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Negaia - Verlosung 06.08.2016 - 19:26 2
Folgenden Nutzern gefällt das Design: damios, eitelkalk

Hallo Pewn-Community,

die Negaiamania 2016 ist Geschichte - Es gab sehr viele Gespräche und Ideen innerhalb des Team. Eine davon ist eine Verlosung von "Negaia-Merchandise" hier auf PEWN zu machen.

Was gibt es zu gewinnen?

Wir verlosen ein Negamania-Shirt in der Größe L und eine gebundene Fassung unserer Leseprobe von der Negamania 2016 mit 47 Seiten. Die Leseprobe beinhaltet 4 Kapitel des Buches in gekürzter Fassung.

Was müsst Ihr dafür tun?

Schickt uns Eure Quest-Idee, welche Ihr euch schon immer für Negaia gewünscht habt. Nur EINE Quest. Da bedeutet sie besteht aus maximal 2 NPCs (Questgeber und Questnehmer) und einer netten Story dazu. Ihr könnt Euch kreativ völlig austoben. Denkt daran euren NPCs auch Namen zu geben. Ein NPC kann ein Mensch sein, ein Tier, eine Flamme, ein Geist, etc. Dort seit ihr sehr frei. Die Questidee ist hier in den Blog zu schreiben. Das Event geht bist zum 31.08.2016. Unter ALLEN Ideengebern werden wir dann per youTube-Video auslosen. 

Bitte teilt uns mit, was ihr für einen Gewinn bevorzugt. 

Was passiert mit den Ideen?

Wir werden uns mit allen Ideen befassen und mit den Urhebern zum ausgestaltet der Questidee in Verbindung setzen. Falls eine Idee garnicht passen sollte - nicht schlimm - ihr nehmt alle an der Verlosung teil - Vielleicht gibt es ein Trostpflaster ;-)

Wir würden uns freuen viele Ideen zu lesen... 

Gruß

Tino@Team Negaia


Aktualisiert: 06.08.2016 - 19:27
Grund:
06.08.2016 - 22:50
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NPC1: Karl Gustavsen aka "Der Holzerkarl"
NPC2: Sigmund der Schmieder

 

Dialog "A"

A1) NPC1 zu Spieler:
Hallo %Spieler% (falls man so angeredet werden soll), ich schufte hier schon seit Tagen. So viel Holz will geschlagen werden, doch es scheint kein Ende zu nehmen. Hätte ich doch noch die Axt meines Grossvaters...

A1-AW) Spieler zu NPC1:
- Was jammerst Du? Sei froh, dass Du ein Dach ueber dem Kopf, und was zu Essen auf dem Teller hast. (Ende des Gespraechs)
- Was ist denn so besonders an dieser Axt? (-> A2)

A2) NPC1 zu Spieler:
Ach, mein Grossvater schwur auf das wundersame Holz der Roteiche, aber damals, das grosse Feuer ... Seufz.
... hast Du schon einmal eine Roteiche gesehen? Ich kenne sie nur aus Erzaehlungen und habe noch nie eine in diesen Waeldern gesehen. Mein Grossvater meinte immer, man kann das schlechteste Eisen als Blatt nutzen, es gleitet dennoch durch alles, wie durch frisch geschlagenen Rahm!

A2-AW) Spieler zu NPC1:
- Ammenmärchen! Nur gutes Eisen macht eine gute Axt. Noch einen schönen Tag!
- Roteiche sagst Du? Eine alte Muttern erzaehlte uns frueher von einem Hain gleich nahe %ORT% (Ort einfuegen). Lass mich Dir helfen... (-> A3)

A3) NPC1 zu Spieler:
- Falls Du wirklich eine Roteiche finden sollte, besuche bitte meinen Freund und Schmied Sigmund, er soll ein Axtblatt aufbringen. Falls Dir das gelingen sollte, so ueberreiche ich Dir XYZ.

 

Questdialog "B" mit NPC2 kann dann entsprechend ausfallen (wenn man das Holz gefunden und hingebracht hat)...

 

C1) NPC1 zu Spieler
Ohh, ist das ... ist das ein Schaft aus Roteiche? Wie hast Du...? Ich weiss nicht wie ich Dir danken soll. Achja, die Belohnung. Bitte nimm XYZ als Zeichen meiner Dankbarkeit. Du kannst auf meine Hilfe vertrauen - sollte Sie von Noeten sein.

