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    Aktueller Stand (pre 1.2) 19.01.2018 - 07:09

    Es wird noch ein paar Wochen dauern, bis die Version 1.2 fertig ist. Da ein paar Mitglieder dieser wunderbaren Community CYPEST spielen, möchte ich hier einen kleinen Zwischenbericht bringen. Was ist geplant? Was ist fertig? Warum dauert das so lange?

    Eigentlich klingt der Sprung von 1.1 auf 1.2 sehr klein, tatsächlich ist es aber der, inhaltlich, größte Versionssprung seit beginn der Entwicklung. Neben der inhaltlichen Erweiterung kommen auch noch Änderungen an der Engine und viele Details hinzu.

    Im Kern geht es um zwei Dinge:

    1. Eine neue Mission mit 12 Level wird hinzugefügt
    2. Neben der Windows-Version wird es auch eine WebGL-Version geben

    Zur Mission: Neben 12 neue Level gibt es neue Wandfarben, eine Leiterplatten-Textur die über alle Wände gemappt wird (auch in Mission 1), ein neues Grafikset für Dateien und Ordner und zwei neue Lieder. Dafür fliegen zwei alte Lieder raus.  Die neue Mission beinhaltet dazu noch das Feature "Teleporter" (kann man bereits im Zweispieler-Trailer sehen) und einen neuen Gegnertyp.

    Heute Nacht ist Level 12 fertig geworden, es fehlt lediglich der Feinschliff in jedem Level. Als Maßeinheit habe ich mal die Anzahl Objekte (Wände, Gegner, Items und Lichter) genommen um den Umfang zu verdeutlichen: Mission 1 hat 6054 Objekte, Mission 2 kommt auf 9728. Jedes der neuen Level bietet einzigartige Passagen und Spielmomente und nein, das ist nicht nur ein Marketingtext. 

    Theoretisch (und praktisch) ist auch schon die Browser-Version lauffähig, allerdings fehlt es hier noch an vielen Details, beispielsweise einem Loader am Anfang. Was uns tatsächlich aus der Bahn wirft ist die Tatsache, dass so eine Version nie geplant war. Beispielsweise läuft in dieser Version die (externe) DLL für die Datenbankverbindungen nicht, weshalb das System neu geschrieben werden muss. Das zieht in der Engine einige Änderungen mit sich, die sich auch auf die Windows-Version auswirken wird. Im besten Fall bekommt der Spieler davon natürlich nichts mit.

    Abgesehen von den Engine-Änderungen wird es natürlich auch Auswirkungen auf die HP haben. Beispielsweise kann man im Browser und auf dem Desktop mit dem gleichen Account spielen. Dies hat zur Folge, dass wir auf der HP noch einiges nachreichen werden, beispielsweise einen richtigen Userbereich. Wie weit wir diesbezüglich bis 1.2 gehen, wird sich noch zeigen, fest steht aber, dass man alles, was man bisher im Spiel ändern konnte (Name, Passwort und Standort ändern) auch im Browser wird ändern können. Die Passwort-Reset-Funktion wird komplett auf die HP ausgelagert. Dieser ganze HP kram steht noch bevor. Na ja, ein paar Funktionen sind bereits fertig, aber rund 94% fehlen noch. 

    Neben den genannten Änderungen muss auch noch die Anleitung überarbeitet werden. Das Spiel sieht, aufgrund der Textur und einer neuen Virus-Grafik etwas anders aus. Die neuen Gegner und der Teleporter sind selbsterklärend bzw. werden durch das Leveldesign näher gebracht, so das wir hier zumindest nicht mehr Bilder brauchen als zuvor.

    Bevor das Usersystem geschrieben wird, muss aber noch ein wenig der Code im Frontend optimiert werden. Das sind ein oder zwei Tage Arbeit, dann sollte das halbwegs passen. Die bescheidene Webengine ist ja auch eine Eigenentwicklung, was einige Vor-, aber auch Nachteile hat.

    Ziemlich am Ende des Prozesses werden dann die neuen Level in die HP integriert (derzeit werden keine Daten in die DB gespeichert) und anschließend alles ausführlich getestet. Wer Lust hat, die Browserversion vor Release zu testen, sollte ab und zu in dieses Forum schauen. Sobald wir so weit sind, wird es hier einen kleinen Aufruf geben.

    Wenn alles soweit getestet und abgesegnet wurde, kommt es dann zum Release. Ich denke, dass das in etwa 6 bis 8 Wochen der Fall sein wird. In der Zwischenzeit werden wir aber sicher noch den einen oder anderen Punkt einbauen/ändern/verbessern, der hier nicht aufgeführt wurde.

