GWRon Blogs
  • TVTower v0.4.0 - Die Neuerungen 25.02.2017 - 19:52 1
    Folgenden Nutzern gefällt das Design: damios

    Halloechen,

    seit dem letzten Komplettpaket, der an Weihnachten 2016 veroeffentlichten v0.3.6 sind nun schon zwei Monate ins Land gegangen. Zwei Monate die natuerlich nicht unnuetz mit Spass im Schnee oder Freude am Leben vergeudet wurden. Nein, im Keller beim Schein des kargen Ofenfeuers habe ich mich maltraetiert und an TVTower geschuftet.

    Ok, Ernst beiseite - was ist denn nun neu?

    Zum einen hat die Preisverleihung "Sammy" den Einzug ins Spiel geschafft. Ab jetzt kann also um die beste Eigenproduktion, die hoechsten Quoten und das beste Kultur- bzw. Nachrichtenprogramm gewetteifert werden. Warum man das tun sollte? Es gibt Prestige (Senderimage) und Kulturprogramme/-nachrichten bekommen einen temporaeren Schub. Achso - und Kohle gibt es natuerlich auch ;-)

    Neben diesem kleinen Schmankerl (ueber das man auch mit "Love-Interest" Betty und seinem Chef reden kann) bietet Betty nun den Generalschluessel an (wenn man genuegend Liebe "aufgebaut" hat).

    Spielnachrichten koennen nun nochmal eingesehen werden: Der Schreibtisch des Spielers fuellt sich nun entsprechend auf (*hust* grafischer Augenschmaus). Wer zwischendrin schon eine "Dev-Version" angespielt hat, wird sich nun fragen: hey, die waren doch gerade erst im "Computer" eingebunden worden. Na - dort brauche ich den Platz fuer ein hoffentlich kommendes Feature (ich sag nur "Kinoauswertung", "Videotheken" ...).

    Ich habe auch schon einiges an Vorarbeiten zum Thema "taegliche Guten-Morgen-Sendung" etc. eingebunden. Aber auch das ist denke ich ein Thema fuer die naechsten Versionen. Bleibt also nur noch auf die mannigfaltigen Bugfixes und "ungenannte kleine Aenderungen" hinzuweisen. Ach und die Lokalisierung ist weiter fortgeschritten - wieder mehrere haendevoll Texte ins Englische uebersetzt (Wortwitz laesst sich so schwer transportieren. Das dauert und schlaegt trotzdem fehl).

     

    Genug geblubbert: Downloaden und ausprobieren. Wie gehabt fuer Linux, Mac und Windows verfuegbar (alles im gleichen Download enthalten).


    Kommentare: 0
  • Awards / Der Sammy und nuetzliche Helferlein 05.02.2017 - 12:25 2
    Folgenden Nutzern gefällt das Design: damios, krazun

    Das Hauptfeature der kommenden Version 0.4 geht an... *trommelwirbel* den Oscar Sammy.

    Wer damals noch kein Mad TV gespielt hatte, dem sei kurz erklaert wieso man als Spieler tunlichst den Sammy fuer den eigenen Sender zu holen hat: Der eigene Chef ist dann nur noch 99% so grantig wie zuvor - und der Sender gewinnt an Image/Ansehen bei den Zuschauern.

    Wie so ueblich werden Preise in verschiedenen Sparten vergeben - hier aus spieltechnischer Vereinfachung nur eine Sorte zur gleichen Zeit. Es gibt die Preise in den Geschmacksrichtungen "Kultur", "Zuschauerreichweite", "Nachrichten" und "Eigenproduktionen".

    Folgender kleiner Blldausschnitt erklaert (natuerlich nur bei Gewinn) ueber erlangte Boni auf. In diesem Fall: Senderimage steigt und es kommt ein wenig Geld in die Senderkasse. Der Dritte Punkt, der 10%-Boost klingt jetzt etwas ueberdimensioniert, aber erhoeht einfach nur die Grundattraktivitaet von Kulturprogrammen und Kulturnachrichten. Da Kultur bei vielen Zielgruppen aber eh ...aehm... unterhalb von Trash-TV rangiert, wirkt sich das nicht in doppelten Zuschauerzahlen aus.


    Viel mehr erhoeht dieser Boni die Zahlen um wenige Prozente - die aber durch aus fuer das Erreichen der einen oder anderen Werbeanforderung ausreichen koennen. Lieber mitgenommen als verschenkt.

     

    Wir sind hier aber ja bei pewn.de und nicht in einem Spielerforum. Dementsprechend will ich mich noch kurz zu den Details der Implementierung auslassen.

    Damit die Awardobjekte Spielaspekte veraendern koennen, musste eine neue Klasse her. Diese nennt sich ganz einfach "GameModifier". Sie ermoeglicht es, dynamisch eingebundene Funktionen (per Hook) auszufuehren oder in Kinderklassen (Vererbung) gleich ganz andere Dinge anzustellen. Wann wird ein solcher GameModifier ausgeloest? Nun, manuell getriggert ( Run() - bspweise von einem speziell registrierten Eventlistener als Reaktion auf einen buttonklick, einen Filmkauf, eine Geldaenderung...) oder von einem (singleton-artigen) GameModifierManager. Dieser wird in der normalen Logik-Update-Runde mit aktualisiert und kuemmert sich um alle derartig verwalteten Modifikatoren. Damit nun was passiert, kann jeder dieser GameModifier-Instanzen Bedingungen deklarieren. So zum Beispiel eine "gueltig von Zeit bis Zeit"-Bedingung. Sind alle Bedingungen erfuellt, so wird die gerade erwaehnte "Run()" -Funktion aufgefuehrt. Sind die Bedingungen nicht mehr alle erfuellt, so wird "Undo()" aufgerufen und - im Normalfall die Aenderung rueckgaengig gemacht. Natuerlich besitzen diese GameModifierobjekte noch Optionen wie "Permanente Aenderung", mit der ein Undo() nicht ausgefuehrt wuerde.

    Ok, wir haben also nun eine Klasse, die etwas ausfuehrt oder rueckggaengig machen kann (oder was auch immer sie in den Funktionen anstellen mag). Wie kann das nun ein Award nutzen um Kulturprogramme attraktiver zu gestalten?

    Um der Hoelle zyklischer Dependenzen zu entkommen (A benoetigt B, B benoetigt A) - man bedenke, dass BlitzMax keine Headerdateien kennt und auch in seiner klassischen Ausfuehrung keine Interfaces zu nutzen vermag - muss vieles anonym geschehen. Heisst, man hat eine Registry in der beliebiges Zeug reingestopft werden kann und Klassen koennen diese Registry abfragen ohne ueber die Objektstrukturen innerhalb Kenntnis haben zu muessen. Dies ist vor allem dann praktikabel, wenn Basistypen gespeichert werden - oder Zahlen / Strings. Ich habe also unsere "GameModifier"-Klasse um ein Kind bereichert, was eine einfache Datensammlung "GameConfig" bearbeiten kann. GameConfig speichert allgemeingueltiges Zeug fuer unser Spiel (welches Objekt wird beobachtet, wo startet das Interface...). Von nun an konnten diese Modifikatoren Werte einer Datensammlung bearbeiten und die Datensammlung nutzte keinerlei spezielle Implementierungen (nur Grundtypen und meinen "TData"-Container). Alle anderen Objekttypen koennen GameConfig nutzen ohne alle anderen Typen auch importieren/inkludieren zu muessen.