C1-AW) Spieler zu NPC1
Gern geschehen. Gehab Dich wohl!


Die Quest koennte auch dazu genutzt werden, ebenfalls eine solche Axt zu erhalten (gute Dienste im Holzschlagen, Weg freimachen ... oder als Handelsgut). Ebenfalls koennte das Schicksal von Karl andernfalls im Verhungern enden - und somit bspweise fuer verwaiste Kinder sorgen, die wiederum nach einer Weile dazu uebergehen muessen, fuer ihr Ueberleben zu stehlen - diese bestehlen dann NPCs in der naechsten Stadt. Was wiederum zu anderen Quests fuehrt (Aufspueren der Kinderbande - die aber wiederum von "erwachsenen Raedelsfuehrern" getrieben werden usw. usf.).

Alternativ kann ein "dem Erwerb tuechtig nachgehender" Karl aber auch dazu dienen, den Schmied "positiv" zu stimmen - so, dass dieser dadurch eine Folgequest fuer den Spieler (als "tuechtiger Helfer in allen Noeten") anbieten kann -> "Seltene Erze" (die einen in eine "verfluchte Mine" schickt...).

Generell kann eine solche Quest die Sympathien der einfachen Handwerker auf einen ziehen - so dass Grundwaren guenstiger zu erwerben sind, bzw. ueberhaupt erst ein Handeln mit dieser Gruppe an NPC-Haendlern moeglich wird.

... laesst sich ewig so weiterspinnen.

 

 

PS: ich hab das jetzt einfach mal so frei Schnauze dahingeschrieben. Falls es also nicht ganz passend ist, so sei mir das verziehen - und ich versuche auf Feedback entsprechend zu reagieren. An einem T-Shirt oder Buch habe ich aber kein Interesse (erstens Passung und zweitens genug zum "noch zu lesen" ;-)).

 

bye
Ron


07.08.2016 - 11:15
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Danke GWRon,

perfekte Dialogquest mit Hintergrundinformation zu gewissen Gegeständen (Roteiche, etc) - Hier kann noch eine nette Geschichte erzählt werden. Wir kommen in jedem Fall auf dich zurück bezüglich dieser Idee, jedoch warten wir das Ende des Verlosungs-Events ab.

Gruß

Tino@Team Negaia


08.08.2016 - 10:04
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Mal eine einfachere Quest

 

NPC1: Petr (oder Peter)
NPC2: Sven

 

A1) NPC1 zu Spieler:
Hast Du ihn gesehen?

A1-AW) Spieler zu NPC1:
- ...? Wen gesehen? (->A2)
- Den heiligen Geist? Na klar. Und nun Euch beiden viel Spass. (Dialogende)

 

A2) NPC1 zu Spieler:
Heh? Ihn! Meinen Sohn Sven! Er sollte auf unsere praemierten Hühner aufpassen doch diese vermaledeiten Viecher haben wieder 2 gerissen. Und als ich ihn - wieder einmal - ausschimpfte, rannte er davon. Das ist jetzt schon 3 Tage her ... wo ist er nur?

A2-AW) Spieler zu NPC1:
- Vielleicht steckt er in der Klemme? Ich helfe Dir suchen!
- Ein Maul weniger zu stopfen ... Ich muss nun gehen. (Dialogende)

 

Der Junge wollte den Fuchsbau finden und den Tierchen den Garaus machen ... er hat sich nahe des Fuchsbaus in einem Wurzelwerk verfangen und kann sich nicht aus eigener Kraft befreien. Das Wurzelwerk ist ein GameObject mit dem interagiert werden kann (anklicken = zerstoeren). Nach der Befreiung des Jungen kommt es zu folgendem Dialog:

 

B1) NPC2 zu Spieler:
Danke! Ich danke Ihnen von Herzen! Ich wollte diesen Fuechsen den Garaus machen damit unsere Huehner nicht dauernd gerissen werden. Und kaum hab ich mich versehen, sass ich hier schon fest. Ohne Ihre Hilfe waere ich hier wohl elendig verdurstet.

B1-AW) Spieler zu NPC2:
Lauf zu deinem Vater, er ist voellig verzweifelt und macht sich Sorgen.

