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Meernixeblog 20.07.2016 - 22:07 4
Folgenden Nutzern gefällt das Design: Slayer, krazun, Husi012, Vankenthor

So richtig gebloggt habe ich eigentlich noch nie. Aber man sollte alles einmal ausprobieren, oder? Ich wusste nicht recht, ob ich unter meinem Profil oder unter dem des Spiels bloggen soll. Das ist alles sehr ähnlich, da ich nur ein Projekt habe (und vermutlich in naher Zukunft haben werde).

Ich will aber nicht unbedingt immer etwas direkt zum Spiel schreiben, sondern lieber ein wenig "drumrum". Im Grunde, einfach mal ein paar Gedanken laut aussprechen...

Gestern Abend habe ich mich beispielsweise gefragt, ob es so was wie ein "einzigartiges" Spiel gibt. Die Antwort ist wohl sowohl ja als auch nein.

Fast jedes Element in einem Spiel ist in irgendeiner Form schon einmal da gewesen, und damit gibt es immer Wiedererkennungsmomente. Man kommt nach über 30 Jahren von Computerspielen nicht drumrum, dass man unbeabsichtigt vergleicht oder sich eben inspirieren lässt...

Aber umgekehrt ist jedes Spiel, welches kein absoluter Code-Clone eines anderen ist, in einer bestimmten Form einzigartig. Und dann jede Variante auch in gewisser Weise seine Darseinsberechtigung. Manchmal machen verhältnismäßig kleine Unterschiede aus, dass man das eine Spiel mag und das andere nicht und jemand anderem geht es vielleicht genau umgekehrt.

Nur, weil es Vorbilder gibt, sollte man nicht aufhören, in einem Spiel das Besondere zu suchen, bzw. das Besondere hineinzulegen...


Grund:
21.07.2016 - 09:56
krazun
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Ich wusste nicht recht, ob ich unter meinem Profil oder unter dem des Spiels bloggen soll

Das macht aktuell eh noch keinen Unterschied  Egal ob man über den Blog-Bereich bei den Spielen geht oder den im Benutzerprofil: Überall werden alle Blog-Beiträge eines Benutzers angezeigt. 

Manchmal machen verhältnismäßig kleine Unterschiede aus, dass man das eine Spiel mag und das andere nicht und jemand anderem geht es vielleicht genau umgekehrt.

Ja das stimmt. Ist mir erst letztens wieder aufgefallen als ich zwei MMOs miteinander verglichen hatte, welche ich spiele: WoW und TSW. Ich finde TSW hat das geilere Setting, die viel bessere Atmosphäre, geniale Story und Quests die sau Spaß machen. Darüber hinaus ein haben sie keine Klassen da jede Char prinzipiell alles lernen kann und noch Zig andere Dinge die ich alle besser finde als bei WoW. Trotzdem fühlt sich das Spielen in WoW für mich besser an, aufgrund der leichten Trägheit beim auslösen von Skills und der Bewegung der Chars in TSW. Das ist nur eine winzige Kleinigkeit und eigentlich unbedeutend im Vergleich zu den ganzen anderen großen Vorteilen, aber trotzdem führt es dazu, dass ich beim spielen dauerhaft das Gefühl habe das irgendwas nicht "richtig" ist.

Und finde auch das man das Rad nicht jedesmal neu erfinden muss um ein einzigartiges Spiel zu erschaffen. Ich finde Blizzard hat das perfektioniert: Keiner ihrer Titel war irgendwie revolutionär anders. Im Gegenteil: So ziemlich alle Aspekte ihrer Spiele sind lang etablierte Mechaniken die man schon unendlich oft in anderen Spielen gesehen hat. Trotzdem schaffen sie es jedesmal diese bekannten Mechaniken so zusammenzusetzen und Rund zu machen das es trotzdem extrem erfolgreiche, einzigartige Spiele werden.