    Ok. Wir hatten also nun die Moeglichkeit einen Modifikator anzulegen und dieser kann Variablen veraendern ... Wow... Wahnsinn. Nein ernsthaft: das ist schon ganz praktisch so, allerdings fuer "1000x pro Sekunde"-Dinge nicht sonderlich performant (passiert bei uns aber zum Glueck nicht). Das ist halt der Unkostenbeitrag den man fuer dynamisches Anbinden zu zahlen hat. Warum ist das notwendig? Nun, Klar kann ein Handle auf eine Funktion ermittelt werden, nur sind das Speicheradressen die bei jedem Aufruf anders sind. Doof, wenn dann sowas in einem Speicherstand hinterlegt werden muss. Speicherstaende enthalten nun also den Key mit dem eine Funktion "registriert" worden ist. Bei Aufruf wird aus einer Registry die entsprechende Funktion herausgesucht und dann ausgefuehrt.

     

    So und nun, zurueck zu den Awards. Damit der Award einen Kulturbonus aktivieren kann, legt ein Award bei "Gewinn" einen Modifikatoren an (holt sich vom Manager per vorher registriertem "Key" automatisiert eine neue Instanz des gewuenschten Modifikatoren - schoen anonym halten :-)). dieser Modifikator macht nix anderes, als in der GameConfig einen bestimmten Wert um 10% zu erhoehen, dann zu speichern wie gross diese Erhoehung war - und beim Rueckgaengigmachen dann diese Erhoehung wieder abzuziehen (denn 10% abzuziehen waere falsch, wenn ein weiterer Modifikator zwischendurch ebenfalls etwas geaendert haette). Damit sich bei der Zuschauerberechnung auch etwas aendert, berechnet diese nun die Attraktivitaet eines Programmes unter zuhilfenahme eben dieses angepassten Wertes. Dieser betraegt dann nicht mehr "1.0" sondern beispielsweise "1.1" und wird einfach als Multiplikator genutzt ("Wert = Wert * Modifikator"). Zusammen mit obig beschriebenen Bedingungen kann dann dafuer gesorgt werden, dass nach 24 simulierten Stunden der Effekt zurueckgenommen wird.

    Gleiches wurde auch fuer Geldzuwaechse etc. umgesetzt.

     

    Warum so kompliziert? Weil wir einen sinnigen Nebeneffekt davon haben: in externen XML-Dateien definierte Spielemente (Nachrichten, Programmlizenzen, ...) koennen ueber aehnlich fungierende "GameEffects" Dinge ausloesen - und nun dadurch auch die Modifikatoren "mit nutzen". Eine Nachricht kann dementsprechend extern so definiert werden, dass die erstmalige Ausstrahlung einen Zuschauerschwund fuer 12 Stunden herbeifuehrt (bspweise "Stromausfall in Teilen Deutschlands"). Auch ist es nun einfacher einem Achievement (Spielerfolge) weitreichendere Effekte mitzugeben (temporaere Boni).

     

    Schlussendlich dient diese komplette Entwicklung des "Beiwerks" dazu, andere Spielbereiche gleich mit zu erweitern, oder bestehende "aehnliche Implementierungen" obsolet zu machen ("Vereinheitlichung"). Dies ist allerdings auch noetig um bequem Dinge einander ausschliessen lassen zu koennen ("10% Kulturboost durch Award" ersetzt statt ergaenzt "10% Kulturboost durch Achievement", zumindest falls so gewuenscht).

     

    Fazit: GameModifiers sind nun Ansprechpartner fuer Aenderungen an Spielvariablen. Die Modifikatoren koennen mittels "Config-Paket" und "Registrationsschluessel" angefordert und auch initialisiert werden. Haendisch oder per Manager ausgefuehrt, kann so von beliebigen Objekten ausgehend auf das Spiel eingegriffen werden. Andere Stellen im Quellcode koennen auf diese Aenderungen reagieren. Beide Stellen des Quellcodes muessen sich dabei nicht kennen (das war die Hauptpraemisse fuer das Teilprojekt). Genutzt werden kann dies, um dynamisch (runtime, statt bei Komplilierung) Datenbindung herstellen zu koennen. Und, dass diese Daten nicht "per sofort" sondern nach zu definierenden Bedingungen geaendert werden (Zeit, Kontostand, ...). Das ermoeglicht es, in externen (vom Nutzer anpassbaren / "Modding") Dateien Dinge konfigurieren zu koennen. Eine Filmausstrahlung bringt dem Ausstrahler 10.000 Euro? Na wenn er es so mag ... :-)

     

    Falls - und ich glaube das ist es - etwas zu konfus daherkam und doch Interesse an einigen Details besteht: ruhig Fragen stellen.

     

    bye
    Ron


    Kommentare: 0
  • Die Eigenproduktion in TVTower 26.05.2016 - 16:49 0

    Hi,

    folgend ein kurzer Einblick in das neueste Feature in TVTower - die Eigenproduktion. Mit Version 0.3 hielt sie Einzug in das Spiel und neben der Programmplanung und dem Nachrichtensystem halte ich sie fuer eines der Hauptpfeiler des "Langzeitspiels".

    Ok, "ja toll, eigene Filme" mag nun so mancher sagen aber hey, halt halt, stopp stopp! Wir reden hier nicht von einem "Zahle X Euro und mache neuen Film"-Button. Nein, nein, die Eigenproduktion beinhaltet einiges an interessanten Features auf die ich nun kurz eingehen moechte:

     

    Zum einen waeren da die Zufallsdrehbuecher. In der Datenbank sind - wie auch alle anderen Elemente - Drehbuchvorlagen hinterlegt. Anstatt nun aber immer feste Titel und Texte festzulegen, kann der geneigte Drehbuchschreibe Auswahltexte bereitstellen. Anstatt also immer von "Polizisten" zu reden, kann er auch eine Variable einfuehren und diese mit "Polizisten|Feuerwehrmaenner|Aerzte|Krankenpfleger|Friedhofsgaertner" besetzten. Beim Erzeugen eines neuen Drehbuchs aus dieser Vorlage wird dann eines dieser Elemente ausgesucht und genutzt. Dies gilt natuerlich auch fuer etwaige Episoden einer Serie.
    Und was bringt uns das? Nun, waehrend das System zwar schon versucht die Drehbuecher mannigfaltig zu halten (kein gleichzeitiges Anbieten mehrerer Drehbuecher auf Basis der gleichen Vorlage) sorgt dies fuer folgenden Realismus: Wann kommt es schon einmal zu wirklich neuen Filmideen, mal ist es ein Ex-CIA-Agent der eine Intrige aufdeckt, mal ein geschasster Feuerwehrmann im Ruhestand.
    Kurzum: Wir haben viele Drehbuecher, die sich zwar aehneln, aber andere Titel, Texte und auch Basiswerte beinhalten. Jedes Drehbuch ist anders (hat sozusagen ein anderes Potential).