 

 

Option 1:
B2) NPC2 zu Spieler:
Hier, nehmen Sie diese Zwille, mit der triffst Du einfach jede Taube. Ich stehe so tief in Eurer Schuld...   

 

Option 2:
B2) NPC1 (!!) zu Spieler:
Du hast meinen Sohn gefunden! Er hat mir schon alles erzaehlt und Ich bin Dir so unendlich dankbar. Nimm diese Taler als Entschaedigung.

 

 

Edit: Eine andere Moeglichkeit ist, die Quest "umzukehren" und den Jungen in die Mine aus "Questidee #1" zu verfrachten. Man kann ihn dort finden, er erzaehlt seine Geschichte an Stelle von NPC1.

Grundgedanke waere dann, dass Quest 1 zu Quest 2 fuehrt, ohne aber, dass Quest 2 das Erfuellen von Quest 1 bedingt. Sozusagen ein "Hinstupsen" des Spielers.

 

 

Edit2: Um dieser - doch etwas einfacher gestrickten - Quest mehr Wuerze zu geben, folgender Ausblick:

Durch das Erlangen der "Zwille" (mit der man ja jede Taube erwischt) schaltet sich eine Quest frei (oder wird einfach nur durch diese erleichtert), gleiches gilt fuer die Axt aus Roteiche.

1) Einem Gewürzhändler wurde von einer abgerichteten Taube der Ehering aus dem offenen Fenster des Schlafgemachs gestohlen. Um der Romantik eine Chance zu gewaehren, bittet der Gewuerzhaendler einen jeden, diesen speziell angefertigten Ring  wieder aufzuspueren. Nur so will er mit seiner Verlobten vor den Altar treten.

2) Die Taube flog in Richtung des verlassenen Wachturms (oder ein anderes altes Gebaeude in etwas einsamer gelegenerer Oertlichkeit)

3) Der Zugang zum Turm ist versperrt, der Einsatz der Roteichenaxt macht aus scheinbar undurchdringlichem Wurzelwerk Kleinholz. Es wuchert aber innerhalb von 1-2Minuten wieder zu (Respawnzeit des gameobject).

4) Beim Erreichen der Turmspitze fliegt die Taube aus dem Fenster - mit dem Ring am Bein - und einem zweiten "Objekt" am anderen

5) Mittels _vieler_ Versuche mit beliebiger Fernkampfwaffe - oder dem einmaligen Einsatz der "Zwille" kann die Taube abgeschossen werden

6) Ring kann eingesammelt und beim NPC abgegeben werden. Belohnung ... Handelsverguenstigungen / Geld / Einladung zur Hochzeit (falls die Zeit im Spiel voranlaeuft oder "Saisons" existieren). Die Zwille kann bei Questabgabe zu einem "normalen Item" gewandelt werden (falls nicht schon vorher der Fall)

7) zweites Objekt ist ein Brief des eigentlichen Diebes an den Spieler (!) .. halt was geheimnisvolles.

 

Daran anknuepfend koennte es dann immer mysterioeser und anspruchsvoller werden: Woher wusste der Dieb, dass "wir" die Taube suchen und auch finden? Was bezweckt er mit der Kontaktaufnahme?

... usw. usf.

 


11.08.2016 - 22:02
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Also dann will ich auch mal mitmachen. Im Grunde geht es mir auch ums Dabeisein. Die Leseprobe finde ich dann schon am Spannendsten von allen Gewinnen. Hier kommt mein Quest:

Das Dilemma

Bazabar (kleiner, dürrer Mann mit Vollbart) sitzt weinend vor seinem Haus. Man kann ihn ansprechen: "Ich habe meinen Bruder verloren. Er war ein herzensguter Mann. Er hatte mir erzählt, dass er einen verwunschenen sprechenden Bären im Wald kennengelernt hat und er diesem angefreundet hat. Vor drei Tagen war mein Bruder verschwunden. ich machte mich auf die Suche und nach einem Tag fand ich den Bären an seinem Feuer sitzend. Er zerteilte gerade meinen Bruder. Es war furchtbar, ich hatte so viel Angst, dass ich floh. Dieser Bär ist gemeingefährlich. Ihr würdet mir einen großen Gefallen tun, wenn ihr ihn tötet. Bingt ihr mir seinen Kopf, dann werde ich Euch belohnen!"