Das man aber noch komplett neue und teils extrem ungewöhnliche neue Spiele/Mechaniken entwickeln kann zeigt ja die Indie Szene immer wieder. Noch vor einigen Jahren hätten ich gesagt das jedes Genre und fast jede sinnvolle Spielidee irgendwie, irgendwo schon mal ungesetzt wurde. Mittlerweile habe ich eingesehen das ich da einfach nicht kreativ genug war, da es erstaunliche ist was für verrückte Spielideen Spaß machen können ;)

Ich denke also auch das jedes Spiel auf seine Art und Weise einzigartig sein kann, auch wenn es nichts wirklich anders macht als andere Spiele. Im Grunde zählen oft die Details und die Umsetzung. Im Endeffekt zählt ja am Ende nur eines: Macht es Spaß das Spiel zu spielen.

 

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25.07.2016 - 21:42
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Vielen Dank für das positive Feedback und Deinen Beitrag krazun!

Und Dein Fazit beinhaltet sofort eine neue Frage, mit der man sich beschäftigen muss: Wenn es im Zweifelsfall nur die Prise des besonderen Gewürzes ist, was den Spaß des Spiels ausmacht, wie kann man dieses Gewürz als Entwickler finden?

Reicht es aus, dass man selbst mit Leidenschaft dabei ist? Oder muss man sein eigener bester Spieler sein? Wenn man da eine goldene Regel hätte, wäre man wahrhaftig schlauer...

Und wie merkt man, dass man dabei ist, sein Spiel zu "versalzen"?

Ich erinnere mich noch gut an die Anfänge von Powerpoint, wo viele meinten, dass man möglichst viele Effekte einbauen muss. Ich kann mich an eine denkwürdige Präsentation erinnern (nur an den Inhalt nicht), bei der JEDE Folie andere Farben und Effekte hatte. Kurz vor Schluss wurde ein Ergebnis dann schräg über die Folie gestempelt und das gesamte Publikum neigte synchron den Kopf, um den schrägen Text zu lesen.

In ähnlicher Weise muss man sich auch bei den Spielen fragen: Was ist zuviel, was ist zu wenig? Es erscheint mir fast wie ein Balanceakt auf einem Drahtseil...

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31.07.2016 - 16:35
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Hallo meernixe,

deine Fragen sind gut und berechtigt. Die Lösung lautet 42 :-) :-) :-)... Nein - Spaß bei Seite: Ich denke ein allgemeines Rezept wirst du nicht finden können und je komplexer ein Spielekonzept ist desto mehr "Variablen" bekommt deine "Kochrezeptgleichung". 

Eine Methode die wir anwenden bei Negaia ist, dass wir uns bestehende uns jedoch unbekannte Spielkonzepte erzählen und erklären und uns die Vorzüge und Nachteile erläutern lassen. Dann sprechen wir das mit den betreffenden Personen im Team durch und implementieren das. Während der Implementierung testen wir dann Funktion für Funktion einzeln durch um ein für uns Entwickler bestmögliches "Look&Feel" zu bekommen. Diese Funktionen werden dann vom gesamten Team (Vom Autor bis zum Zeichner) angespielt und Feedback eingeholt. Bei größeren "Funktionsumfängen" machen wir das auch mit Zwischenschritten.

Das posten von zu vielen Details in Foren hat gezeigt, dass man es nie allen recht machen kann. Hier gilt das alte Sprichwort: "Es Allem recht zu machen ist eine Kunst die keiner beherrscht". Hier filtern wir im Endeffekt für uns Unrelevantes heraus. Es gibt immer etwas Verbesserungswürdiges - da musst du entscheiden was für dich wichtig ist und was eben nicht.

Theoretisch betrachtet gibt es diese "10 goldenen Regeln" (gespiegelt an Negaia):

1. Definiere dein Projekt - (Negaia Spielkonzept)

  • Zielvorgabe
  • Zeitrahmen
  • Grenzen (Personal / Finanzen)
  • EINMALIGKEIT der Bedingungen in der Ihrer GESAMTHEIT

2. Projektziele schärfen (Negaias Spielmechanismen und ihr Zusammenwirken in einem großen Chart)

3. Projektorganisation (Das Team Negaia mit mir als Projektleiter)

  • Projektleiter definieren
  • Team definieren und regeln

4. Interessengruppen (Zielgruppe für Negaia)

5. Planung (Alpha-Phasen-Planung mit definiertem Content)

  • Meilenstein definieren 
  • Risiken bewerten

6. Risikomanagement (bei Negaia haben sich technologische Risiken im Serverumfeld gezeigt, welche wir durch programmtechnische Themen abdecken konnten)

