Die 7. ZFX Action stand an und auch dieses Mal nahm ich teil - mein zweiter Game Jam 
Themenwahl und Ideenfindung
Da sich Orteils Game Idea Generator beim letzten Mal bewährte, wurde er auch dieses Mal eingesetzt, um die Themen via Nickname zu generieren.
Ich generierte das Thema “An action game where you repeat customers and you hate every single minute of it.”. Ideen waren dazu vorhanden, doch sie reichten nicht für ein fertiges Spielkonzept.
Wenige Tage vor Jam-Beginn, sah ich mir die Themenliste noch einmal durch und wählte ein anderes:
“A horror game where you resurrect squares with a slighly racist sidekick.”.
Die Ideen sprudelten diesmal förmlich aus mir heraus und so wagte ich mich an erste Concept Arts, um meine Gedanken zu visualisieren:


Mein Kerngedanke war in groben Zügen völlig anders, als das, was ich am Ende ablieferte:
-
Ein Raumschiff schwebt über der Erde
-
Kreisförmige Roboter entsteigen und greifen die rechteckigen Erdenbewohner mit Absorbationsstrahlen an (ähnlich dem Protonstrahlern der Ghostbusters) - alternativ hätten sie die Rechtecke zu bösen Kreisen “konvertiert”
“Square Man” wurde in den Grundzügen geboren...
Prototyping
... doch er starb schneller, als mir lieb war.
Das Prototyping selbst verlief außerordentlich gut, doch nach und nach bemerkte ich: Die Idee war im gewünschten Ausmaß nicht so rasch umsetzbar! Ich schmiss die Idee mitsamt Konzept kurzerhand über Bord und war frustriert…
Ich bastelte an weiteren Concept Arts und ließ meinen Gedanken erneut freien Lauf. Bei einer Skizze machte es Klick:

Ein Friedhof, in dem eine verstrahlte Rakete gestürzt war, wird zur Geburtsstätte toter Zombie-Rechtecke. Nur unser Held kann sie mithilfe seiner Antistrahlungsspritzen retten. Damit war das Konzept zu “Night of the undead squares!” geboren.
Ein paar Eindrücke des Entwicklungsprozesses:





Übrigens: Der Spieler ist weiterhin Square Man aus dem vorherigen Prototypen… ich versäumte es, die Sprites zu ändern 
Technische Basis
Da das HaxeFlixel-Framework beim letzten Jam sehr gute Dienste verrichte, war es auch dieses Mal die technische Grundlage. Allerdings würde ich mich nicht mehr als blutigen Haxe-Anfänger bezeichnen, sondern wusste über die Stärken und Schwächen des Frameworks Bescheid und auch, was wie umgesetzt werden muss.
Ich lernte die unzähligen Helper-Klassen im Laufe der drei Tage sehr zu schätzen: Automatisches Laden von Maps, Collision Handling, Asset-Handling, … - Dinge, die so einfach waren, dass ich mich voll und ganz auf das Gameplay konzentrieren konnte.
Nennenswerte Schwierigkeiten gab es (fast) keine. Bei einem Tester klappte es mit der Steuerung nicht so ganz, weshalb ich für ihn eine Windows-Version anstatt einer Flash-Version erstellen ließ (zwei Klicks -> fertig!).
Was ich mir noch wünschen würde, wäre eine minimal bessere IDE. FlashDevelop ist eine tolle Sache, doch vermisse ich kleinere Komfortfeatures, wie z.B. automatische Formatierung des Codes. Dinge, die allesamt keinen Showstopper darstellen, aber "nice to have" wären.
Assets
Als Grafikstil setzte ich auf altbewährte Pixelgrafik, der Sound blieb dem Retrostil treu (mit Ausnahme der Zombie-Geräusche
) und musikalisch… war ich einfach nicht begabt genug.
Dieses Mal wendete ich mehr Zeit für die Suche nach einem geeigneten Musikstück auf. Ich wollte im 8 Bit-Segment bleiben, das die düstere Stimmung einfing und nicht zu störend wirkte. Auf den einschlägisten Seiten hörte ich mich durch diverse Musikstücke, bis ich auf einen richtig tollen 8-Bit Soundtrack von Nick Perrin stieß: http://www.newgrounds.com/audio/listen/145362
Glücklicherweise war die Lizenz nicht restriktiv und ich konnte das Musikstück für mein kostenloses Spiel verwenden - und es trug wahrlich zur Atmosphäre bei, perfekt!
Die Asset-Erstellung ging gut von der Hand und bereitete die geringsten Schwierigkeiten. Grafisch war mein Spiel nicht allzu anspruchsvoll, die Sounds waren nach einer halben Stunde bfxr-Action abgehandelt und die Musik relativ rasch gefunden.
Finetuning und die letzten Stunden
Erstmalig nutzte ich die Gelegenheit, das Spiel von anderen Leuten (insgesamt zwei) testen zu lassen. Das Feedback war überwiegend positiv, einige Bugs wurden gemeldet & behoben und insgesamt wirkte das Gameplay nach einigen Anpassungen viel runder. So soll es sein! 
Ich erfüllte außerdem mein Thema größtenteils:
A horror game... - Check!
….squares…. - Check!
….resurrect squares…. - Check!
….slighly racist sidekick... - Che... Verdammt!
Einer meiner Tester hatte dazu einen passenden Vorschlag parat: “Bau doch einen sprechenden Werwolf ein!” - gesagt, getan:

Herausgekommen ist ein total verkorkster Werwolf, der im Eifer des Gefechtes als Gargoyle-ähnliches Wesen bezeichnet wurde, das sich als “Sidekick” über Rechtecke auslässt…
Am letzten Jam-Tag bereitete ich alles für die Abgabe vor: Der Forenpost wurde geschrieben (http://zfx.info/viewtopic.php?f=40&t=3760), die itch.io-Seite (http://gamedevr.itch.io/night-of-the-undead-squares) angelegt und abschließende Tests durchgeführt.
Am 03.05.2015 15:10 war das Projekt offiziell abgegeben - wenige Stunden vor der offiziellen Abgabe!
Fazit
Puh, geschafft! Drei Tage Jam-Power gingen zu Ende und ich lernte wieder massiv viel dabei. Ich hatte viel Spaß bei der Entwicklung, lernte mehr von HaxeFlixel kennen und zum ersten Mal konnte ich ein Spiel in voller Montur abliefern: Grafik, Sound und Musik waren vorhanden, Wahnsinn!
Anfangs hatte ich noch Bedenken, ob ich meine (zweite) Idee rechtzeitig umsetzen konnte. Ursprünglich waren noch mehr Features geplant, doch ich lernte eine wichtige Lektion: Kürzen, kürzen, kürzen!
Die Programmierung war meiner Ansicht nach die produktivste Tätigkeit, denn die Leistung konnte ich im Gegensatz zur letzten ZFX Action enorm verbessern. Somit blieb mehr Zeit für abschließendes Finetuning und Optimierungen, was dem Spiel tatsächlich zu Gute kam.
Es war eine verdammt positive und motivierende Erfahrung - sowohl für diesen Jam als auch für meine anderen Projekte!
Fakt ist, dass ich bei der nächsten ZFX Action sehr gerne wieder dabei bin!
Ich danke euch für das Lesen und hoffe, ihr hattet dabei genauso viel Spaß wie ich beim Schreiben! 