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    Version 2.2.0 - Das letzte große Update 05.12.2018 - 08:39

    Derzeit befindet sich CYPEST noch im Early Access Prozess. Mit dem nächsten Sprung auf Version 2.2.0 soll sich dies bis zum 19. Dezember ändern. In Arbeit ist eine neue Mission, die neben 8 Levels auch neue Gegner und ca. 30 Minuten neue Musik beinhalten soll. Die Musik ist nur für diese Mission bestimmt und beinhaltet Lieder aus dem Genre Drum and Bass. Das Thema bzw. der Name der Mission lautet "N470-S3rv3r".

    Ab dem 20. Dezember beginnt der Steam Winter Sale. Für zwei Wochen wird es das Spiel 75% günstiger geben! Die fertige Version hat dann 5 Missionen mit 52 Levels. Die reine Spielzeit ist schwer einzuschätzen. Bis man alle Levels durch hat, ziehen sicher 8 bis 12h ins Land. Wer alle Medaillen erreichen möchte, sitzt natürlich wesentlich länger dran. 


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    Update auf 2.1.2 29.11.2018 - 12:14

    Mit Version 2.1.2 erscheint nun ein weiteres, kleines Update. Im Hauptmenü werden nun sieben statt fünf Spieler aus dem Hacker-Olymp angezeigt. Die Zahlen in den Highscorelisten werden außerdem im Fullscreen-Mode besser formatiert.

    Die optisch größte Änderung stellen die Speedfelder dar. Felder, die sich unter den teiltransparenten Wänden befinden, werden nicht mehr dargestellt. In einigen Levels sieht das nun wesentlich besser aus.


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    Kommende Update 16.11.2018 - 19:17

    Das Spiel befindet sich ja auf Steam im Early Access. Das bedeutet: Wir sollten noch was tun. 

    Abgesehen von kleineren Optimierungen (zum Beispiel, dass das Gamepad auch in der Anleitung geht etc.) sind momentan zwei Updates in Vorbereitung.

    Zweispielermodus

    Einen lokalen Zweispielermodus gab es ja schon immer. Dieser wird nun um einige Punkte verbessert. Bisher ist es so, dass man zwei Steuergeräte auswählt, dann ein Level und man legt los. Sobald beide tot sind, gibt es einen Punktevergleich und man kann wählen, ob man das Level neu startet, ins nächste geht oder raus ins Menü.

    Mit dem Update wird das etwas umfangreicher. Man stellt eine beliebig lange Liste der Level zusammen, die man bereits freigeschaltet hat. So kann man ein Level beispielsweise fünf Mal, ein anderes nur einmal spielen etc. Dann startet man und sobald beide tot sind, wird der Zwischenstand angezeigt. Der Sieger wird erst am Ende, wenn das letzte Level gespielt wurde, gekürt.

    Mission Sh0r7 H4ck5

    Die Idee ist, vergleichsweise kleine, aber sehr anspruchsvolle Level zu machen. Viele Punkte gibt es hier nicht zu holen, es geht vor allem um die Skills. Bei anderen Levels ist es manchmal anstrengend, sich über eine Minute oder länger zu konzentrieren und frustrierend, wenn man dann kurz vor dem Ziel stirbt. Bei Sh0r7 H4ck5 geht es anders zur Sache. Die Levels dauern rund 20-30 Sekunden, sind aber extrem fordernd. Viele Levels greifen Aspekte aus anderen Levels auf, die man hier intensiv trainieren kann. Es ist also ein bisschen ein "Hardcore-Trainingslager" für CYPEST Spieler. Oder das Paradies für Masochisten.  

    Die Mission wird mindestens 12 Level haben, eine genaue Zahl steht aber noch nicht fest. Ich experimentiere relativ viel mit der Architektur, mit Lichtern und dem Schwierigkeitsgrad, weshalb es sicher noch zwei Wochen dauern wird, bis wir das Update bringen.

     

    Edit: Hier kann man eine kleine Vorschau anschauen, wo die Reise hingeht. Aufgrund der Teleporter ist das wahrscheinlich das längste Level.


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    Aktualisiert: 16.11.2018 - 19:23
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    CYPEST Underground auf Steam 29.10.2018 - 23:45

    In den kommenden Tagen sollte die Ankündigungsseite für Steam fertig sein, dann werde ich die Projektseite aktualisieren. Dennoch wollte ich heute schon ein paar Worte darüber verlieren.