    Ach ja: Habe ich schon erwähnt, dass es dann einen Gast-Modus geben wird?

     


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    Neues in der Beschreibung 03.01.2018 - 02:34

    Ich habe die Beschreibung ein wenig erweitert. Wenn ihr noch Fragen habt, könnt ihr sie gerne hier stellen und ich passe die Beschreibung gerne an.


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    Neues HP-Design und mehr 10.01.2018 - 12:27

    Weiterhin arbeiten wir an Version 1.2 und die Changelog ist bereits jetzt länger als mein Arm. 

    Am Montag und Dienstag wurde das Design der HP umgestellt. Dort gibt es nun u. A. auch neue Screenshots (ebenso bei der Projektbeschreibung auf Pewn) die einen kleinen Ausblick auf 1.2 zeigen. Beispielsweise die neue Wandfarben der zweiten Mission, oder die Leiterplatten-Textur, die nun auf die Wände gerendert wird.

    Wie gewohnt kann man sich auch in der Highscoreliste ein wenig austoben. Man kann hier nach Level und Location filtern (oder nach Spielern suchen) und so beispielsweise schnell erfahren, wie die Rangliste in Deutschland für Level 3 aussieht.

    Jeder Spieler hat auch eine eigene Profilseite (Beispiel) die man nun auch sehr bequem teilen kann. Zwar hat man seit 1.1 auch im Spiel eine super Übersicht, aber auf der HP kann man seinen Status auch kontrollieren, wenn man beispielsweise unterwegs ist.

    In der neuen Rubrik "Links" wurde natürlich auch Pewn aufgenommen (wie es sich gehört  ). Außerdem wurden und werden weiterhin einige Features für die Zukunft vorbereitet. Was das im Detail alles sein wird, hängt einerseits vom Feedback, aber auch von der Anzahl Spieler ab. 


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    Spiele-Marketing im Jahr 2018 28.12.2017 - 04:49

    Zunächst eine unsinnige Anmerkung: In 13 Monaten wird der Titel veraltet sein. 

    Nun aber zum Thema. Ich habe 1993 damit angefangen, am Computer etwas "zu erschaffen". Angetrieben von der Demoszene und einigen Spielen wuchs der Drang in mir, selbst etwas zu machen. Als ich endlich QBasic für mich entdeckte, konnte ich zumindest ein paar Ideen umsetzen. Heute, 2017, sehe ich zurück und erblicke zahlreiche Projekte. Spiele wurden es bisher nur 13 fertige, wobei ich zwei davon nie rausgegeben habe. Es war ein sehr großes und zwei große Projekte dabei (> 1 Jahr Arbeit) . Veröffentlicht wurden die für mich wichtigen Projekte 1994, 1997, 2006, 2007, 2010 und nun, 2017.

    Computer, Betriebssysteme, Entwicklungsumgebungen, aber vor allem das "Marketing" haben sich gewaltig geändert und mit letzterem komme ich irgendwie nicht mehr so klar.

    Beispielsweise 2006. Nach drei Jahren Arbeit mit einem Team von 7 Leuten plus ein paar, die uns ausgeholfen haben, veröffentlichten wir ein nettes Spiel für den PC. Es lief nur unter Windows, war nur auf Deutsch und auch sonst, im Vergleich zu kommerziellen Projekten, ziemlich eingeschränkt. Das Marketing bestand darin, in ein paar Foren zu posten und das Spiel bei Freeware-Seiten anzumelden. Nach einem Monat hatten wir rund 20 000 Downloads, nach einem Jahr > 100 000. Mittlerweile kann ich die Anzahl Spieler nur grob schätzen, aber da es auf einigen CDs von Magazinen landete, gehe ich von > 250 000 Spielern aus, die Downloads beliefen sich, soweit ich das einsehen konnte, nach ein paar Jahren schon bei rund 200 000. Für die Verbreitung mussten wir nicht tun und es wurde in Ländern gespielt, deren Amtssprache von Deutsch weit entfernt ist.

    Beispiel 2010. Ich erstellte alleine ein Spiel für Kinder. Mit dem damaligen GameMaker. Drei bis vier Monate Arbeit war das, mit Grafiken, Musik (selbst komponiert) und allem drum und dran. Ich machte es eigentlich nur für meinen Sohn, entschied mich dann, es bei zwei (oder drei?) Webseiten hochzuladen. Außer auf meiner damaligen HP setze ich keine Links. Kein Facebook, kein Twitter, kein YouTube. Nach ein paar Monaten schaute ich, zählte die zugänglichen Zahlen und kam auf > 10 000 Downloads. Auslöser war ein Brief von einer Mutter, die es begeistert durchspielte und nun auch ihre Zwillinge an das Spiel lassen wollte. Genau für solche Momente macht man Spiele!