Im Wald findet sich ein sprechender Bär mit dem Namen Jonathan. Er wirkt nicht aggressiv. Wenn man ihn anspricht, erzählt er einem folgenden Geschichte: "Ich bin Jonathan. Ich wurde verzaubert, denn eigentlich bin ich ein Mensch. Ich wurde von dem bösen Zauberer Bazabar verzaubert. Leider lässt sich dieser Zauber nur dann umkehren, wenn der Zauberer stirbt, aber gleichzeitig enthält der Zauber auch, dass ich selbst Bazabar nicht töten kann. Dabei hätte ich so gern mein Leben zurück. Ich bin in den Wald geflüchtet, damit meine geliebte Emilie nicht meine neue Gestalt sehen kann, aber ich verzehre mich so sehr nach ihr. Wenn also ihr Bazabar töten würdet, würde ich Euch reich belohnen"

Auf die Anschuldigungen von Bazabar sagt er: "Um Gottes willen. Das stimmt nicht! Er hat doch schon so mein Leben zerstört. Jetzt will er es mir also komplett nehmen. Da er zu schwach ist, mich direkt zu töten, will er es über Euch machen."

Bazabar sagt auf die Anschuldigungen von Jonathan: "Was für ein durchtriebnes Wesen. So hat er sich auch in das Herz meines Bruders geschlichen. Glaubt ihm kein Wort!"

Auf Basis des Dialogs kann man nicht erkennen, wer von den beiden Recht hat. Tatsächlich wird dies zu Anfang des Quests individuell mit jeweils 50% Chance ausgelost. Das heißt, jeder Spieler hat seinen eigenen Quest:

  • Bazabar hat recht und man tötet Jonathan: Bazabar fällt einem um den Hals, und gibt einem die Flöte seines Bruders. Diese Flöte ist ein magischer Gegenstand, der einem zusätzlichen Schutz bringt.
  • Bazabar hat unrecht und man tötet Jonathan: Bazabar lacht einen aus, wenn man mit dem Bärenkopf erscheint: "Was für ein gutgläubiger Tölpel. Auch verzaubert war er einfach eine Gefahr. Belohnung? Geht lieber Eurer Wege, sonst verzaubere ich auch Euch!"
  • Bazabar hat recht und man tötet Bazarbar: Jonathan ist weiterhin ein Bär, wenn man ihn im Wald trifft. Er lacht: "ich liebe die Menschen. Sie sind so einfältig, dass sie sich gegenseitig töten." Dann greift Jonathan sofort an.
  • Bazabar hat unrecht und man tötet Bazarbar: Jonathan ist ein junger Mann, wenn man in den Wald kommt. Er ist überglücklich und fällt einem um den Hals. Er schenkt einem eine Kette mit einer Bärenklaue, die zusätzliche Angriffkraft gibt.

12.08.2016 - 16:07
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(argh, irgendwie kann ich meine Texte nicht formatieren...auch nach Browserneustart nicht ... und einfuegen per CopyPast klappt ebenfalls nicht...also nun nur noch die Kurzfassung:

 

Schicke Dilemmaquest! Laesst sich auch prima abwandeln: 2 NPCs sind zu retten, sobald man den ersten rettet, stirbt der andere. Jeder der beiden NPCs erhaelt eine eigene kleine Folgequestreihe - mit verschiedenen Ergebnissen und Auswirkungen. Rettet man keinen der beiden, so sterben beide (oder auch nicht) und eine dritte Questreihe _kann_ starten.

 

Kleine Anmerkung zu Deinem Text (@ Meernixe):

"Er hatte mir erzählt, dass er einen verwunschenen sprechenden Bären im Wald kennengelernt hat und er diesem angefreundet hat."

- 3x "hat(te)" in einem Satz
- "und er diesem angefreundet hat" (sich mit diesem ?)
- "verwunschen" klingt fuer mich eher nach "unfreiwillig" in diese Form geraten, auch ist "verwunschen" positiv besetzt (verglichen mit "verflucht" - oder einfach keiner Aussage dazu). Am besten also diese Wertung entfernen, da sonst eine "Vorpraegung" der Spieler stattfinden koennte ("der arme Baer").