  • Auf Risiken muss frühzeitig regaiert werden

7. Kosten und Budget (Negaia hat eine Jahresbudget von 10.000€)

  • Budget muss geplant und zugeteilt werden

8. Qualitätsmanagement (wie bereits oben erläutert der teaminterne Implementierungsprozess)

  • Immer nach dem Motto: Planen - Tuen - Prüfen - ggf. Handeln - Dokumentieren - Planen....

9. Dokumentation (Alle Spielmechanismen Negaias sind schriftlich fixiert - In einem Onlinetool sind Open Points in einer Prio-Liste für die Mitarbeiter gepflegt)

10. Planung (Der Soll-Ist-Stand des Negaia-Progress wird in monatlichen "Brainstormings" abgeglichen und ggf. korrigiert)

  • hier gilt folgende Regel: Ist-Situation erfassen - Plan/ist-Vergleich - Abweichungen feststellen und ggf reagieren

Wenn du dich an diese 10 Regeln hältst, dann ist aus meiner Sicht die Chance relativ gut ein erfolgreiches Spiel zu erstellen. Wenn du den wirtschaftlichen Aspekt betrachtest, dann gilt in der Regel ohne Invest kein Gewinn.

Einen Tipp zum Abschluss - Überfrachte dein Team nicht "Prozessen" - Diese 10 Regeln musst du als Teamleiter stets im Hinterkopf haben. Für das Team sollten sie nach Möglichkeit nicht spürbar sein. Dann entfaltet sich die größtmögliche Kreativität! 

Ich hoffe ich konnte etwas Licht ins Dunkel bringen.

Gruß

Peter @ Team Negaia

 

 

 

 

 

 

 

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02.08.2016 - 20:11
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Vielen Dank für die ausführliche Antwort, Peter!

Bei mir ist es alles bei Weitem nicht so professionell wie bei Euch. Ich bin quasi das gesamte Team.

Ich habe mir aber ein paar Freunde als Alphatester ins "erweiterte" Team geholt und das hilft sehr ungemein, ein Gefühl für einzelne Komponenten des Spiels zu bekommen, da man offen und ehrlich Feedback bekommt.

Ich finde es einfach spannend, sich über Gedanken auszutauschen, die über das rein technische eines Spiels hinausgehen und es freut mich, dass ein solcher Austausch auf so positive Resonanz stößt.

Gruß

Meernixe

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03.08.2016 - 13:35
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Hi Meernixe,

ich habe Negaia auch ganz alleine begonnen und das erste was ich gemacht habe die "10 goldenen Regeln" für mich beantwortet. Das kannst du auch noch heute machen. dann hast du deine wichtigen Themen immer in Fokus. Dein erweitertes Team ebenfalls wichtig, da diese einen gewissen Einblick haben und wissen worauf es ankommt.

Gruß

Peter@Team Negaia

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10.08.2016 - 07:55
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Hallo zusammen,

ich finde es wirklich schade, dass es hier so gut wie kein Feedback gibt. Mich persönlich hätten die Gedanken der anderen aktiven Mitglieder hier wirklich interessiert. 

Gruß

Peter@Team Negaia

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17.08.2016 - 23:09
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Ich hab gerade die neuste Episode von Extra Credits gesehen und dachte, dass das gut zu diesem Thema hier passt (s.u.). Ich bin in den letzten Monaten zu einem Fan von Extra Credits geworden. Wer die noch nicht kennt: Ich finde, die haben viel Lohnenswertes zu sagen über Gamedesign und die einzelnen Episoden haben die richtige Länge, um nicht zu langweilen ;)

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19.08.2016 - 13:08
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Haben sie gut auf den Punkt gebracht und schön aufbereitet. Schöne Folge und interessanter Channel. Nur an die zurecht gepitchte Stimme musst ich mich gewöhnen, aber die Themen dort sind Entwicklungstechnisch sehr interessant.

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