4. Chatabend

05.01.2018 - 12:06
damios
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Gestern fand mit dem vierten Chatabend nicht nur der erste Chatabend im neuen Jahr 2018, sondern auch der erste Chatabend mit vorgegebenem Thema statt. Dazu haben sich drei auf Pewn aktive Spieleentwickler gemeldet, um mit den anderen Teilnehmern über ihre Projekte und allerlei anderes zu diskutieren.

CYPEST

ParaDigma stellte mit CYPEST das erste Spiel vor.

Ursprünglich aus der Demo-Szene stammend und erst seit kurzem auf Pewn arbeitet ParaDigma seit November 2016 an CYPEST. Dabei steht ihm der Programmierer Holger Meisel zur Seite, den er noch von seiner Arbeit an Sorades - Die Befreiung, einem 2006 veröffentlichten RTS, kennt (das definitiv einen Blick wert ist). Dieser war es auch, der die Engine, auf der CYPEST basiert, in C++ schrieb.

Doch worum geht es in CYPEST überhaupt? Das Spiel ist ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem man als Virus durch Computersysteme fliegt und versucht seinen Zielserver zu erreichen. Die Steuerung könnte nicht simpler sein: Mit der linken Pfeiltaste geht’s nach links mit der rechten nach rechts. Doch von der Einfachheit der Steuerung ist im Rest des Spiels wenig zu sehen oder um es mit den Worten des Entwicklers auszudrücken: „Klingt easy, ist aber durchaus fordernd.“

Die Schwierigkeit besteht dabei in der relativ hohen Geschwindigkeit, in der die Spielwelt durchlaufen wird und die erfordert, dass ein Level immer wieder durchgespielt werden muss, um von Mal zu Mal einen besseren Weg durchs Labyrinth zu finden. Der Reiz besteht dabei darin, dass verschiedene Items aufgesammelt und Aktionen ausgeführt (z.B. an der Wand entlang gleiten) werden können, durch die der Spieler Punkte sammelt – und der Score so stetig verbessert werden kann.

Genau diesen Punktestand kann man dann auf einer Bestenliste zur Schau stellen, die sich nach Leveln gliedert und einen „Hacker-Olymp“ umfasst, in dem alle bisher erreichten Punkte eines Spielers zusammengezählt werden.

Derzeit gibt es 8 Level, Nachschub in Form einer neuen Mission mit 12 weiteren Leveln ist allerdings in Arbeit, genauso wie eine Browserversion. Bzgl. des Supports anderer Systeme (bspw. Android und iOS) „wird man sehen.“

 

Negaia

Das nächste Spiel ist ein alter Bekannter auf Pewn: Negaia. Das MMORPG entstand aus Frustration mit anderen Spielen dieses Genres, allen voran World of Warcraft. „Das fehlende Housing, das stupide Farmen und Leveln [und] das Sozialverhalten der Spieler“ sind nur einige der Gründe, wegen denen sich Peter, der Gründer des Indie-Studios Vankenthor, dazu entschloss mit der Arbeit an Negaia zu beginnen.

Der Weg Negaias ist ein steiniger. Das MMORPG wird seit November 2010 von Vankenthor Entertainment entwickelt und musste währenddessen einige Hindernisse überwinden. Ab 2011 wurde das Spiel in der BigWorld-Engine umgesetzt, bis BigWorld 2013 den Support für Indie-Entwickler einstellte. Dieser Rückschlag, der für die meisten anderen Projekte wohl das Aus bedeutet hätte, war für Negaia im Nachhinein zwar schmerzlich, aber zu verkraften. So entschied sich das damals 5-köpfige Team auf Unity in Verbindung mit SmartFox umzusteigen und fährt damit bis heute gut.

Die Spielwelt Negaias ist im Bereich Fantasy angesiedelt und legt viel Wert auf Realismus. Negaia kombiniert und ergänzt dabei viele bekannte Konzepte, ohne jedoch an Originalität einzubüßen: So wird der klassische Gut-Böse-Dualismus aufgebrochen und die Völker der Spielwelt verzichten bewusst auf Ähnlichkeiten zu den Stereotypen Elf, Ork, Troll, etc.

Auch wenn die Entwicklung Negaias gerade in der Winter- bzw. Umzugs-Pause ist, können wir gespannt sein, was im neuen Jahr alles das Licht der Welt erblicken wird. Zuletzt wurden die ersten Fortschritte des Housing-Systems veröffentlicht und auch das Buch zu Negaia wird bald erscheinen.

Trotz aller geplanten Ziele wird die Meinung der Spieler immer einen hohen Stellenwert im Entwicklungsprozess von Negaia einnehmen, so Peter, der Projektleiter: „Wir sind ein Team aus lernenden Enthusiasten, die Spaß am Entwickeln haben – wir schieben gerne Ideen von Spielern ein, wenn sie gut passen – davon lebt Negaia.“

 

Cayle Online

Als letztes kommt mit Cayle Online das Spiel von Tixewi.