     

    Neben den Drehbuechern ist fuer die Produktion von Shows, Filmen etc. natuerlich noch ein anderer Punkt wichtig: Die Besetzungsliste. Ihr kennt das: es gibt diese Filme, die Prominente Darsteller auf den Postern erwaehnen ("Oscargewinner XYZ") und es gibt Filme, die Neueinsteigern eine Chance gewaehren (meist mit nur einem "Zugpferd" damit ueberhaupt eine Kinochance besteht). Das ist in TVTower auch abgebildet: man kann sich einen Schauspieler/Regisseur/Saenger/... heraussuchen der fuer das Metier "gepraegt" ist (also ein erfahrener Regisseur hat schon einige Filme gedreht... oder aber aus Kostengruenden (oder strategischem Kalkuel) einen Amateur heraussuchen.
    Was ist nun ein Amateur? Natuerlich ist dies kein "namenloser" Mensch - nein, es ist eine Person die noch nicht in den Status eines "Prominenten" aufgerueckt ist. Sie besitzt also schon einen Namen, Geschlecht usw. - ist aber auf Grund seine wenigen Berufserfahrung noch ein "unbedeutender" Mensch.
    Warum schreibe ich das? Nun, waehlt man bei der Eigenproduktion einen solchen Amateur aus, so ist intern natuerlich die Person bekannt - und die dann produzierte Arbeit wird ihr zugerechnet. Haeufiges "Amateur" auswaehlen sorgt also irgendwann fuer Zuwachs unter den Promis.
    Aehh ja, und weiter? Das bringt uns zu einem weiteren Punkt: Der Zuneigung. Beauftragt man eine Person, so generiert dies Zuneigung zum Sender. Zuneigung sorgt fuer etwas geringere Preise und die Arbeitsmoral steigt ebenfalls (geringfuegig hoehere Qualitaet des Endproduktes).
    Natuerlich betrifft das auch normale "Prominente" (lies: erfahrene) Personen. Nur kommt hier noch ein weiteres System zum Einsatz. Fuer jedes erfahrene Produktionsmitglied werden Persoenlichkeitswerte (Charisma, Aussehen, Humor ...) angezeigt. Ein Actionfilm benoetigt halt andere Attribute als eine Komoedie. Will man also bekannte Gesichter einsetzen, so sollten die schon irgendwie zum Drehbuch passen.
    Und wenn sie nicht passen? Dann braucht man eine Prise Glueck - mit geringen Chancen dreht sich das Koennen um (ein Profi kann auch mal fehlschlagen - ein Amateur eine Oscarleistung abliefern). Manchmal passt ein Komoediendarsteller dann einfach besser in den "Erotik-Monumentalfilm" als eine alternde Softsexklamotten-Queen der 70er (in unserem Spiel ist das "Patty Glansen" ;-)).
    Neben diesen individuellen Fertigkeiten gibt es noch das allgemeine Element der "XP" (Erfahrung). Jede Produktion gibt in Abhaengigkeit ihrer Qualitaet Erfahrung an das teilnehmende Produktionsteam weiter. Erfahrung wiederum hilft bei der naechsten Produktion (macht aber natuerlich auch einen etwas hoeheren Preis/Gage aus). 
    Kurzum: Personen besitzen in TVTower Attribute und Erfahrungsstufen die fuer den Erfolg einer Produktion mitverantwortlich sind

    So, Personen und Drehbuecher abgehakt - was noch? Genau: die Produktionsfirma.
    Wofuer wird diese gebraucht? Nun, sie stellt in Personalunion die ganzen Kabeltraeger zur Verfuegung, kuemmert sich um Soundeffekte, visuelle Effekte, Kostueme und organisiert explosive Stunts.
    Und wie das Leben nunmal so spielt: Produktionsfirmen gibt es in "guenstig" und "teuer" - sowie in verschiedenen Fertigkeitsstufen ("Level"). Eine jede Produktion bringt die Produktionsfirma naeher an den naechsten Level. Ein Level kostet natuerlich auch mehr - Auftraege sollten also gezielt vergeben werden um sich "Billigheimer" fuer Trashproduktionen freizuhalten.
    Was bringt ein solcher Level? Er bringt mehr "Fokuspunkte". Wie jetzt Fokuspunkte? Fuer so manchen ist nun schon klar: man kann damit gezielt Aspekte steuern. Dererlei Aspekte sind in TVTower "Kostueme", "VFX", "Stunts" usw. .
    Mit diesen Fokuspunkten kann also der Schwerpunkt der Produktionsfirma gelenkt werden. Dies ist wichtig, da Programmgenre variierende Anforderungen stellen. So ist fuer einen Erotikfilm der "Stunt"-Aspekt nicht ganz so wichtig - solange schoene Kostueme (mit wenig Stoff) und frisches Stroh (Kulissen) bereitliegt, sollte dies zu einer guten Produktion fuehren. Je hoeher die Aspekte bewertet werden (=mehr Punkte vergeben) desto besser.
    Schoen, also alles was der FIlm braucht vollkrachen? Weit gefehlt: jeder vergebene Punkt erhoeht die Produktionszeit. Aus diesem Grund koennen Punkte als Gegenmassnahme auch in "Produktionstempo" und "Team" investiert werden. Waehrend das Tempo nur Einfluss auf eben die Produktionszeit aufweist, so bringt das "Team" die Qualitaet der Produktion mit nach oben (dafuer aber die Produktionszeit nur in geringerem Masse nach unten)

     

    So, lasst mich mal ueberlegen - noch was zum Thema Eigenproduktion vergessen? Dass Serienepisoden in abweichender Reihenfolge produziert werden (bspweise weil ein Schauspieler gerade schlechte Laune hat - und wir das irgendwie wissen, oder weil wir gerade nicht die finanziellen Mittel zum Produktionsende bereitstellen koennen) habe ich noch nicht erwaehnt, spielt aber eh fuer >90% der Spieler keine Rolle. "Hamm sprach Schramm" sagen wir dazu - also "lieber haben und nicht brauchen, als brauchen und nicht haben".

     

    Ok, dann soll es das hier mit diesem "pewn-exklusiven Einblick" in das neue Feature "Eigenproduktion" gewesen sein.

    Fragen koennt ihr gern stellen - schoener waere es aber, wenn ihr dem kleinen Open-Source-Spiel TVTower eine Chance gebt und nach flinkem Download einfach eine Runde anspielt. Laeuft ja unter Windows, Mac und Linux - habt ihr also einen Computer rumstehen, sollte es laufen (BSD und Co-User: sorry). Viel Spass beim zocken.

