Hallo Slayer,
wie in meiner Bewertung schon geschrieben, will ich dir hier mal ein wenig detaillierteres Feedback geben, als es in einer Bewertung möglich ist. Ich habe mir von Anfang an Notizen gemacht, wie ich mit einigen Dingen zurecht gekommen bin, was mir gefallen hat und was mich verwirrt hat. Jetzt im Nachhinein sind mir viele von den damals notierten Dingen klar, da eXperinox aber schon mit einer recht hohen Anfangskomplexität aufwartet, sind Hinweise von einem "Neuen" vielleicht nicht so schlecht. Was du selbst für hilfreich erachtest, liegt natürlich in deinem Ermessen 
Ich könnte eigentlich ziemlich viel aufzählen, was ich an eXperinox so toll finde, einiges habe ich ja schon in meiner Bewertung notiert. Es sind dabei oftmals die kleinen Dinge, die wirklich einen professionellen Eindruck hinterlassen, wie die Grafiken, die sich von einem "Konstruktionsplan" in ein 3D-Raumschiff oder -Gebäude verwandeln, sobald man es bauen kann, der Tech-Tree, den ich eigentlich gar nicht hoch genug einschätzen kann, die Timeline, die Benachrichtigungen und Warnungen, oder auch die farbliche Darstellung bei der Passworteingabe, die ich so auch noch nicht gesehen habe.
Ich schreibe die Vorschläge und Eindrücke, die ich so notiert habe, mal vollkommen locker hintereinander, ohne jede Ordnung oder Priorität. Es kann natürlich sein, dass sie vereinzelt sogar schon überholt sind, ist ja auch schon ein bisschen her, dass ich sie notiert habe.
Ich denke, die Einstiegskomplexität ließe sich etwas reduzieren, wenn man den Heimatplaneten erst etwas später hinzufügen würde. Vielleicht auch mit einer ähnlichen Erklärung wie die Entstehung der Heimatbasis und des Planeten bisher. Zwei riesige Kometen, die aufeinanderprallen, dunkle Materie, Gnade der Gönnerrasse, ein verunglücktes Experiment, die Möglichkeiten sind vielfältig und du bist da sicherlich kreativer als ich.
Grund für den Vorschlag ist, dass ich es am Anfang sehr verwirrend fand, dass man Gebäude an zwei verschiedenen Orten bauen kann, bzw. sogar muss. Ich wusste am Anfang gar nicht so recht, was dieses doppelte Bauen bringen soll, oder warum ich doppelt bauen muss. (Anfangs dachte ich auch noch, dass die Heimatbasis im Orbit des Heimatplaneten ist, das hat mich zusätzlich verwirrt.)
Wie auch schon in der Bewertung im Nebensatz angemerkt, fände ich es auch gut, wenn das Wiki (und das Forum) konsequenter in das Spiel integriert wäre. Gerade im Wiki sind zum Teil Zusatzinformationen (z.B. Regenerationsrate der Planeten), die schon wichtig für das laufende Spiel sind. Ich würde nicht voraussetzen, dass sich jeder Nutzer dort auch noch umsieht. Mit dem Forum verhält es sich ähnlich, ich habe da nicht im Detail nachgeschaut, aber um Hilfe zu bekommen oder Fragen zu stellen, wäre das meine erste Anlaufstelle. Wenn diese direkt vom Spiel aus erreichbar wäre, wäre das natürlich super. (Wenn auch gerade das Forum schon viel Arbeit bedeuten würde. Das Wiki ist mir wichtiger.)
Leicht inkonsequent umgesetzt finde ich die Zuweisung der Arbeiter. Ein WOQ-Harvester, eine Nahrungsmittelfarm funktionieren einwandfrei ohne zugewiesene Arbeitskräfte, eine Energiezentrale, der Verarbeitungskomplex etc. läuft nicht ohne arbeitendes Personal. Das würde ich entweder angleichen, oder sonst - wenn du es beibehalten möchtest - wäre ein Erklärungstext nicht schlecht warum dieses Gebäude gerade Arbeiter braucht oder nicht braucht.