    Auch wenn es in den letzten Monaten hier kein Update gab, ist das Projekt nicht tot. Im Gegenteil, es ist so lebendig wie selten zuvor. Obwohl die Spielerzahlen nicht so hoch waren wie erhofft, gab es gute Argumente, weiter zu entwickeln und eine entsprechende Version für Steam zu entwickeln.

    Vorab: Es ist keine komplett neue Version, sie baut auf der Freeware auf. Diese heißt weiterhin CYPEST und steht aktuell bei 1.2.1. Sie wird auch nicht reduziert oder irgendwie beschnitten. Die 20 Level kann man weiterhin spielen, auch im Browser.

    CYPEST Underground (kurz CU) geht zunächst den Early Access Weg. Wir starten mit sehr vielen Detailverbesserungen und einer neuen Mission, die 12 Level umfasst. Zusammen macht das 32 Level zum Start, weitere sollen folgen. Ein paar der alten Level wurden im Detail überarbeitet und die neue Mission wurde an erste Stelle gesetzt. Eines der Ziele war, CU etwas leichter zu machen. Die Lernkurve sollte nun wesentlich flacher sein, für Profis gibt es aber noch genug Herausforderungen.

    Eine der zentralen Neuerungen ist das Medaillensystem. Pro Level kann man bis zu 4 Medaillen gewinnen. Bronze, Silber, Gold und Ultra. Derzeit gibt es dafür noch keine Bestenliste, es ist also eher eine lokale Geschichte, motiviert aber ungemein. Das System der multiplen Highscores existiert natürlich weiterhin.

    CU ist komplett in Steam eingebunden. Ihr müsst euch, im Gegensatz zur Freeware, nicht extra registrieren. Die Online-Profile wird es weiterhin geben. Ihr könnt also bequem über Steam spielen, aber weiterhin den HP-Link zu eurem Profil an Freunde teilen.

    Wir hoffen, dass sich in der Early Access Phase genug Leute dafür begeistern können und sie uns für eine Weiterentwicklung motivieren. Ideen für neue Missionen, Gegner, Features, Verbesserung des Zweispielermodus etc. haben wir genug.


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    Spiele-Marketing im Jahr 2018 28.12.2017 - 04:49

    Zunächst eine unsinnige Anmerkung: In 13 Monaten wird der Titel veraltet sein. 

    Nun aber zum Thema. Ich habe 1993 damit angefangen, am Computer etwas "zu erschaffen". Angetrieben von der Demoszene und einigen Spielen wuchs der Drang in mir, selbst etwas zu machen. Als ich endlich QBasic für mich entdeckte, konnte ich zumindest ein paar Ideen umsetzen. Heute, 2017, sehe ich zurück und erblicke zahlreiche Projekte. Spiele wurden es bisher nur 13 fertige, wobei ich zwei davon nie rausgegeben habe. Es war ein sehr großes und zwei große Projekte dabei (> 1 Jahr Arbeit) . Veröffentlicht wurden die für mich wichtigen Projekte 1994, 1997, 2006, 2007, 2010 und nun, 2017.

    Computer, Betriebssysteme, Entwicklungsumgebungen, aber vor allem das "Marketing" haben sich gewaltig geändert und mit letzterem komme ich irgendwie nicht mehr so klar.

    Beispielsweise 2006. Nach drei Jahren Arbeit mit einem Team von 7 Leuten plus ein paar, die uns ausgeholfen haben, veröffentlichten wir ein nettes Spiel für den PC. Es lief nur unter Windows, war nur auf Deutsch und auch sonst, im Vergleich zu kommerziellen Projekten, ziemlich eingeschränkt. Das Marketing bestand darin, in ein paar Foren zu posten und das Spiel bei Freeware-Seiten anzumelden. Nach einem Monat hatten wir rund 20 000 Downloads, nach einem Jahr > 100 000. Mittlerweile kann ich die Anzahl Spieler nur grob schätzen, aber da es auf einigen CDs von Magazinen landete, gehe ich von > 250 000 Spielern aus, die Downloads beliefen sich, soweit ich das einsehen konnte, nach ein paar Jahren schon bei rund 200 000. Für die Verbreitung mussten wir nicht tun und es wurde in Ländern gespielt, deren Amtssprache von Deutsch weit entfernt ist.