Sind aber nur Fragen der Ausformulierung, also kein grosses "Trara" darum machen.

 

bye

Ron


12.08.2016 - 16:40
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Hallo Meernixe, Hallo GWRon,

die Quest ist echt genial... Wir haben hier nur ein Problem, da die Quest innerhalb Negaias für alle Spieler konsistent sein muss. Wir kennen zwar Spiele wo Quest, Gebiete, etc instanziert ablaufen, jedoch wollen wir für Quests hierauf verzichten. Die Verzweigung der Quests ist natürlich möglich und vielleicht gibt es keine eindeutige Wahrheit :-) - Je nachdem für wen man sich entscheidet abzumurksen verläuft die Quest anders. 

@Meernixe:

Bezüglich deiner Anmerkungen in der PN. Ich könnte mir vorstellen, dass aus den oben genannten Konsistenzgründen beide Hinweise in der Höhle zu finden sind. Wir warten jetzt mal ab bis die Aktion abgelaufen ist und würden uns dann bei dir melden bezüglich der Implementierung.

@GWRon:

Bezüglich der Rechtschreibung: das Ist halb so wild unsere Autorin wird da eh nochmal drübergehen, wenn es soweit ist. Im Vordergrund steht hier absolut die Idee und wie du festgestellt hast ist die cool - So wie deine auch...

Gruß

Peter@Team Negaia


12.08.2016 - 20:56
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@ Peter

Du meinst, Meernixes Quest ist schwierig umzusetzen, da NPCs getoetet werden? Ich verstehe zumindest nicht, was Du anderes mit "konsistent" meinen koenntest. 
NPCs sollten doch einfach respawnen koennen und gut. Und Instanzen/Phasing braucht man ja nicht unbedingt: Quests bedingen die Erfuellung von Vorquests ... und sofern die jeweiligen Alternativqueststraenge nicht in die gleichen Oertlichkeiten fuehren, wird man von der nicht-stattfindenen-Alternative verschont (sieht also deren "fehlerhaftes Weiterexistieren" nicht). Kurz: Spieler werden es verkraften, dass 10 Minuten nach der Toetung des Baeren, dieser wieder respawned, und einem anderen Spieler spaeter als Belohnung ein Item gibt. Man muss halt nur beachten, dass die Belohungsitems keine "Deadlock"-Situation hervorrufen koennen (also man nur mit dem Item das Spiel weiterspielen koennte).

 

Es waere schoen, wenn ihr diesbezueglich ein zwei Stichpunkte in die "Anforderungen" mit aufnehmt. Manch Limitierung laesst sich ja sicher auch kreativ umgehen/"um-schreiben".

 

bye
Ron


12.08.2016 - 21:38
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Hallo GWRon,

bezüglich der Konsistenz ist die von Meernixe erwähnte 50/50-Chance das Problem. Es stellt ein Problem dar wenn für einen Spieler was anders gilt was für einen Anderen. Wir haben von Meernixe wie erwähnt auch eine PN erhalten, welche das eigentliche Problem darstellt. Wir haben hier bereits eine Idee. Das Weitere diskutieren wir mit Meernixe per PN

NPCs können selbstverständlich sterben und respawnen. Hier gibt es kein Problem. Aber mach dir da nicht so viele Gedanken. Bezüglich Limits steht alles im ersten Blogeintrag. Wir wollen das die Leute auch etwas "spinnen" ohne große Begrenzungen im Kopf haben zu müssen, deswegen möchten wir hier jetzt nicht auch all zu tief diskutieren. Lassen wir die Leute ihre Ideen vom Herz schreiben.

Viele Gruß

Tino@Team Negaia

 


15.08.2016 - 21:10
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Na Leute?!

Noch ein paar Ideen... Hopp Hopp...

Gruß

Tino@Team Negaia


18.08.2016 - 22:43
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Zur Erklärung: Von dieser Quest bin ich persönlich mittelmäßig begeistert, da ich eig 2 Folgequest dazu hätte, die ich von der Geschichte her lieber mag, aber viel zu schade zum Spoilern finde. Daher habe ich mich entschieden, diese Quest zu posten.

...denn sieben Bier sind ein Schnitzel!