     

    bye

    Ron


    Kommentare: 3
  • TVTower v0.2.6 - Die Neuerungen 30.10.2015 - 18:36 0

    Folgend ein kleiner ;-) Ausriss aus dem Commitlog seit v0.2.5:
    (Refactoring, Fixes fuer Zwischenpatches etc habe ich aus der Uebersicht entfernt)

     

    DB:

    • Konventionalstrafen der Werbevertraege angepasst (durch Sjaele aka Gast2). Danke.
    • Programme, Personen, News... in eigene DB-Dateien ausgelagert. Einige Daten von therob.xml und rumpelfreddy.xml in offizielle DB uebernommen
    • therob.xml aktualisiert (neue Eintraege, Uebersetzungen und Korrekturen)
    • "Bitte Genre: Sonstiges" von betreffenden Werbevertraegen entfernt
    • Gast2 hat database_ads.xml weiter ausbalanciert
    • TheRob hat Unmengen an IMDB-IDs fuer Schauspieler und Filme nachgetragen.
    • Programmerscheinungsjahr nun "relativ" zum Startjahr angebbar. Als Beispiel wurde die Serie "Die Komtess" (in ronny.xml) auf 2 Jahre vor Startjahr festgelegt. Weiterhin kann die Serie nur innerhalb von 1980-1990 erscheinen (relative_year_min, relative_year_max), keiner will, dass eine 60 Jahre alte Patty Glansen eine "junge Komtess" spielt ...
    • ronny.xml einige Programme mit relativen Erscheinungsjahren versehen
    • Serien mit "Genre"-Definition im Kopf ueberschreiben Episoden-Genre
    • Neuer Zeittyp "3" nimmt als 2. Parameter den Wochentag
    • Neue (alte) Nachrichtrichtenketten + Anpassung Nachrichtenkettenverzögerung. Die Nachrichtenkette "Preyts" kam wieder hinzu (von "xml v1"). Die "Fort"-Nachrichtenkette enthaelt nun alle Teile. Bei vielen Nachrichtenketten sind nun die "Zeitverzoegerungen" angepasst und sollten mehr Sinn ergeben (Folgetage). Weiterhin wurde fuer die Nachrichtenkette "Wahlen" der neue Zeittyp "Wochentag" eingefuehrt (um eine Nachricht am "Samstag", "Sonntag" ... zu triggern)
    • 2 Newsketten korrigiert (Reihenfolge, Ereignisinhalt)
    • Viele IMDB-IDs fuer Personen/Programm nachgetragen. Danke @ TheRob
    • "Noname"-Personen in rumpelfreddy.xml als "fictional" markiert. Das erlaubt eine Aufstufung hin zu normalen Promis (mit ihren Spezialfaechern, Skandalen...)
    • ronny.xml: Neue News mit "Effektbeispielen"
    • ronny.xml um neue Nachrichtenkette (mit Kommentaren) erweitert
    • Einladen von Effekten/Modifikatoren uebergibt nun beliebige Parameter/Attribute an Create-Funktionen
    • Weitere Nachrichten auf Englisch lokalisiert

    KI:

    • optimiert nach Spielstart den Sendeplan (statt "Zufallsaufgabe")
    • Newsbudget angepasst. Sendemasten werden besser rausgesucht
    • besitzt nun individuelles Budget fuer News (abhaengig von "Interesse an News"). Weiterhin kann die KI nun die Prioritaeten ihrer Aufgaben an den jeweiligen KI-Charakter/Strategie anpassen
    • Platziert nun Serienepisoden (derzeit noch "wahllos").
    • Re-evaluiert nun ihr Budget bei Einkommensgenerierung oder Strafzahlung
    • plant FSK18-Programm nur noch zwischen 22-5 Uhr ein.
    • Versucht nun Duplikate bei der Programmausstrahlung zu vermeiden
    • Optimiert nun ihr Programm bezueglich Dauerwerbesendung. Falls eine Dauerwerbesendung wegfallen koennte (vorher alle Spots gesendet) dann wird diese nun mit einer anderen ersetzt. Sortierung ist nach "TKP". Weiterhin bevorzugt die KI nun Attraktivitaet * Aktualitaet statt nur Attraktivitaet.
    • BrainSpeed und dynamische Startprogrammanzahl eingefuehrt. Sie hat nun "BrainSpeed" - manche KI schafft dann mehr pro "Tick" (1-3x). Weiterhin wird die Startprogrammmenge in Abhaengigkeit der Risikobereitschaft gewaehlt.
    • KI erwirbt nun guenstiges Startprogramm (mit erhoehter Prio). Erster Einsatz individueller Einstellungen: die Risikofreude der KI entscheidet ueber das Budget des Startprogramms.

    Quotenberechnung:

    • Ueberarbeitet, Modifikatoren vereinheitlicht und grob ausgerichtet
    • Maenner/Frauen getrennt, damit getrennte "Genrezuneigung" moeglich. Es ist nun moeglich, den Zielgruppen geschlechtsspezifisch Werte bezueglich Genrezuneigung mitzugeben. Das ermoeglicht nun "Maennerboni" fuer Sportprogramme und es muessen nicht laenger alle Arbeitnehmer auf Erotik stehen (nun beispielsweise nur noch Maenner).
    • Zuschauerzusammensetzung (Geschlecht/Gruppen) kann nun variieren.
    • Programm-Genreinteressen ueberarbeitet, Programmspezifische Zielgruppen aktiviert. Die Zielgruppenspezifischen Interessen an Programmgenres und Flags wurden ueberarbeitet. die "targetgroups" von Programmen haben nun geringe Auswirkungen ("+0.5" - siehe Quoten-Debugscreen). Bei Maenner/Frauen-Zielgruppen ist dies noch ohne Auswirkung
    • News integriert nun Aktualitaet und eigene Flags/Mods
    • TBroadcast speichert nun Zeitpunkt statt Tagesstunde. Funktionen koennen somit auch zukuenftige Tage berechnen (Anteil Bevoelkerung zuhause - inklusive Modifikatoren wie Wetter)
    • Nachrichten beziehen nun Image/Zielgruppen mit ein. Der Code dafuer bestand in Grundzuegen schon (Danke @STARSCrazy), ich habe es nun nur ueberarbeitet und aktiviert.
    • Nachrichten altern schneller, wenn von niedrigerer Qualitaet

    Programmplanung:

    • Kleine Zuschauerzahlenhinweise fuer Nachtprogramm und Primetime
    • Wenn Mauscursor ueber blockiertem Programm, dann zeigt der Cursor nun ein Stoppschild
    • nicht kontrollierbares Programm wird nun mit Schloss und Einfaerbung hervorgehoben
    • Programmslots sperrbar, Kontrolle ueber Programmausstrahlung entziehbar, Startprogramm geaendert. Neben der visuellen Information (farbige Hervorhebung) koennen Programmslots nun im Programmplan gesperrt werden, eine Aenderung (Entfernen, Hinzufuegen) an diesen Stellen ist nicht mehr moeglich (muss vorher entsperrt werden). Nutzung: Eroeffnungsprogramm.