Ebenfalls etwas ungünstig gelöst finde ich die Raumfabrik bzw. die Voraussetzungen für Raumschiffe im Orbit. Je nach dem, wie man's nimmt. Was ich damit meine: Ich habe eine Raumfabrik gebaut und entgegen allen anderen bisherigen Gebäuden kann ich damit nicht sofort etwas anfangen. Erst ab Stufe 5 und einer Kommandobasis Stufe 70 kann ich das erste Raumschiff bauen. Da fände ich es gut, wenn man entweder die Voraussetzungen für eine Raumfabrik hochschrauben würde (z.B. Kommandobasis Stufe 70) und/oder die Voraussetzungen für mindestens ein Raumschiff herunterschraubt.
Von den sonst wirklich super hilfreichen Einsteigertipps gibt es noch keine bei der Forschung. (Da ist mir bis heute unklar, was ich damit anfangen kann
)
Auch bei den hilfreichen Informationsnachrichten fehlt mir noch eine bei "Lebensraum überfüllt". Das ist zwar nicht weiter schlimm und heute ist mir das auch völlig verständlich, warum du darauf verzichtet hast, beim ersten Mal habe ich aber totale Panik geschoben, was das jetzt bedeutet.
Zu erst verwirrend fand ich auch den Begriff "Verfügbarkeit" bei den Ausbildungen. Bei jeder anderen Aktion stand immer "Dauer", und da dachte ich, "Verfügbarkeit" würde bedeuten, dass ich erst in 20 Stunden eine Ausbildung mit Fun-Faktor starten kann. Heute ist es mir klar, da es mich damals irritiert hat, wollte ich es mal erwähnen. Bei dem Humanizer hat es sich ähnlich verhalten. Vielleicht liegt es bei beiden auch daran, dass es keine Mechanismen sind, die man so gewohnt ist. (Wann muss man schon Humanoide klonen oder neu "erzeugen"?)
Wo ich gerade bei den Ausbildungen bin: Da fände ich zusätzlich zu der Berufsbezeichnung noch das Symbol in der Dropdown-Liste hilfreich.
Ebenfalls hilfreich würde ich einen Tooltip über den Ressourcen finden, durch den sofort ersichtlich wird, wie viel produziert und wie viel verbraucht wird. Ist sicherlich etwas doppelt gemoppelt aber gerade am Anfang hätte ich die Information intuitiv dort erwartet.
Einen ähnlichen Vorschlag habe ich für den Energieverbrauch. Bevor man ein Gebäude baut bzw. aufwertet, wäre es gut, schon zu sehen, wie viel Energie nach dem Bau verbraucht werden wird. Das steht zwar in der Gebäudebeschreibung, dafür muss man ja aber selber lesen und rechnen 
Bis heute ist mir noch nicht ganz klar, wie ich erkennen kann, wem welcher Planet gehört. Eigentlich hätte ich das bei dem Infrarot-Teleskop erwartet. Falls es schon möglich ist, könnte man es eventuell deutlicher hervorheben, falls nicht fände ich das Feature praktisch. (Schließlich überlegt man sich zweimal, mit wem man sich anlegt und mit wem nicht.)
Bisher habe ich nur feige ein paar Ressourcentransporte erledigt, vielleicht ist es mir deswegen auch noch nicht aufgefallen, aber ich habe die paar Male nicht im Vorfeld sehen können, wie lange die Beladung dauern wird, ebenso welche Zeit das Betanken in Anspruch nehmen wird. Ich würde es gut finden, wenn man das schon vorher sehen kann, und falls es das doch schon gibt, dann vielleicht etwas deutlicher hervorheben 
Im Zuge der Ressourcentransporte ist mir dann noch aufgefallen, dass eine Flotte, die ich vom Heimatplaneten zur Basis mit automatischem Entladen geschickt hatte, anschließend wieder auf dem Heimatplaneten war, obwohl ich automatischer Rückflug nicht ausgewählt hatte. (Eigentlich wollte ich noch Ressourcen von der Basis zum Planeten mitnehmen.) Das habe ich irgendwie nicht verstanden.