    Beispiel 2010. Ich erstellte alleine ein Spiel für Kinder. Mit dem damaligen GameMaker. Drei bis vier Monate Arbeit war das, mit Grafiken, Musik (selbst komponiert) und allem drum und dran. Ich machte es eigentlich nur für meinen Sohn, entschied mich dann, es bei zwei (oder drei?) Webseiten hochzuladen. Außer auf meiner damaligen HP setze ich keine Links. Kein Facebook, kein Twitter, kein YouTube. Nach ein paar Monaten schaute ich, zählte die zugänglichen Zahlen und kam auf > 10 000 Downloads. Auslöser war ein Brief von einer Mutter, die es begeistert durchspielte und nun auch ihre Zwillinge an das Spiel lassen wollte. Genau für solche Momente macht man Spiele!

    Beispiel 2017. Nach rund einem Jahr ist die Freeware-Version unseres Spiels (ein 2-Mann-Team) fertig. Wir entwickeln weiter, aber man kann ordentlich zocken. Seit Monaten bin ich auf Facebook, Twitter, YouTube, Diaspora und anderen Plattformen aktiv. Außer in Entwicklerforen werden wir aus anderen Foren sofort wegen "Werbung" gekickt. Die meisten Freeware-Seiten sind tot. Die Formulare funktionieren nicht, auf den verbliebenen Seiten ist die Hölle los und man muss Monate warten, bis das Spiel freigeschaltet wird, falls das überhaupt passiert.

    Ich hatte schon enorme Probleme, überhaupt Tester zu finden, selbst der "übliche" Lockruf mit dem Namen in den Credits lockte keinen Hund hinterm Ofen hervor. Nun mag dies am Spiel liegen, aber wenn kaum jemand auf die HP kommt, sich kaum jemand den Trailer anschaut und 80% der Downloads und Seitenbesuchen von Bots kommen, suche ich zunächst die Ursachen wo anders.

    Zwei Dinge haben sich meiner Meinung nach gravierend verändert.

    1.) Der Spielemarkt. Er ist erstens komplett überlaufen und zweitens findet er nicht mehr primär am PC statt. Auf Steam gibt es > 10 000 Spiele, viele kostenlos. Auf itch.io > 90 000 Spiele, am Tag kommen 100-200 neue dazu. Für iPhones gibt es mittlerweile weit mehr als 600 000 Spiele!

    2.) Marketing, wenn man kein Geld dafür hat, ist vorwiegend ein Verdrängungswettbewerb in sozialen Medien. Einzelne Nachrichten werden weggespült. Selbst das, was geliket und geteilt wird, schaut sich kaum jemand an. Ein Beispiel war unser Trailer. Viele haben es geteilt, es gab viele Daumen und Herzen. Auf Twitter haben diese Nachrichten mehrere 1000 Leute "gesehen". Angeklickt wurde das YT-Video in mehr als einem Monat rund 30mal.

    Früher lag mein Aufwand, ein Spiel bekannt zu machen, bei 1 bis 5% zum Entwicklungsaufwand, wenn ich die Zeit berechne. Momentan tendiert die Zahl bei mir in Richtung 50% (1h Marketing zu 2h Entwicklung) und der "Ertrag" ist nicht der Rede wert.

    Nun bin ich mir sicher, kein Einzelfall zu sein, nur sind bei mir die Zahlen vielleicht etwas krasser. Das liegt auch daran, dass ich mit sozialen Medien nicht sonderlich gut kann. Ich bin, wenn man so will, der klassische Entwickler. Der Freundeskreis ist ein Polygon, wobei ich selbst eines der Eckpunkte bin. Wenn man sich über Jahre was aufgebaut hat und gerne sozialisiert, dann mag man damit mehr Erfolg haben, aber ich entwickle halt gerne oder schreibe Texte.#

    Wie sind eure Erfahrungen und Einschätzungen? Wie, denkt ihr, wird sich die Sache weiter entwickeln? Habt ihr gute Tipps? Mich würden eure Ansichten sehr interessieren.


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    0.5.0 Feedback 21.08.2018 - 22:22

    Die neuste Version ist online. Hier noch die Changelog:

    - Statistiken mit Details eingebaut
    - Wenn im Blitzmodus die Zeit abläuft, wird die Aufgabe als falsch gewertet
    - kleinere Fehler behoben
    - Textliche Verbesserungen
    - Statistik-Datei wird nun verschlüsselt
    - erster und letzter Spielstart werden erfasst und gespeichert (noch nicht angezeigt)
    - Versionskontrolle vorbereitet. Bei neuen, zusätzlichen Einträgen muss man nicht mehr die INI löschen, wenn es eine neue Version gibt
     

    Für 0.6.0 sind vor allem Detailverbesserungen und optische Dinge vorgesehen, 0.7.0 ist für neue Features reserviert.


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