    Sonstiges:

    • Boss erwartet (erstmal) den Besuch nur noch bei Sendeausfaellen
    • Sprachdateien aktualisiert. Franzoesische Interfaceuebersetzung (nicht komplett) hinzugefuegt. Danke Pierre-Marie!
    • Spielanleitung aktualisiert (Danke @Sjaele)
    • Personengenerator eingebunden (fuer zufaellige Schauspieler, Moderator...-Namen).
    • Startwerbung: Mindestreichweiten angehoben
    • ProgrammeCollection: programmeLicences enthaelt nun "ausstrahlbare" Programme (Filme, Reportagen, Episoden ...).
    • Personen einer Programmproduktion erhalten nun "Job-abhaengig" Erfahrung. Statt fuer jede Taetigkeit "allgemeine Erfahrung" zu gewinnen, bekommt eine TProgrammePerson nun fuer jeden Job individuelle XP. Das ermoeglicht eine "Spezialisierung"
    • Savegame-Liste: Sortierung nach Dateidatum (neueste Dateien oben)
    • Nachrichtenagentur: Nachrichtenintervall verkleinert
    • Tuerkische Uebersetzung ueberarbeitet (Danke an TheRobs Helfer)
    • Debug: Ausgabe wenn Filmauktion nicht aufgefuellt werden kann.
    • STRG+C beendet nun ohne Nachfrage das Spiel
    • CallIn-Shows: Gewinn/1.000 Zuschauer verringert (von max 8 auf max 5,25 Eur)
    • Dig: ExtendedReflection aktualisiert (Null-Array-Objekt-Rueckgabe)
    • Ausschlaege der Zielgruppen-Genre-Interessen verringert (weniger "negative Auswirkung")
    • AudienceManager: Hilfsfunktionen fuer Zielgruppenanteil-Ermittlung hinzugefuegt. Erlaubt Berechnung von Prozentsaetzen der Maenner/Frauen einer/mehrerer Zielgruppen bezueglich der Gesamtbevoelkerung.
    • GetQuality() von TNewsEvent vereinfacht. Danke an Gast2
    • Nachrichtenagentur. Zeit zwischen Nachrichten verkuerzt (120-200 statt 180-330)
    • Interesse an "PAID"-Programmen abgesenkt (Hausfrauen, Arbeitslose, Arbeitnehmer, Frauen)
    • Toastmessage (InGame-Nachricht) fuer verzoegerte Sendemastfertigstellung hinzugefuegt. Report: Gast2
    • Sendemast-Bauzeit nun aktivierbar, Bauzeit abhaengig von Sendemastreichweite.
    • Startprogramm: enthaelt nun Werbung mit etwas hoeheren Anforderungen
    • Werbemakler: Filter der Startangebot angepasst (niedriger angesetzt). Vorher: Quoten beliefen sich auf erreichbare "Quoten", allerdings bedeutet "20%", dass man 20% der moeglichen Zuschauer erreicht hat. Die Filterwerte beruhten aber auf Prozentangaben bezueglich "Personen im Sendegebiet" (egal ob TV an oder nicht).
    • DEV.xml erlaubt das Definieren der drei Startwerbevertraege
    • Tuerkische Interfacelokalisierung hinzugefuegt. Danke XtrmPrgrmmr.
    • Erweiterter Quotendetailtooltip nun automatisch nach 1.5 Sekunden angezeigt
    • Eigenproduktion: TShoppingList-Produktionsdaten in TProductionConcept ueberfuehrt
    • Wettervorhersage: Mehr Textvariationen, Hinweis bei "Nacht-Tag"-Wechsel. Angabe der Windstaerken hinzugefuegt
    • Trends: Nachrichtengenre unterliegen nun Trends. Beim Audienceflow werden nun die "MiscModifikatoren" der Vorprogramme mit dem Mod der Nachrichten multipliziert (also abgeschwaecht oder verstaerkt)
    • Modifikator "price::age" beeinflusst nun das "Alter" in der Preisermittlung, statt den Preis selbst
    • Nachrichten: Es kann nun alternative Folgenachrichten geben (mit verschiedenen Eintrittswahrscheinlichkeiten). Ein Beispiel ist in "user/ronny.xml" zu finden.
    • "TGameModifier" angelegt - Modifikation von Spieldaten. Ersetzen TGameObjectEffects. Die Modifikatoren ersetzen die "GameObjektEffects". Aus TGameObjectEffect_TriggerNews wurde nun TGameModifierNews_TriggerNews. Gleichzeitig wurden die Modifikatoren um neue Typen/Klassen erweitert, die auch zeitliche Begrenzungen ermoeglichen. Ein Effekt kann somit nach einer Weile seine Wirkung verlieren (rueckgaengig machen).
    • Senderkarte: Die "Marktaufteilungsdaten" werden nun gecached (erspart komplexere Berechnung bei jeder Anfrage).
    • Dig: MouseManager nutzt nun Koordinaten von TVirtualGraphics (ignoriert jetzt den Bereich mit schwarzen Balken)
    • Drehbuecher: Unterstuetzung fuer Platzhalter %ROLENAME1-7% und %ROLE1-7% eingebaut
    • Alle "BroadcastMaterial"-Objekte koennen nun Flags haben. Beispiel: "NOT_CONTROLLABLE", was bedeutet, dass die spezielle Ausstrahlung nicht vom Spieler veraenderbar ist (Ausstrahlung =/= Programmlizenz)
    • Startprogramm: Statt Filmen gibt es nun eine nicht bewegbare "Eroeffnungsshow". Alle Sender bekommen eine gleichwertige Eroeffnungssendung (Zuschauerzahlen weichen nur per "Zufall" um wenige Zaehler ab).
    • Programmpreise nun abhaengig von Qualitaet statt eigener (fixer) Gewichtung. Report: TheRob. Vorher: Programmpreis basierte in den Grundzuegen auf fixer Gewichtung von Tempo, Kritik, Kinokasse. Nun basiert sie auf "QualityRaw()", was eine genrespezifische Gewichtung nutzt. Die Preise sollten dennoch nur geringer Aenderung unterliegen.
    • Programme/News/Werbung koennen nun generell als "nicht verfuegbar" konfiguriert werden. Nutzenbeispiel: Programm startet "inaktiv", wird aber durch Erstaustrahlung einer Werbung freigeschalten.
    • Programme koennen nun bei Ausstrahlung Effekte ausloesen. Dadurch ist es nun moeglich, bei Ausstrahlungspremiere ein Nachrichtenereignis auszuloesen - so orwellsche Ausmasse (Sci-Fi sorgt fuer Unruhen).
    • Wetterberichte werden nur noch zwischen xx:10-xx:40 Uhr eingereicht
    • Nachrichtenereignisse koennen nun "per sofort" verfuegbar gemacht werden (Terroristen-Nachrichten, Wetterbericht)
    • "Shift-W"-Werbeuebersicht nun nach Titel sortiert
    • Spielanleitung aktualisiert
    • Vor KeyManager-Update wird nun das "AutoPolling" des Systems deaktiviert. Report: Brucey (@woollybah). Details: Brucey hat im Profiling von TVTower unter iOS (auf iPad-Mini) festgestellt, dass der KeyManager fuer jeden Tastencheck das System "pollt" - was auf iOS die FPS von 60 auf 2 einbrechen liess.
    • Nachrichten-Bloecke haben nun kleinen Aktualitaetsbalken (temporaer). Eventuell Balken wieder entfernen, wenn alleine Preisverfall als Indikator herhalten soll
    • Filmnachrichten haben nun nach 10h ihre Aktualitaet/Brisanz von allein abgebaut
    • Wettervorhersage: Aktualitaet nun nach 8 Stunden auf 0 (nach 6 Stunden aber Auto-Loeschen wenn nicht im Plan)
    • Wetterbericht nun fuer kommende 6 Stunden, neuer Wetterbericht aller ca 5 Stunden (leichte Ueberlappung).
    • Wettervorhersagen verschwinden nach 8 Stunden (wenn nicht in Nachrichtensendung eingeplant)
    • Nachrichten loesen nun "broadcastFirstTime"-Effekte bei erstmaliger Nachrichtenausstrahlung aus + "broadcast"-Effekte bei jeglicher Ausstrahlung
    • NewsEvent, AdContractBase und ProgrammeData/ProgrammeLicence basieren nun auf BroadcastMaterialSourceBase. Alle diese Objekte haben nun einheitlich Zugriff auf "modifiers" und "effects". Nachrichten nutzen sich nun durch Ausstrahlung ab.