Eine einfache Quest, für (relativ) neue Spieler gedacht.

(Umgebung: eine große Taverne. Ein Wirt und ein Zugang zum Keller, in dem – wenn der Spieler da überhaupt hingehen können soll/darf – eine größere Brauanlage steht, um die sich eine stämmige, junge Frau kümmert. Der Wirt und die Braumeisterin sehen sich ähnlich (z.B. ähnliche Haarfarbe oder so, da sie Geschwister sind). Mit der Braumeisterin Ilana kann man zwar 'reden', sie sagt aber nichts. In der Taverne sieht man versch. Reisende sitzen, aber keine Einheimischen – sofern man dies anhand von Kleidung o.ä. beurteilen kann.)

Der Spieler betritt die Taverne und geht zum Wirt namens Miceli.

Miceli: "Hallo! Willkommen in der Schänke „zu den schweigenden Schwestern“. Was darf's sein?"

  • "Hallo! Was hast Du heute im Angebot?" (Handelsinventar öffnen)

  • "Hallo! 'zu den schweigenden Schwestern' – ein ungewöhnlicher Name. Wie kam es denn dazu?"

  • "Erstmal nichts, danke." (Gespräch abbrechen)

Miceli: "Der Wirt sieht Euch überrascht an, lächelt und beginnt zu erzählen: Mein Vater hat damals unsere Scheune zu dieser Schänke umbauen lassen. Er hatte schon immer lieber in unserem Bräukeller gestanden als sich mit dem Feld abzumühen. Irgendwann fing er an, bevorzugt nachts in den Keller zu gehen. Mutter interessierte das nicht weiter, denn seither braute er ein fantastisches Bier, welches in ganz Ligarien seinesgleichen suchte! Eines Morgens kam er nicht mehr zurück. Er wurde von einem Ghul in der Nähe des Friedhofs zerfetzt. Die Bewohner glaubten, dass Vaters besonderes Bier aus den Knochen der Toten gebraut wurde und der Ghul von den Göttern gesandt wurde, um ihn für die Leichenschändung zu bestrafen. Seit diesem Tag mieden sie unsere Taverne. Mutter schwieg seit dem Tod unseres Vaters und verschied ein Jahr später aus Gram. Ilana, meine große Schwester, war noch nie gesprächig und übernahm Vaters Bräukeller. Die Gerüchte um ihn und nun auch um Ilana belasteten meine kleine Schwester Ilaiza schwer und sie ging zum Tempel, legte ein Schweigegelübde ab und macht derzeit wohl eine Pilgerfahrt. Seither nannten die Leute meine Schwestern die schweigenden Ilas. Der Wirt wirkt einen Moment lang nachdenklich. Alle sind stumm und ich bin der Einzige, der was zu sagen hat! Er lacht schallend über seinen eigenen Witz. Es gibt keinen Namen, der besser zu uns passen könnte! Zudem dachte ich mit dem neuen Namen einen Imagewechsel vollziehen zu können, das hat aber nicht geklappt. Hör zu, du scheinst mir nicht wie einer dieser abergläubischen Dummköpfe im Dorf zu sein. Mit den verpachteten Feldern und den Reisenden hier können wir uns finanziell über Wasser halten. Aber ich will diese Gerüchte um Vater endlich klären. Er war kein Leichenschänder, da bin ich mir sicher! Wirst Du uns helfen? Für eine hübsche Bezahlung, versteht sich!"

  • "Nein, mit sowas will ich nichts zu tun haben." (Gespräch beendet)

  • "Ja, aber wie soll ich dabei helfen können?"

Miceli: "Nun, Spuren wirst Du keine mehr finden, dafür ist es zu lange her. Aber ich glaube nicht, dass Vater damals wegen irgendwelcher Knochen auf dem Friedhof war. Er hatte seine Mistgabel dabei – nicht, um sich notfalls zu verteidigen, sondern um das Vieh zu erlegen!"

  • "Du meinst, er wollte einen toten Ghul? Um damit das Bier....das…das...ist...EKELHAFT! Ich gehe." (Gespräch beendet)

  • "Du meinst, ein toter Ghul ist die Geheimzutat für euer Bier? WARUM?!"

