittlerweile echt ordentlich aus! Aber mit den vielen Gebäuden und Rohstoffen wird das schnell unübersichtlich sad Zwei Dinge die mir auf den ersten Blick aufgefallen sind:

- Beim Klick auf ein Gebäude öffnet sich ein Tooltip. Wenn allerdings bereits ein Tooltip offen ist, braucht man zwei Klicks zum Öffnen, weil der erste Klick den noch offenen Tooltip schließt.

- Eine Möglichkeit für visuelles Feedback bei den Rohstoffen wäre das Einfärben der Anzahl je nach Menge des vorhandenen Rohstoffs.


17.05.2017 - 08:38
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Danke! Ich werde mal schauen, ob ich die Rohstoffe noch gescheit sortiere oder gruppiere. Von den meisten wird man zu Beginn aber sowieso keine haben, dann wird es vielleicht auch schon übersichtlicher wink

- Beim Klick auf ein Gebäude öffnet sich ein Tooltip. Wenn allerdings bereits ein Tooltip offen ist, braucht man zwei Klicks zum Öffnen, weil der erste Klick den noch offenen Tooltip schließt.

Das ist tatsächlich so gewollt. Der Hintergrundgedanke war der, dass es ja durchaus möglich ist, richtig viele Gebäude im Kartenabschnitt zu haben. Möchte man den Tooltip nicht mehr sehen und klickt dann einfach irgendwo hin, öffnet sich gleich ein neuer. Das stelle ich mir nervig vor. Aber ich werde mal austesten, ob ich es nicht doch noch anders umsetze.

- Eine Möglichkeit für visuelles Feedback bei den Rohstoffen wäre das Einfärben der Anzahl je nach Menge des vorhandenen Rohstoffs.

Ich hatte an Warnungen im Logger gedacht, aber das ist ja noch besser. Das Problem, das dabei bleibt: Wann sind es viele bzw. wenige Rohstoffe? Mit vielen Familienmitgliedern braucht man auch linear ansteigende Nahrungsmittel. Man könnte es also abhängig von den Familienmitgliedern machen. Da bleibt aber immer noch das Problem des Zeithandlings. Verstreichen mehrere Jahre mit einer Aktion, können auch „viele“ Nahrungsmittel nicht ausreichen. Da habe ich bisher keine Idee. Ein simples Einfärben wäre aber schon einmal besser als der Stand jetzt.

Nochmals vielen Dank für das Feedback!


18.05.2017 - 21:29
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Es geht unaufhaltsam in Richtung Spiel. Heute habe ich eine simple KI implementiert. Jetzt passieren jedes Mal ein Haufen Dinge, wenn man eine Aktion anstößt. Auch kann es vorkommen, dass neue Familien in die Stadt ziehen, abhängig vom Ruhm der Stadt.

Außerdem habe ich jetzt am visuellen Feedback gearbeitet. Ich hoffe, das ist jetzt alles durchsichtiger geworden, warum etwas passiert oder warum gerade nicht. Eine Anleitung gibt es auch zur Unterstützung.

Vorrangigstes Ziel ist die letzten Tage jetzt, das ganze ordentlich zu balancen, dass es auch Spaß macht und man nicht nach einer Minute aufgibt wink
Dazu wollte ich mir die Ressourcen noch einmal durch den Kopf gehen lassen, damios hat Recht, das ist unübersichtlich. Ich überlege, gewisse Dinge eventuell zu gruppieren, also Bier, Brot etc. kann man einzeln produzieren, aber in der Anzeige tauchen sie als „Nahrung“ auf. Mal sehen, wie ich das mache…


22.05.2017 - 18:39
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Ich werde (morgen) noch einen abschließenden Blogeintrag machen, hier nur schon einmal die offizielle Meldung, dass Salita fertig ist.

Laden und Speichern habe ich leider nicht mehr geschafft, umzusetzen. Dafür habe ich in den letzten Tagen noch haufenweise Bugs gefixt, Bedingungen für Gebäude eingebaut, das Ernährungssystem überarbeitet, an den Informationen, die dem User angezeigt werden, geschraubt, das Resourcensystem ein bisschen überarbeitet, mich endlich mal um Lizenz und Credits gekümmert und – last but not least – am Balancing geschraubt.

In einem Probelauf hat es sich sogar nach Spiel angefühlt, wenn man sich an das Zeithandling gewöhnt. Da ist man schon ganz schön versucht, einfach schnell hintereinander weg zu klicken, weil man ja auf nichts warten muss. Das ist aber kein guter Rat ;)

Hier auch noch ein paar Tipps, die zu Beginn beachtet werden sollten:

  • Ohne eigenes Produktionsgebäude und ohne Meister darin könnt ihr nicht produzieren. Ohne Produktion erhaltet ihr kein Gold und ohne Gold besteht kaum noch eine Chance auf Erfolg.
  • Wenn ihr eure Familienmitglieder nicht verheiratet, können sie euch weggeheiratet werden. Und ihr habt zu Beginn nur zwei. Keine Familienmitglieder -> Schluss.
  • Weil man es nicht oft genug sagen kann: Achtet auf die Ernährung (rechts unten)

Und: habt Spaß beim Ausprobieren! Ich hatte ihn jedenfalls die letzten 4 Wochen.