    Fix:

    • Deserialisierung der Zuschauerzahlen im Speicherstand korrigiert. Report: Teppic
    • GUI: Einige "GUI-Waisen" (GUI-Objekte ohne Verwendung / nicht verwaltet) entfernt. Report: Ulf
    • Bewegungsgeschwindigkeit (Cursortasten L/R) wird nun mit gespeichert. Report: Teppic
    • EscapeMenu: Speicherstandslisten werden vor Anzeige geleert. Report: Teppic
    • RemoveOutdatedNewsEvents uebersprang benutzte News, anstatt nicht-benutzte. Report: VonNaphta
    • FSK18: Beim Konfiszieren einer Episode wird die ganze Serie beschlagnahmt.
    • GUI: Maussscrollrad nur noch fuer ein GUIObjekt ausgewertet.
    • Mond-Animationsframes nun korrekt von 0-11 statt 1-12 (12 existiert nicht).
    • "NewBroadcastPossible" fuer Serien/Lizenzkoepfe nun "false"
    • "Haeufigstes Genre aller Unterlizenzen/Episoden"-Ermittlung korrigiert. Report: TheRob
    • Renderengine-Fallback "DX9" korrigiert (war DX7 statt DX9). Report: Xtrmprgmmr
    • Quotenberechnung: "Qualitaet" einer Nachrichtensendung beachtet nun Gewichtung. Vorher: Qualitaet = Qualitaet der Einzelnachrichten entsprach Durchschnitt gesetzter Nachrichten (leere Slots senkten nicht den Durchschnitt). Jetzt: Qualitaet entspricht Slot1_Gewichtung*Slot1_Qualitaet + Slot2_Gewichtung ...
    • Figuren setzen beim Zielwechseln nun den "ReachTargetStep" zurueck. Report: de22. Vorher: Beim Betreten eines Raumes (Tuer oeffnet, Figur "fadet aus") konnte durch schnelles Klicken auf einen anderen Raum dieser als Ziel gesetzt (und damit betreten) werden. Dieser "Cheat" ist nun nicht mehr moeglich.
    • Aktualitaet von Programmen nach Speicherstand-Einladen wieder korrekt
    • Umgewichtung bei fehlendem Kinokassewert korrigiert (konnte zu >1.0 fuehren)
    • Figuren setzen sich wieder auf "kontrollierbar" wenn sie Ziel haben. Report: Teppic. Der Fix loest das eigentliche Problem nicht. Es ist noch herauszufinden, warum "ReachTargetStep2" nicht immer aufgerufen wird (vielleicht unguenstiger Speicherstandzeitpunkt?)
    • TSpritePack->TImage nicht mehr im Speicherstand hinterlegt. Vorher: TImage-Eigenschaften im Speicherstand hinterlegt. Das ist Renderer-abhaengig (OpenGL vs DirectX). Dadurch konnte unter Linux ein "DirectX"-Speicherstand nicht eingeladen werden (da die Linuxvariante die "DirectX-TImage"-Eigenarten nicht kennt)
    • NewsEvent.HasEnded() fuer "Eventdauer=-1" korrigiert. Report: CragHack
    • Speicherstand-Einladen blockiert nicht mehr einige Raumwechsel. Report: de22. Nach dem Einladen des Speicherstandes wird der "Ticks"-Wert des EventManagers auf den Zeitpunkt des Speicherstandes gesetzt. Vorher behielt fuer den ersten "Aufruf" der Eventabarbeitung der Manager noch den Tick-Wert des Vorgaengerspiels. Dadurch konnten Die Raumwechsel "ewig" dauern.
    • PlayerCollection.IsLocalHuman(playerNumber) korrigiert. Report: TheRob
    • Dig: "Crash" bei Laptop-Build entfernt (TMap-Nullzugriff)
    • Dig: DottetValue() hatte Probleme mit grossen Zahlen
    • DB: es gibt nun nur noch eine "Patty Glansen"
    • DB: Episoden uebernehmen nicht laenger die "verarbeiteten" Titel der Elternelemente
    • DB: Programm-"targetGroups/pro-/contraPressureGroups" werden nun eingeladen.
    • DB: einige fehlerhafte News-Trigger geaendert (Fort-Nachrichtenkette).
    • DB: Nachricht "Hurra es ist wieder hell" erscheint nun erst am Folgetag. Report: Teppic
    • DB: rumpelfreddy.xml: Hollaendische Namen korrigiert. Report: The Rob. Die hollaendischen Namen enthielten ein falsches Unicodezeichen (einen Paragraphenseparator)
    • DB: News: Preismodifikatoren korrigiert. Report: Gast2 (@Sjaele)
    • InGame-Benachrichtigungen - Abstand zu anderen Nachrichten korrigiert. Vorher: Die Position der Nachrichten wurde falsch ermittelt: Alle vorherigen Nachrichten nutzten Hoehe der angefragten Nachricht, statt ihre eigene Hoehe.
    • Dauerwerbesendungen nehmen nun "PAID"-Flag als Genre. Sie unterstehen damit nun Trends und zielgruppenspezifischen Interessen (Hausfrauen, Arbeitslose... schauen eher zu als Manager Kinder...)
    • Werbemakler-Angebot fuellt nun korrekt entsprechend Entnahme auf. Report: Gast2. Vorher: Ein Werbespot gemaess "Tagesprogramm bester Sender" fuellte mit "Tagesprogramm schlechtester Sender" auf ... aus Filter 0 wurde 5, aus 1 dann 4 ...
    • Programmplan: Hinzufuegen eines Programms ueberprueft nun auch "vorherige" Slots auf Veraenderbarkeit. Report: TheRob. Vorher: Beim Platzieren eines Programmes wurde nur "nach vorn" geschaut, ob das Veraendern der Programmslots erlaubt ist. Ein Vorprogramm was bereits lief, aber bis - oder laenger - zum gewuenschten Programmslot reichte, wurde ignoriert. Ein Hinzufuegen loeschte dann die bereits gelaufene Sendung - was sich in "Sendeausfall" in der Uebersicht zeigte, allerdings noch mit den korrekt berechneten Quoten der Programmausstrahlung. Nun: Beim Platzieren wird geschaut, ob sich auf dem Slot ein anderes Programm befindet - und ob irgend eines der von diesem Programm besetzten Slots nicht veraenderbar ist (in der Vergangenheit liegt - also schon gelaufen ist, es gesperrt ist oder ob das Programm nicht kontrollierbar ist). In dem Fall wird das Hinzufuegen (und damit verbundene Entfernen von Altprogrammen) abgebrochen.