Miceli: "Damals, als das mit der geheimen Zutat anfing, fragte die kleine Ilaiza ihn warum er tagsüber so müde sei und nicht mehr mit uns esse. Er sagte: '...weil sieben Bier ein Schnitzel sind und ein Schnitzel sieben Bier'. Ilaiza nannte ihn einen Dummkopf, denn Bier sei kein gutes Frühstück und nur gutes Frühstück mache wach. Er verpasste ihr prompt eine schallende Ohrfeige und erklärte, dass an dem Spruch sei mehr Wahres dran als eine kleine Göre sich je vorstellen könne. Ich weiß, es klingt verrückt; aber ich habe mir all das zig Mal überlegt, unzählige Male durch den Kopf gehen lassen…es muss so sein. Würdest du uns helfen, einen Ghul zu erlegen?"

  • "Gut. Ich sehe was ich tun kann."

  • "Vielleicht ein anderes Mal." (Gespräch beendet)

Der Spieler muss irgendeinen (muss kein bestimmter sein, außer es lässt sich damit einfacher programmieren?) Ghul erlegen und bei Miceli abliefern.

Miceli: "Ah, was für ein riesiges Vieh! Ilana wird damit viel experimentieren können. Danke Dir! Hier die versprochene Belohnung und Deine nächste Runde geht auf’s Haus!"

Der Spieler bekommt Geld, Erfahrung und ein Bier (seiner Wahl?) gratis.

Nach einer gewissen Zeit (Ilana braucht ja Zeit, um das perfekte Rezept auszutüfteln) gibt es in der Schänke Ghul-Bier zu kaufen. Ältere Einheimische sind immer noch nicht zu sehen, aber einige junge Burschen und mehr Reisende als zuvor sind da. Der Spieler kann Miceli auf diesen Umstand ansprechen:

Miceli: "Ja sieh mal an, wer da ist! Eine Freude, Dich wieder zu sehen! Was darf‘s sein?"

  • "Hallo Miceli! Was hast du denn anzubieten?" (Handelsinventar öffnen)

  • "Wie ich sehe, läuft dein Laden besser als zuvor! Wie kommt’s?"

  • "Heute nicht, ich mache nur eine kleine Pause." (Gespräch beenden)

Miceli: "Miceli grinst über beide Ohren und erzählt: Erinnerst Du Dich an die Sache mit dem Ghul? Dieses scheuslige Vieh war wirklich Vaters Geheimzutat. Wer hätte gedacht, dass dieser Spruch mit den sieben Bier und dem Schnitzel wirklich stimmen könnte. Es gab noch einige weitere Punkte beim Brauen zu beachten, aber Ilana erzählt mir nichts, weil sie fürchtet, dass ich sonst noch mehr ausplaudere... Miceli lacht. Aber an eines halte ich mich: Ich lüge nicht, was die Zutat angeht. Jeder, der ein Ghul-Bier bestellt, weiß auch, dass es Ghul-Bier ist. Er deutet in den Schankraum und fährt fort: Die Kundschaft hat sich seither geändert. Es sind nun mehr Reisende als zuvor hier, da jeder das besondere Bier probieren wollte. Die älteren Einwohner bleiben nach wie vor fern und halten es für eine sündhafte Abscheulichkeit. Die jungen Burschen da hinten – er deutet auf eine Gruppe Jugendliche – die sind immer wieder hier, weil Pinto und Bantje gewettet hatten. Bantje hatte verloren und musste zur Strafe unser Ghulbier trinken – und wollte gar nicht mehr aufhören! Miceli lacht. Du hättest die Gesichter dieser Buben sehen sollen! Einer nach dem Anderen bestellten sie ein Ghulbier und am Ende musste ich sie alle sturzbetrunken und pleite vor die Türe setzen.

Wenn du also knapp bei Kasse bist und einen Auftrag brauchst…Miceli grinst…melde dich ruhig bei mir!"

Der Spieler kann in gewissen zeitlichen Abständen immer wieder bei Miceli den Auftrag mit dem Ghul annehmen, einen toten Ghul bei ihm abgeben und Geld, Erfahrung und ein (paar?) Ghul-Bier als Belohnung kassieren.

(Wenn man nach der Quest mit Ilana reden möchte, sagt sie immer noch nichts, lächelt den Spieler aber immerhin an.)