Auch bei Cayle Online handelt es sich um ein Projekt, das schon länger in Entwicklung ist. Zu Beginn im Jahre 2013 lief das Projekt noch unter dem Namen „Kyeile“ und sollte ein (M)MORPG werden. Die damals noch recht kleinen Kenntnisse in Unity wurden mit der Zeit ausgebaut und so entwickelte sich auch Kyeile/Cayle weiter, was 2015 in der Veröffentlichung eines ersten mehr oder weniger spielbaren Clienten gipfelte. Im entsprechenden Development Trailer sieht man schon die Ähnlichkeiten zum heutigen Spiel, allerdings auch noch viele Unterschiede. Wer neueres Gameplay-Material sehen will, kann einen Blick auf den Teaser für das Dezember/Januar-Update werfen.

Inzwischen ist Cayle Online ein „Multiplayer Online Sci-Fi Arena Game“, was bedeutet, dass man zusammen mit bis zu 4 Mitspielern gegen KI-Gegner antritt, die versuchen ein Missionsziel, den Paladin, zu zerstören. Dabei gibt es verschiedene Klassen bzw. Ausrüstungen mit jeweils unterschiedlichen Eigenschaften. Manche Raumschiffe sind schneller, andere langsamer, manche haben mehr Panzerung, andere spezielle Boni. In diesem Jahr kommt auch endlich das lang erwartete Skillsystem, durch das sich die „Gears“ auch besser voneinander abheben.

Weitere Entwicklungsziele sind ein schnelleres und vor allem abwechslungsreicheres Gameplay, sowie weitere Maps (auch mit PvP-Gamemodi). Außerdem ist eine überarbeitete Steuerung (hoffentlich frei belegbar ) mit schnellerer Fortbewegung, sowie ein Belohnungssystem geplant.

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Kommentare
05.01.2018 - 12:09
krazun
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Super lieben Dank für den Artikel zum Chatabend 

Tolle Zusammenfassung, besonders für Leute wie mich die an dem Abend leider keine Zeit hatten, vielen Dank das du dir die Mühe gemacht hast!


05.01.2018 - 12:56
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Ich fand den Chatabend toll, auch wenn er ein wenig chaotisch war, aber das liegt in der Natur der Sache. Mir hat der Abend vor allem gezeigt, welch tolle, familiäre Atmosphäre hier herrscht. Und das meine ich durchweg positiv. 


05.01.2018 - 16:04
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Ich denke das Chaos liegt in der Natur einer "asynchronen Unterhaltung". Beispielsweise waren (jetzt an Krazun gerichtet, da nicht anwesend) Fragen noch offen, nicht zuende beantwortet - oder es riefen Antworten neue Fragen auf. Waehrend der geneigte Chatteilnehmer also an seiner Replik feilte, kam Damios daher und brachte das naechste Thema an den Start. Dadurch kam es zu Antworten auf alte Themen, Antworten auf das neue Thema - und teils noch folgende Reaktionen auf eben nun schon "veraltete" Hauptaugenmerk.

Mir faellt jetzt nichts ein, um das strukturierter durchzufuehren, ausser einer komplett moderierten Chatumgebung (jede Zeile wuerde durch Moderatoren zugeordnet/freigegeben werden). Da es es trotz der vielen Mitleser nur eine handvoll aktiver Mitschreiber gab, hielt sich das aber alles in Grenzen.

Eventuell wuerde sich hier ein "Fluestern" aber anbieten um etwaige Fragen noch stellen zu koennen. Oder Tabs/"Fenster im Browserframe"  fuer andere Chatraeume / private Unterhaltungen einfuehren.

@ Todo
Moderatoren sollten "anklingeln" koennen, so dass bestimmte Nutzer auditiv das Aufmerksamkeitsgesuche mitbekommen koennen. Auch waere es wohl praktisch, wenn neben dem Nickname ein Stift und "." - ".." - "..." (animiertes Punktpunktpunkt) auftauchen koennte, wenn der Nutzer schreibt. Das muss ja nur aller ein paar Sekunden synchronisiert werden - gibt aber einen Hinweis, ob der befragte gerade antwortet. Gerade bei laengeren Antworten kann ja eine Weile vergehen (weswegen ich oft einzelne Saetze abschicke und dann weitere nachschiesse, so dass die Gegenseite schon einmal beginnen kann zu lesen).

 

bye
Ron 


05.01.2018 - 16:20
Gast
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Ich denke wenn man in Zukunft nur noch einen Entwickler hat, dann hat man auch mehr Zeit für Frage und Antwort, dadurch könnte das ganze etwas relaxter werden. Auch wenn wir das noch zwei drei Mal Wiederholen, bekommt man automatisch den Dreh raus, wie man am besten Fragen stellt und sie beantwortet.