    • KI und Broadcastbase enthielten einen fehlerhaften "TWorldTime.MakeTime()"-Aufruf
    • InGame-Benachrichtigung (ToastMessage) berechnet Textdimensionen nun korrekt. Vorher: Es wurde die "Objektbreite" (nicht die zur Verfuegung stehende Breite - definiert durch die Hintergrundgrafik) fuer die Berechnung der Texthoehe herangezogen - dadurch waren die Hoehen falsch und es kam zu Ueberlappungen verschiedener Textbloecke (wie beim Chef-besuchen-Hinweis)
    • Tooltips (Tueren, im Buero) berechnen nun korrekt ihre Textblock-Dimensionen. Vorher: Lange Texte wie beim Inhaber des Werbebueros wurden nach ausserhalb des Tooltips umgebrochen, da fuer "Berechnung" und "Darstellung" verschiedene Textboxgroessen benutzt wurden.
    • Programmplan: Ignoriere fremde "Ueber 0 Uhr"-Programme der Konkurrenz. Report: TheRob. Vorher: Wenn die KI ein Programm entfernte, was ueber "0 uhr" hinaus ging (22-1 Uhr) und man im Programmplaner zugange war, dann bekam man diese als Programmbloecke in die Hand gedrueckt.
    • "OnDay"-Ereignisse nutzen nun Zeitpunkt des Events statt aktuelle Zeit. Vorher: Bei schnellem Durchlauf (speed 24000) konnte das OnDay-Event ausgeloest werden nachdem der Tag schon gestartet war, dann nutzten Funktionen schon den Folgetag als Basis was zu Problemen fuehren konnte.
    • KI versucht "Notfallwerbung" nur noch zu setzen, wenn sie Werbung besitzt
    • GlEnable(GL_LINE_SMOOTH) nur benutzen, wenn OpenGL als Renderer genutzt wird
    • Programmplaner: Per "Shift"-kopierte Werbung zeigt nun korrekte Spotnummer an. Gleiches gilt fuer aufgehobene Dauerwerbesendungen. Vorher: Ein per "Shift" kopierter Werbeblock zeigte die gleiche Spot/Spotzusenden-Zeile an, wie sein Original. Eine aufgehobene Dauerwerbesendung zeigte die Spot/Spotzusenden-Zeile an, die fuer diese Uhrzeit anfiele. Ursache war der falsche "hour"-Parameter bei der "GetAdvertisementsCount()"-Funktion.
    • Fehlerhaft zurueckgelassene Programme/Werbung wird nun entfernt. Report: Teppic. Es wird nur entfernt, wenn der Spieler den Programmplan aufsucht und dort Aenderungen durchfuehrt (bzw die GUI-Objekte erneuert). Das sollte reichen, da davon auszugehen ist, dass es sich um ein GUI-erzeugtes Problem handelt. Andernfalls muessten wir mit Regelmaessigkeit die "RemoveBrokenObjekts()"-Funktion fuer alle Spieler aufrufen (bspweise xx:05 und xx:55)
    • TWorldTime: "GetDay" korrigiert (war +1). Archiventnahme eines laufenden Programmes ab letzter Werbung moeglich (Report: Teppic). Damit einhergehend wurden alle darauf beruhenden Funktionen angepasst (bspweise GetPlayerFinance()) und deren Interna korrigiert (Arrayzugriff)
    • Kein Benachrichtigungsfenster mehr, wenn Einnahmen durch Dauerwerbesendung bei 0. Report: TheRob
    • Programme: Kult-Markierung und aelter als 20 Jahre fuehrt nun zu korrekter maximale Aktualitaet. Report: TheRob
    • Programmproduktionen nun erst mit Spielbeginn als beendet markiert. Schauspieler"vita" nun korrekt. Vorher: Beim Einladen der DB wurde allen Schauspielern ihre jeweilige Produktion zugeschrieben - auch wenn diese noch nichtmal produziert worden ist (Spieljahr). Nun: Zu Spielbeginn durchlaufen alle Produktionen (Ausnahme: zukuenftige) die Produktion-Kino-Veroeffentlichungs-Kette. Eventuelle Sonderereignisse koennen dadurch entstehen. Die Vita der Schauspieler/Regisseure/... entspricht nun dem Spieljahr.
    • "TProgrammeData.flags" wurde faelschlich fuer "NOT_CONTROLLABLE"-Check herangenommen. Report: Teppic. Flags fuer Ausstrahlungseinschraenkungen umbenannt in "broadcastFlags" um Uneindeutigkeiten zu vermeiden. Weiterhin gibt es nun fuer alle BroadcastMaterial und deren Quellen "isControllable()"
    • Spielen mit schwarzen Balken (Bspweise 16:9 Displays auf Android) nutzt nun korrekt die TVirtualGraphics-Routinen. Vorher: die schwarzen Balken wurden nicht "geleert" und behielten Grafikmuell. Nun: Jetzt wird korrekt der Viewport gesetzt und die Breite/Hoehe des virtuellen "Bildschirms" genutzt, statt den Dimensionen des Grafikkontexts. Report: Brucey (@Woollybah)
    • Auktionen nun nur noch mit verfuegbaren Programmen. Report: TheRob. Weiterhin bevorzugt der neue Filter fuer Auktionen nun neue Programme (< 1 Jahr seit Veroeffentlichung). Wird nichts gefunden, werden Preisanforderung und Alterslimit weniger strikt.
    • Drehbuecher zeigen nun alle Besetzungsposten an. Report: TheRob. Vorher: nur Regisseure und Hauptdarsteller (jetzt "Darsteller") wurden angezeigt. Nun: Alle definierbaren Posten werden angezeigt, "Maennlich", "Weiblich" und "Unbestimmt" werden nur noch angezeigt, wenn zur Unterscheidung notwendig
    • Verzoegerungen Nachrichtenabonnements werden nun korrekt einbezogen. Report: Gast2 (@Sjaele)
    • Werbevertraege mit Zielgruppenbeschraenkung berechnen nun Profit/Preis ohne die Beschraenkung. Report: Gast2 (@Sjaele). Details: Zwar bereits schon einmal "gefixt", aber dort die falsche Zeile auskommentiert.
    • Studioleiter wird beim Aufraeumen einer alten Studioinstanz nicht laenger entfernt. Report: Gast2 (@Sjaele). Details: Beim erneuten Registrieren eines "Raumzustaendigen" (RoomHandler) wird "CleanUp()" der alten Instanz aufgerufen. Beim StudioHandler wurde dabei die Entitaet des Studioleiters genullt danach nicht wieder hergestellt.