Noch eine kleine Anmerkung ohne wirklichen Verbesserungsvorschlag und auch ohne Idee, wie man das besser machen könnte (und ohne die Ahnung, ob man es verbessern sollte): Am Anfang hat man ja genug Ressourcen, um ordentlich zu bauen und durch die Aufträge der Gönnerrasse auch genug Nox, um sich alles leisten zu können. Das sorgt - entgegen des restlichen wirtschaftlichen Aufbaus des Spiels - dafür, dass man mit Ressourcen ziemlich sorglos umgeht. Nach 4, 5 Tagen hatte ich das erste Mal so das Gefühl, dass die Ressourcen wohl nicht ewig reichen würden und dass ich ja was tun muss für meine Entwicklung. Ich fand das ein bisschen spät, obwohl ein Einschränken der Startressourcen garantiert für Frust am Anfang sorgen könnte. Einen wirklichen Vorschlag dazu habe ich also nicht. Ich fand es nur dem wirtschaftlichen Bauen, das eXperinox ja vermittelt, etwas entgegengesetzt und wollte es deshalb mal erwähnen.
Zum Abschluss möchte ich noch einmal den einzigen Grund, warum ich nur noch ab und zu bei eXperinox vorbeischaue, etwas näher erläutern, weil ich es wirklich schade finde, dass ich so ein tolles Spiel nicht öfter spiele.
Der einzige Grund dafür ist tatsächlich die zum Teil immense Dauer einzelner Aktionen. Fast einen ganzen Tag für eine Ausbildung oder den Bau gewisser Gebäude, das mindert meinen Spielspaß enorm und sorgt dafür, dass ich kurz bei eXperinox reinschaue, einige Aktionen anschlage, und nach maximal 5 Minuten wieder raus bin. Für mindestens mehrere Stunden. Wenn dann noch die Zeit sowieso knapp ist, kommt es schon vor, dass ich tage- oder wochenlang nicht mehr reinschaue. Das Spiel hat so viel Potential, dass man da während der Spielzeit was erreichen kann, dass ich es wirklich schade finde, dass ich so wenig Zeit damit verbringe.
Ich bringe gerne nochmal das Beispiel eines Desktopspiels: Wäre eXperinox ein Spiel, bei dem ich die Simulationszeit selbst bestimmen kann, dann würde ich mir ab und zu die Zeit nehmen, jetzt "ein paar Stunden eXperinox zu zocken zu noxen" und ich hätte einen schönen verregneten Nachmittag verbracht und wäre im Spiel weit voran geschritten. So kann ich mir aber nicht wirklich die Zeit dafür nehmen und nur "zwischendurch" mal kurz reinschauen.
Ich bin mir durchaus bewusst, dass es sehr gute Gründe gibt, das Ganze so umzusetzen. Klar - wie will man sonst Chancengleichheit unter den Spielern erreichen? Ich hätte mir aber gerade bei einem Indie-Spiel gewünscht, dass es vielleicht mit innovativen Ideen in dieser Richtung aufwarten kann und den Spaß erhöht.
Ich werde eXperinox trotzdem treu bleiben, weil es nunmal Spaß macht und so herrlich viel Spieltiefe hat. Es wird aber wohl dabei bleiben, dass ich "ab und zu" mal vorbeischaue, zusehe, dass mir meine Zivilisation nicht wegstirbt und wenn wieder mehr Freizeit verfügbar ist, auch mal den ein oder anderen Erkundungsflug und Kampf in Angriff nehme. Es sieht aber leider nicht danach aus, dass ich tage- und nächtelang im Noxiversum verbringe, da ich zwischen einzelnen Aktionen zu wenig zu tun habe.
Ich wünsche dir dennoch viel Erfolg mit eXperinox und ziehe meinen Hut vor der Arbeit, die dahinter steckt, und vor einem wirklich guten Spiel!
LG
eitelkalk