Eine PN wird noch folgen mit ein paar weiteren Gedanken, zudem möchte ich noch auf einen Umstand hinweisen, auf den mich Miriam gebracht hatte beim Korrektur lesen: Es könnte schwierig werden, wenn es um die Tavernenbesetzung vor und nach der Quest (davor weniger besetzt als danach) geht. Über weitere Möglichkeiten kann man sich ja dann unterhalten, wenn man den Bedarf dazu sieht ^^


19.08.2016 - 12:32
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Hallo Selena,

vielen Dank für deine klasse Questidee... Auf deine PN freuen wir uns schon. Bezüglich der Umsetzbarkeit machen wir uns Gedanken, auf den ersten Blick sehen wir hier keine größeren Hindernisse. Wir bleiben in Kontakt.

Gruß

Tino@Team Negaia


27.08.2016 - 09:03
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Hi Leute,

das letzte Wochenende der Verlosung läuft... Wie siehst aus? Findet sich noch jemand.

Gruß

Tino@Team Negaia


27.08.2016 - 23:07
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Damit hier wenigstens eine paar Questideen zusammenkommen, hier noch eine "Schnellschussquest" mit ein wenig "SciFi":

 

Die Zeitmaschine

NPC1: Ole Henssen


Ole kauert/steht neben einem undefinierten Geraet mit Sitzmoeglichkeit und Kesseln / Generatoren / Instrumenten

A1) NPC1 zu Spieler
Hey Du ... ja Du! Gib mir mal den Hammer da.

A1-AW) Spieler zu NPC1
- Ja hier nimm. Was baust Du da?
- Seh ich aus wie ein dahergelaufener Bauernlümmel? (Dialog beenden)


A2) NPC1 zu Spieler
Bauen? Das wird mein Lebenswerk, eine Maschinerie, die es mir erlaubt den Faden der Zeit entlangzureisen. Ja richtig gehört: Zeitreisen!
Hey, was... wo... wo ist mein Zentrifugalchronometer? Oh nein. Dieser Köter, diese vermaledeite Flohherberge. Er muss ihn weggeschleppt haben. Ohne meinen Zentrifugalchronometer funktioniert das einfach nicht ... 

A2-AW) Spieler zu NPC1
- Weisst Du was? Ich helfe Dir suchen, kann ja nicht so schwer sein.
- Na dann mal viel Spass mit dem Hund und Deinen Hirngespinsten. (Dialog beenden)

 

Spieler kann nun nahe des NPC herumstoebern und findet hinter irgendwelchen Kisten ein frisches Erdhaeufchen ... anklicken, "Zentrifugalchronometer" ausgraben.

 

B1) Ahh da ist es! Ohh ich danke Dir. Lass es mich schnell einbauen, dann ist die Maschine auch schon einsatzbereit.
(Weiter, keine Antwortmoeglichkeit notwendig - oder "OK")

 

Spieler sieht wie NPC1 kurz etwas werkelt, und sich auf die Sitzgelegenheit setzt. Danach gibt es die Moeglichkeit, den NPC1 erneut anzureden 

C1) NPC1 zu Spieler
Hahh, es hat funktioniert: sieh! Schau dir das Brot an! So frisch und wie es duftet. Und weisst Du was das besondere daran ist? Es ist von vorheriger Woche! Es hat geklappt, es hat geklappt!
Hier, nimm diesen Geldbeutel als, Hey... Hey... Töle... lass das! Gib das wieder ... 

C1-AW)  Spieler zu NPC
- Nicht schon wieder. Bis die Tage (Dialog beenden)

 

bye

Ron


31.08.2016 - 12:47
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Hallo Leute,

TICK - TACK - TICK - TACK.... Letzter Tag.

Gruß

Tino@Team Negaia


01.09.2016 - 10:36
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AUS - AUS - AUS - Die Verlosung ist AUS.

Erstmal vielen Dank an meernixe, Selena und GWRon für die Beteiligung. Da GWRon auf einen Preis verzichtet hat erhalten meernixe und Selena jeweils ein Exemplar der Leseprobe. Wir wünschen viel Spaß damit.

Sobald wir uns an die Realisierung der Questideen machen setzen wir uns mit den jeweiligen Autoren in Verbindung.

Gruß

TEAM NEGAIA