     

    Wie immer gibt es das Spiel voellig kostenlos zum Download - und den Quellcode gibt es auch noch gratis dazu :-)

    Das Projekt: http://www.tvtower.org
    Der Quellcode: http://www.github.com/GWRon/TVTower

    Viel Spass beim anzocken!


    Kommentare: 0
  • TVTower: v0.2.5 - Die Neuerungen 16.09.2015 - 12:24 0

    Hi ho,

    hier ein kurzer Abrisse zu den seit Februar eingebrachten Aenderungen:

    • ein Haufen an Bugfixes (danke den Fleissbienen in unserem Forum) (einiges "Regressionsfixes" der monatlichen Releases seit Februar)
    • Balancing der Werbevertraege (Danke @Gast2)
    • Erweiterung der DB-Individualisierungsmoeglichkeiten (Modifikatoren fuer Werte wie Profit, Dauerwerbesendungs-TKP)
    • KI optimiert nun Werbung (ganz gut soweit) und Programme (rudimentaer)
    • KI reagiert nun auf die Terroristen und vertauscht Raumschilder
    • Speicherstaende koennen nun ausgewaehlt werden (nicht nur Quicksave)
    • Escape-Menue (Speichern, Zurueck ins Hauptmenue)
    • Neues Spiel benoetigt nun keinen Spielneustart mehr
    • einiges an neuem DB-Material (Filme, News)
    • Newsketten koennen nun aus mehreren Folgenachrichten auswaehlen
    • Nachrichten, Werbung und Programme koennen Trends modifizieren, Nachrichten ausloesen ...
    • Werbemaklerangebot ueberarbeitet (Orientierung an schlechtester, durchschnittlicher und bester Sender und deren DayTime/PrimeTime-Quoten)
    • TVTower laesst sich nun auch mit dem OpenSource-BlitzMax-Ersatz "BlitzMax NG" kompilieren (Danke @Brucey)

    Aber was schreibe ich das ueberhaupt alles darnieder? Ihr habt TVTower doch bestimmt schon laengst ausprobiert.

    Nein? Wie jetzt? Na dann ab ab. Runterladen, entpacken, starten!

     

    bye
    Ron


    Kommentare: 4
  • Neues Monatsrelease: Januar 2015 10.02.2015 - 15:36 0

    Nun, eigentlich war dieser Blogeintrag etwas umfangreicher ausgefallen, aber da pewn.de es scheinbar nicht mag, wenn man einen zweiten Tab zur Seite oeffnet (ploetzlich gab es hier einen Content-Reload und das Blog-Formular war weg...), wird der Post hier nun etwas kuerzer ausfallen.

     

    Der geneigte Leser oder Zufalls-her-surfer wird festgestellt haben, dass wir scheinbar nicht jeden Release unseres Spiels hier veroeffentlichen. Warum auch? Warum auch wegen jedem "Fitzel" Aenderung auf PR-Brautschau gehen :-)

    Nun, hier die Aenderungen seit November 2014: 

    • KI bietet auf Auktionen mit und denkt mehr ueber Investitionen nach
    • Der Arbeitslose zieht zur TV-Familie :-)
    • Lokalisierung der DB funktionsfaehig gemacht (greetings to our Brazilian friend)
    • Kreditaufnahme und -rueckzahlung erweitert
    • variierende Dialogtexte (mehr Abwechslung beim Chef :-))
    • weitere InGame-Mitteilungen hinzugefuegt (toast-messages)
    • Drehbuecher: Drehbuchhaendler und Zufallsdrehbuecher sind nun im Spiel integriert. (animierter Haendler, Rollenbeschreibungen - bis hin zu fixen Schauspielerdefinitionen - und Textbausteine in Drehbuechern, Skripte in XML-Datenbank abgelegt)
    • Chef: er hat nun eine "Laune" die sich durch Sendeausfaelle, erfolgreiche Werbevertraege ... aendert. Sie beinflusst derzeit aber nur den Kreditrahmen

    Nimmersatte ChangeLog-Juenger finden natuerlich alle Aenderungen auf der GitHub-Projektseite: https://github.com/GWRon/TVTower

    Wenn Ihr Euch am Spiel beteiligen wollt, gibt es wie immer mannigfaltige Arten und Weisen dies zu tun: neue Eintraege fuer die Datenbank (Drehbuecher, Werbung, Filme, Nachrichten, ...), Grafiken erstellen (Raumgrafiken von MadTV in das neue Gewandt uebertragen) oder mit der KI herumexperimentieren. Natuerlich ist das Beisteuern von Quellcode eine Sache, ueber die wir uns durchaus sehr freuen wuerden. Ist aber alles kein Muss - schon das Beitragen Eurer eigenen Meinung zu offenen Diskussionspunkten kann dem Spiel weiterhelfen (und dem Forum Leben einhauchen).

     

    Die Downloads hier bei pewn.de zeigen wie immer auf das aktuellste Komplettrelease und enthalten Windows, Mac und Linux-Ausfuehrungen.

     

    bye

    Ron

     


    Kommentare: 0
  • Neues Monatsrelease: November 2014 24.11.2014 - 20:14 0

    Anstatt Euch hier damit zu langweilen, was alles im letzten Monat geschafft worden ist, hier nur kurz die Zusammenfassung:

    • die ueblichen Fixes (Danke fuers melden per Forum und EMail)
    • Aenderungen am Netzwerkbereich
    • Statistikbildschirm (Quotenauswertung)
    • Datenbankerweiterung
    • InGame-Chat/Dev-Konsole (mit Cheatbefehlen)

    Die komplette Aenderungsliste koennt ihr bequem per GitHub oder unserem Forum einsehen.

     

    Ich hoffe Ihr habt Spass beim Testen dieser Version.

     

    bye
    Ron


    Kommentare: 2