    Beispiel 2017. Nach rund einem Jahr ist die Freeware-Version unseres Spiels (ein 2-Mann-Team) fertig. Wir entwickeln weiter, aber man kann ordentlich zocken. Seit Monaten bin ich auf Facebook, Twitter, YouTube, Diaspora und anderen Plattformen aktiv. Außer in Entwicklerforen werden wir aus anderen Foren sofort wegen "Werbung" gekickt. Die meisten Freeware-Seiten sind tot. Die Formulare funktionieren nicht, auf den verbliebenen Seiten ist die Hölle los und man muss Monate warten, bis das Spiel freigeschaltet wird, falls das überhaupt passiert.

    Ich hatte schon enorme Probleme, überhaupt Tester zu finden, selbst der "übliche" Lockruf mit dem Namen in den Credits lockte keinen Hund hinterm Ofen hervor. Nun mag dies am Spiel liegen, aber wenn kaum jemand auf die HP kommt, sich kaum jemand den Trailer anschaut und 80% der Downloads und Seitenbesuchen von Bots kommen, suche ich zunächst die Ursachen wo anders.

    Zwei Dinge haben sich meiner Meinung nach gravierend verändert.

    1.) Der Spielemarkt. Er ist erstens komplett überlaufen und zweitens findet er nicht mehr primär am PC statt. Auf Steam gibt es > 10 000 Spiele, viele kostenlos. Auf itch.io > 90 000 Spiele, am Tag kommen 100-200 neue dazu. Für iPhones gibt es mittlerweile weit mehr als 600 000 Spiele!

    2.) Marketing, wenn man kein Geld dafür hat, ist vorwiegend ein Verdrängungswettbewerb in sozialen Medien. Einzelne Nachrichten werden weggespült. Selbst das, was geliket und geteilt wird, schaut sich kaum jemand an. Ein Beispiel war unser Trailer. Viele haben es geteilt, es gab viele Daumen und Herzen. Auf Twitter haben diese Nachrichten mehrere 1000 Leute "gesehen". Angeklickt wurde das YT-Video in mehr als einem Monat rund 30mal.

    Früher lag mein Aufwand, ein Spiel bekannt zu machen, bei 1 bis 5% zum Entwicklungsaufwand, wenn ich die Zeit berechne. Momentan tendiert die Zahl bei mir in Richtung 50% (1h Marketing zu 2h Entwicklung) und der "Ertrag" ist nicht der Rede wert.

    Nun bin ich mir sicher, kein Einzelfall zu sein, nur sind bei mir die Zahlen vielleicht etwas krasser. Das liegt auch daran, dass ich mit sozialen Medien nicht sonderlich gut kann. Ich bin, wenn man so will, der klassische Entwickler. Der Freundeskreis ist ein Polygon, wobei ich selbst eines der Eckpunkte bin. Wenn man sich über Jahre was aufgebaut hat und gerne sozialisiert, dann mag man damit mehr Erfolg haben, aber ich entwickle halt gerne oder schreibe Texte.#

    Wie sind eure Erfahrungen und Einschätzungen? Wie, denkt ihr, wird sich die Sache weiter entwickeln? Habt ihr gute Tipps? Mich würden eure Ansichten sehr interessieren.


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    Skills der Mitglieder 29.12.2017 - 00:57

    Zugegeben: Ich habe den unverzeihlichen Fehler gemacht und die Suchfunktion nicht benutzt. Wenn es die Anfrage schon einmal gab, bitte meinen Beitrag löschen.

    Zum Thema: Ich fände es gut, wenn man mittels eines Formulars seine Skills angeben könnte. Programmiersprachen, Entwicklungsumgebungen, Grafik, Sound, Gamedesign usw. usf. Dazu vielleicht noch die Einstellung, wie gut man es kann. Als Auswahl:

    • Profi
    • Semiprofi
    • Amateur
    • Anfänger
    • lange nicht gemacht

    Letzter Punkt wäre bei mir beispielsweise QBasic, Pascal und so.

    Vorteil: Bei den Mitgliedern könnte man so direkt nach Spezialisten suchen, statt im Forum zu fragen und zu warten. Außerdem ergibt sich so ein schönes Bild, wenn man auf das Profil eines Mitglieds geht. Es ist, meiner Meinung nach, oft aussagekräftiger als die Selbstbeschreibung. Dazu kommt noch der "wer kann das noch?" Faktor, um dann gezielt mit Leuten über ein Thema zu reden.


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